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天神也犯愁,暴雪做手游

塵埃落定,暴雪公布了旗下真正意義上的手機遊戲。




在 11 月 3 日的暴雪嘉年華上,暴雪官方正式宣布了 ARPG 手游《暗黑破壞神:不朽》(Diablo Immortal),它被安排在了最重要的壓軸時間段。據悉,該項目是由暴雪和網易聯合開發。






關於暴雪做手游的猜測或傳聞,從未間斷。每隔一段時間,就有好事者如「挖墳」一樣掘地三尺。




玩家認為暴雪應該從旗下《守望先鋒》《暗黑破壞神》《爐石傳說》《魔獸世界》等經典 IP 中選其一改編,普遍認為《魔獸世界》被手游化的幾率較大。



如今公布的是 Diablo,亦不算意外。先來一段正式的介紹:





《暗黑破壞神》是 1996 年暴雪公司推出的一款動作 RPG 經典遊戲系列。



該系列獲得了大量的史詩級評價:





視頻遊戲歷史上口碑和商業上都取得了最偉大成功的遊戲之一;




電腦遊戲界 ARPG 的重要里程碑;



遊戲的戰網模式是後來網遊發展模式的雛形,帶來了前所未有的體驗。




據暗黑系列的設計師 Wyatt Cheng 在現場的總結,我們可以歸納出:







《暗黑破壞神:不朽》的故事發生在 D2 與 D3 之間,玩家將會見到泰瑞爾粉碎世界之石後,暗黑世界所呈現的「新氣象」。




從場景原畫、人物貼圖和職業技能來看,《暗黑破壞神:不朽》更加接近 D3。有了「盟友」網易的加入,這款手游的最終走向,似乎在按圖索驥和出類拔萃之間,尋找一個平衡點。



《暗黑破壞神:不朽》的出現,掀起了截然相反的兩個高潮:




一個是暴雪在新領域邁出了重要的探索步伐,雖然可能「趕了個晚集」,

但這仍不失為任天堂之後,最令人印象深刻的大廠「下凡記」。




另一個是暴雪可能失去它「原來的樣子」,從幾乎「不出錯」到背上一個不負責任的 IP 手游的「包袱」,中間帶來的情感轉折,一度引發互聯網的「暴動」。




無論是哪一種,在這個突然被記起卻又擅長遺忘的互聯網時代,都不過是一時的喧囂而已。玩的人始終會玩,不玩的人則「老死不相往來」。




對於暴雪而言,復興的偉大,仍在途中。




手游,為什麼?




《暗黑破壞神:不朽》背後隱藏了一個追問:暴雪做手游,為什麼是現在?




在手游從概念階段進化到高品質、賺取實打實的收益之後,就有人開始為暴雪勾勒出一系列的暢想的藍圖:





暴雪為什麼不做手游?




暴雪為什麼不進軍手遊行業?




暴雪應該做一款什麼樣的手游?




那麼《爐石傳說》呢?嚴格意義上來說,它的確不算,它一開始就劍指「非手機平台」,而且它的移植屬性非常明顯。它不具有完全的針對手機設備設計的初衷。




因此,這個問題更適合轉化為:




為什麼玩家會期待暴雪做一款手游?




歸結起來就是耳熟能詳的 8 個字:

暴雪出品,必屬精品。

在玩家群體中間,這幾乎是鐵一般的定理。




在暴雪誕生的 20 多年間,《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》系列、《守望先鋒》、《爐石傳說》,每一款都在特定的時代烙下了鮮明的印記。







這些作品,為當時的遊戲行業的發展提供了方向,推動多元業態的發展,比如說,

暴雪的遊戲多作為電競的項目,對於電子競技具有強推動作用。




與此同時,暴雪的產品,在社會娛樂層面也形成了深刻的集體記憶。家用電腦在中國尚未「飛入尋常百姓家」,

網吧里的暴雪時刻,充滿了高光的聖潔。




從行業角度出發,暴雪要做一款手游,背後指向了這家「必出精品」的遊戲公司,在「面對宏大市場,找出適當切入點」的雄心。




數據顯示,2018 年第二季度,在暴雪的遊戲業務收入構成中,主機、PC、移動端的收入分別佔比 34.8%、31.15%、30.23%,三者幾乎平起平坐。




分析人士指出,預計到 2021 年,移動端遊戲收入將佔遊戲總收入的 49%。




顯而易見,在目前的暴雪體系中,《爐石傳說》佔據了重要的核心位置。《暗黑破壞神:不朽》或許正是要複製這種成功。




但是,這個時機似乎又稍顯「落後」。手機遊戲市場的流量紅利日趨飽和。這也能看出暴雪內部對於做手游是有猶豫的,否則不會在這個時間點出手。




單單只是完成暴雪的自我跨越,《暗黑破壞神:不朽》能否續寫《爐石傳說》的成績,目前難以定論。







但一個企業的良性發展,必須具備健康的造血機制。以「暗黑破壞神」之名,《暗黑破壞神:不朽》正在或將要承擔起這樣的責任。




國外 Reddit 論壇上的一則發布半年的老帖子中問道:





「你覺得暴雪的下一款手游會是什麼?」(What do you think Blizzard"s next mobile game is going to be?)




