遊戲里的那些炫酷盔甲在現實中能實戰嗎?
編者按:在火槍把盔甲送進博物館之後,人們對盔甲的印象大多來自於影視和遊戲動漫。而相對於道具製作費時費力的影視劇,電子遊戲中的盔甲則顯得更加華麗,充斥著天馬行空般的各種風格。從美學角度來說,電子遊戲中的盔甲無疑要遠超出影視劇中的盔甲。這也讓很多遊戲愛好者們不禁去想,遊戲中的盔甲如果放到現實中,到底好不好用?
遊戲里的盔甲千差萬別,但是我們可以大致的給遊戲盔甲分個類。首先要說的,當然是那些即便是遊戲死忠宅男也不會認為在戰鬥中能有什麼用的,那些各種露胸露腿,把要害都露出來的性感盔甲,比如《國王的恩賜之戎裝公主》。
《國王的恩賜之戎裝公主》
說實話,筆者真心看不出這算什麼戎裝,改名為泳裝公主大概還更貼切一些。再比如《真三國無雙》,其中穿著彷彿比基尼一類衣服的女將就不說了,那甚至不算鎧甲。但是穿著短裙高跟鞋的高人氣的呂玲綺也算是一個比較典型的例子了,很難想像在戰場上穿短裙高跟鞋應該如何行動。
當然那些盔甲暴露的女性人物,為什麼會穿如此毫無防禦力的「鎧甲」其中原因自不用多說。但是也有一些相對穿著比較保守的鎧甲女性人物,看起來似乎要害至少都有防禦,沒有把心口要害亮出來給敵人。比如著名的型月世界的Fate系列的阿爾托莉亞潘德拉貢,女性化的亞瑟王,穿著一襲加裝鎧甲的長裙。
女性化的亞瑟王
這種鎧甲看起來至少比泳裝、短裙、高跟鞋的所謂鎧甲靠譜多了,但是如果說放到現實中來,就算不提鎧甲,單穿這樣一件長裙,別說進行戰鬥了,跑兩步都得用手提起裙角才能邁得開步子。這種裙子的原型是新洛可可時期的克里諾林裙,是用鳥羽的莖骨、鯨鬚、藤條或細鐵絲做成輪骨,用帶子連接成鳥籠狀的裙撐。
克里諾林裙
如果加上兩塊大鐵板,裡面的裙撐怕是得用細鋼筋作為支撐,走路還不太影響活動,但是想跑起來怕是不太現實了。而胸甲更看似保護面積尚可,卻沒有任何連接點,這個胸甲如何穿脫就讓人費解了。即便胸甲有什麼特殊機關可以打開穿脫,但是連肩帶都沒有的胸甲,那隻能解釋為懸浮在身體上的了,如果放在現實中,胸甲無處固定,不會懸浮,大概只能擁有足夠發達的胸肌才能卡住固定了。
某遊戲里的孫尚香形象
如果說女性角色的鎧甲大多只是為了好看,基本不靠譜的話,那麼大量男性角色的鎧甲又如何呢?很多男性角色的鎧甲看起來就十分厚重,甚至還有尖刺,看起來就堅固可靠兇殘猙獰,不但可以防禦,如果進行衝撞似乎還有攻擊加成。比如著名遊戲《魔獸世界》中的瓦羅克·薩魯法爾。
獸人的鎧甲一直秉承的無尖刺不獸人的風格,這身鎧甲最醒目的就是左肩上那巨大的肩甲,它不但厚重,還有各種方向的尖刺,看起來就非常犀利。但是有一個非常嚴重的問題就是,這麼寬大的肩甲,手臂要如何抬起?在圖中,手臂近似平舉的姿勢已經是極限,胳膊如果再往上抬起,巨大的肩甲就會直接砸到太陽穴。圖中薩魯法爾大王那彷彿頸椎固定器的護喉都已經被砸歪了,這也說明大約這肩甲經常砸頭,薩魯法爾大王的頸椎估計也不是很好。
而這寬大的肩甲下沿也基本到了腋下的位置,那麼手如果往前揮,肩甲靠近頭部一側的厚邊就會砸中面部顴骨。可以說,如果戴上這麼寬厚的肩甲,即便不考慮負重能力,因為肩關節的限制太大,手臂也基本無法做出揮舞武器的動作。而肩甲上的尖刺,看起來好看,似乎還能對敵人有傷害,但哪怕是在遊戲里做出一些動作的時候,其實都能看出來會造成什麼後果。
