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妖精的尾巴完結了,你有什麼想吐槽的?

個人覺得熱血長篇漫畫的通病幾乎是一樣的,如同《妖尾》一樣,就是這種熱血戰鬥總是擺脫不了「敵人越來越強」的問題,這就導致後期的敵人設定過於扯淡,能力被描述的神乎其神,比如死神的大boss,哈巴狗——全知全能,這扯淡吶?

妖精的尾巴完結了,你有什麼想吐槽的?

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以至於作者自己都想不出主角到底怎麼把大boss打敗,想來想去只有三種方法:主角嘴炮勸降,把敵人說死;強行打死,打不過也強行弄死大boss,比如這個一拳超人納茲,處理地簡單粗暴,毫無理由;大反派自己感化自己,看透了人生紅塵,良心發現,要麼自殺,要麼投降,這是最蛋疼的! 《妖尾》漫畫我看到200話的樣子,因為要高考,所以斷開了,後來大學裡再看的時候,已經看不下了,當時看這發展就感覺勢頭不對。

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我心中所希望的戰鬥番具備以下特點:

1:合理的主角成長路線,主角肯定是越來越強的,但是不能龍傲天式開掛般的成長,成長路線太跳躍,毫無徵兆就逆天了,這就好比你開修改器玩rpg遊戲一樣。

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2:更多樣化的角色陣營,反派和主角不一定是非黑即白的,而且主角的對手也可以設置成相對中立的形象,即便你設置成(幾乎不可能打的過)的敵人,也有理由開脫,因為你這個敵人是中立的。

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本來不是什麼絕對的壞人,可能是出於誤會打起來,打鬥可以避免,這樣就不會導致上述尷尬情況(主角明明打不過敵人,還非得強行打過,因為作者自己都不知道怎麼解決)而且還有一點,多樣化的角色陣營還可以豐富世界觀,增加作品厚度(參見dnd陣營)

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3:戰鬥方面不要太玄乎,不要把反派戰鬥刻畫的神乎其神,參照《鋼煉》,主角和反派實力往往相當,讓觀眾感受勢均力敵的緊張感,還有即便主角打不過也可以利用環境和找到敵人弱點來智斗,這種戰鬥系統怎麼也比萬金油的(主角打不過敵人每次都搞回憶殺或者熱血喊口號「不許傷害我的朋友!」開無敵buff秒殺敵人)要好看多了吧!

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《鋼煉》是這這方面我見過做的最好的動畫。 不知道有沒有朋友和我有同樣的想法。

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