「(我)希望是暗黑破壞神!」有玩家回帖道。




換個角度看問題




暴雪有暴雪的考量,玩家亦有話要說。




一個歷史悠久,深受玩家喜愛的遊戲系列,在邁出明顯的、巨大的改變時,玩家用「dislike」的方式表達了對《暗黑破壞神:不朽》的「擔憂」。




情懷,總是能讓我們從「理性國度」里,挖出一小塊「自留地」,作為專屬的回憶空間。因為它的根基太牢固,稍有不慎,就容易引發反彈。愛之深,責之切,不過如是。




但這不僅僅是情懷作祟。它的根源性在於,

手游目前的深度與暴雪的「偉大」不匹配,基於這種「共識」下,玩家對暴雪產品線接下來發展抱有隱憂和焦慮。這是合乎常理的。




暴雪當然可以繼續堅守非手機平台,它的業務機能仍然能夠如常運轉。但是,拋開商業訴求,暴雪也面臨著業務線內容老化的危機。




目前的大格局之下,遊戲在各個平台的份額已經固化。手游佔據著核心 C 位。

稍微轉換一下角度,《暗黑破壞神:不朽》不失為把暴雪經典 IP 傳播到更廣闊市場的辦法。




在 20 多年的歷程里,暴雪在應對外部環境時也做出了「犧牲」,曾經穩固的人事體系近年來頻頻變動。或多或少,在時代的浪頭之下,任何人和事難以倖免於「變化」。




今年 10 月,暴雪創始人 Mike Morhaime 宣布退休,由《魔獸世界》產品總監 J.Allen Bracket 接任。更早前,高級編劇 Chris Metzen,《爐石傳說》首席設計師 Ben Brode 等核心成員相繼離巢。





暴雪創始人 Mike Morhaime 宣布退休




在遊戲方面,暴雪也有《爐石傳說》《守望先鋒》等新千年第一個 10 年後的大作,同時也收穫了規模可觀的用戶,但在玩法的多樣性和影響力上始終不及頭部 IP。




這也就是大家口中普遍反映的暴雪「變了」——從內部到外部,這家老牌遊戲公司需要不斷地調試心態,在時代與受眾群體的更迭和交替中,尋找到最貼切的發展之道。




從暴雪積極應對改變的角度來說,《暗黑破壞神:不朽》是一次接地氣的嘗試。用戶基數越大,它依靠 IP 影響力輻射的範圍越大,毫無疑問,它並沒有背對用戶——或許它只是在某種意義上,背離了 Diablo 的核心老用戶群體。




《暗黑破壞神:不朽》的訴求是清晰的——

一概以「暴雪出這種遊戲肯定是圈錢」的邏輯來作結,是不恰當且不理性的。背後作怪的就是長期存在於玩家中的「鄙視鏈」。




據當樂網此次暴雪嘉年華的前線記者反饋,《暗黑破壞神:不朽》目前的完成度適中,但從體驗上來說,它依然「很暗黑」。當樂網也會在後續的文章對這款手游進行解讀。







俗話說,沒有調查就沒有發言權,這是錯不了的。




暴雪官方的回應




「我們想製作出色的手機遊戲,我們認為它(暗黑手游)可能是其中一員。」暴雪的新任總裁 J Allen Brack 在接受《每日電訊報》採訪時表示。







在經歷了鋪天蓋地的 dislike 之後,暴雪官方終於站出來直面這場風波。言談之間,暴雪對於手游的堅持,並沒有受到外界因素的影響。




Brack 對於負面反饋,照單全收:





每一條反饋意見都是一份禮物。傾聽意見是暴雪的職責所在。我認為,那些對《暗黑破壞神:不朽》提出負面反饋人,似乎都沒有玩過這款手游。而真正玩過這款遊戲的人都明白,它就是一款『暗黑』的遊戲。我認為,最終遊戲呈現出來的結果會讓大家滿意的。




Brack 表示,每個(遊戲)平台都有自己的忠實用戶,大家想要在原生平台玩這些遊戲,想法是能夠被理解的。





玩家想要在玩到高品質且有趣的手游,這是毋庸置疑的。我們從 PC 端移植的《爐石傳說》,就是我們邁開的第一步。暗黑手游則是我們的第二步。在未來,我們還會公布更多的手游計劃。手游是遊戲產業的重要組成部分,PC 和主機也是。而我們希望製作適合不同平台的遊戲,這樣大家可以自由選擇。




此外,Brack 還以《暗黑破壞神:不朽》手游的差評,延展到了「鄙視鏈」的問題。他指出:





如果你看看那些成功的手游類型,在中國那些頂級的手游,大多數美國和歐洲的用戶都沒有聽過。在西方,玩家有些看不起手游,認為他們不夠硬核,不夠有趣,缺乏吸引力。我們是不認同的。如今,很多人都參與到了手游中來。我們希望製作優質的手游,《暗黑破壞神:不朽》會是其中的一員。




雖千萬人吾俱往矣,暴雪既然已經公布了項目,便不會半途而廢,對於手游的堅定,毋庸置疑。




《暗黑破壞神:不朽》是一個承前啟後的跨越性產品。它接續了《爐石傳說》手機版創造的輝煌成績,同時又以此開啟暴雪在手游領域的野心。







從觀望到實踐再到落子,暴雪在邁入「三十而立」的年紀,用了一種循序漸進的方式,尋找昔日榮光,未來將落腳何處,Time Will Tell!





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