比如這個肩甲,上面有著巨大的尖刺,看起來十分兇悍,極具獸人特色。但是如果動起來的話我們看看會有什麼樣的情況。
比如做出跳躍動作時兩手舉起來的時候,這一對巨大的尖刺就已經插進了腦袋裡。遊戲里的解決方案就是沒有碰撞體積,它們可以自由的插進顱骨中,人物也不會受到傷害,但是如果是現實中,殯儀館整容師大概都很難把死者腦袋復原出來。這樣一抬手就把自己幹掉的肩甲,大概只適合出現在刑具當中。過大的肩甲一直是各種遊戲盔甲的特色,但是現實中過大的肩甲根本無法使用,這點在沒有碰撞體積的遊戲中,不存在這種問題,甚至不存在盔甲需要固定的問題。
比如上圖中安度因·萊恩·烏瑞恩,先不提手臂抬起來時肩甲後部是如何沒有卡到後背的,單說這個肩甲是如何固定在身上的。首先不能固定在胸甲上,不然無法做出這個手臂抬起後肩甲旋轉的動作,而也可以看到並沒有肩帶一類系帶綁在手臂上。那麼為何肩甲翻轉之後也不會掉在地上,這種懸浮科技在現實里目前人類的科學水平就無法達成。
某遊戲中身穿厚甲的蓋倫
所以遊戲里那些看起來防禦面積很大的那些盔甲,真放到現實中也並不代表能用。即便不提負重問題,畢竟如果真去計算遊戲中厚重的盔甲的重量,大概絕大部分盔甲根本穿上都走不動路。單說關節活動問題,那些看起來彷彿戰場神器刀槍不入的鎧甲,其實大多數根本連起碼的揮舞武器的動作都做不出來。
比如上圖中《上古捲軸5天際》中的烏木鏈甲,看起來防禦面積很大,幾乎密不透風,毫無防禦死角,理應是戰場神器,但實際上如果注意觀察就能發現,這樣的鎧甲手腕根本無法活動。首先正常人類的手腕活動範圍是這樣的。
正常人的手腕活動範圍
但是很明顯烏木鏈甲的腕關節已經被卡死,手腕根本抬不起來。如果說戰鬥中手掌抬起來的動作可能比較少,但是揮舞刀劍做出劈砍類動作時,人類的手腕是這樣的的活動範圍。
腕關節被卡死後,手腕的活動範圍
而盔甲的腕關節被卡死,根本無法做出揮劍劈砍的動作,甚至也無法做出舉劍直刺的動作。這種臂甲卡住腕關節的情況廣泛出現在各類遊戲盔甲中。甚至包括一些參考歷史上真實存在的盔甲為原型的遊戲盔甲,因為遊戲美工根本沒有穿過盔甲,甚至沒有見過實物盔甲,他們僅僅按照盔甲圖片來製作的盔甲,都會出現這種關節根本無法活動的問題。比如《黑暗之魂》中的騎士套裝。
這套盔甲的原型是英國的格林威治式板甲,但是手腕部分被美工忽略,做成一體的手甲,這顯然是無法活動的,而現實中的格林威治式板甲的手腕是多層甲片鏈接組成的,是可以活動的。
上圖為博物館中的格林威治式板甲,注意手腕處的甲片處理。另外格林威治式板甲也並非是實戰盔甲,而是槍術比賽用的盔甲。騎士們需要吸引貴婦的目光,盔甲一定要好看,當然為了騎士老爺的小命要緊,防禦力的需求要高於靈活性,畢竟僅僅挺槍衝鋒,不需要做太多的動作,所以這種盔甲也有著比較大的肩甲。因為挺槍衝鋒不怎麼需要肩部活動,而肩部前胸是比較容易被刺中的部位,需要更高的防護。而遊戲中穿槍術比賽盔甲拿騎士劍揮砍,這在現實中是無法做到的。
總之,畢竟鎧甲離我們確實太遙遠了。所以對於遊戲里的鎧甲的實用性,是無法強求的。畢竟不可能讓遊戲美工像鎧甲師傅一樣去真的設計一款好看又實用的實戰鎧甲。
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