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三星:未來兩年將推數款融合式VR/AR設備和可穿戴AR設備

原標題:三星:未來兩年將推數款融合式VR/AR設備和可穿戴AR設備


投資者的興趣已經從虛擬現實轉向其他很酷的領域,如加密貨幣、區塊鏈和電子競技。但是,一些成熟的公司仍然看好VR市場的長期潛力,其中一個特別被看重的因素是VR今後將與增強現實、混合現實的新興市場進行合併。


三星與曾製作《碟中諜5》、《星際迷航:暗黑無界》的好萊塢製片公司Skydance都屬於相信VR潛力的公司之列。儘管VR目前沒有太多的消費者市場,但他們對企業應用的增長感到鼓舞,他們期待在不久的將來推出的新版本VR硬體。



最近在舊金山舉行的Greenlight Insights虛擬現實戰略會議上,VentureBeat的記者Dean Takahashi與Skydance Interactive社區負責人、《大天使》VR遊戲製作人Amy Allison以及三星電子美國XR和遊戲開發者關係主管Farsh Fallah進行了深入的交談。

他們深入探討了如何在增長達不到大多數人預期的VR市場中獲取營收並存活下來。三星表示,到2020年下半年,VR用戶數量將突破臨界點,屆時遊戲團隊將能通過用戶的付費支撐自身運營。遊戲團隊可以考慮開發企業應用來渡過資金難關。


Skydance表示VR街機內容每分鐘能給開發商帶來6-12美分的收入,將繼續堅持在VR領域的投入,要做VR遊戲行業的引領者。


會談中三星提及Gear VR的用戶數量在千萬量級,視頻類應用霸佔了榜單前三名。5G技術將會成為VR/AR普及的一大助力。


此外三星還公布了其未來VR/AR硬體計劃,表示將從2019年開始推出整合VR/AR技術的新產品,並在未來兩年內發布多款AR可穿戴設備。



從左到右:GamesBeat的Dean Takahashi,Skydance的Amy Allison和三星的Farsh Fallah。


以下是會談內容:


Farsh Fallah:以遊戲為例,當VR遊戲的數量達到一個臨界點才能讓平台生存下來。VR目前還達不到這一點,但是VR將來肯定可以達到。這項技術太有希望了。像我們三星這樣的公司多年來在VR領域一直是虧損的。我們今後可能還是虧損的,但我們不介意這些投入。我們會繼續投資VR產業。我們都知道,五年後出現在你口袋裡的手機將和今天的完全不同。如果我們想要保持在消費者心目中的地位,我們將不得不進行革新。


我們現在擁有的VR和AR技術非常有前景,這也是我們不會放棄的原因。不久的將來VR和AR將合併在一起,成為更好的產品。在某些時候,VR和AR的分離僅僅是由於硬體的限制。那些硬體的限制正在消失。


GamesBeat:不過這一切將發生在幾年之後,對吧?

Fallah:我們認為不需要很多年。說實話,我個人感覺,可能在2020年的下半年,你會看到VR應用的數量約過臨界點,行業內的公司都可以獨立存活下來。這時你會擁有使內容業務正常運行所需的多樣性和用戶數量。目前從統計結果來看美國的VR用戶非常有限。這些用戶大多是白人男性,年齡在25-49歲之間,通常生活在沿海地區。這些因素會影響產出的內容以及可以使用的商業模式。


一旦我們獲得更多的多樣性,世界上更多的國家如印度、中國和南美等其他地方進入VR市場, 我們將看到不同的商業模式和不同的內容。這些內容將更加成熟,普及更廣泛。


Amy Allison:從開發者方面以及內容方面來看,我們也必須認真審視我們的商業模式,尋求將我們的作品擴展到尾部市場。你需要每天都能吸引到一波新的VR用戶,而不僅僅是那些已經購買VR設備三年習慣每天尋找新遊戲的人。任何人購買VR頭顯後都是一個新的消費者。我們必須實時關注我們的尾部市場,舉辦包括錦標賽和其他比賽等活動,保持市場的活力。


我們嘗試了很多不同的方式。我們的原創遊戲《Archangel》是一款單人遊戲體驗。一年後,我們發布了一款基於《Archangel》的2V2多人遊戲。我們最初的定價是20美元,雖然我們對於遊戲非常自豪,我們知道它很好玩,但我們並沒有獲取到足夠多的玩家。


所以最終我們將這款遊戲變為了一款免費遊戲。我們期待看到這些策略將如何推動遊戲發展。它起到了一定的效果,但我們的遊戲一言難盡。這是一個陡峭的學習曲線。這款遊戲是非常激烈的射擊對抗遊戲,主要面向18-24歲的男性玩家。


我們列出了一些場景示例進行了測試,但是還沒有數據能夠表明我們做了正確的選擇,或者這是我們應該採取的方式。儘管我們知道現在的狀況會導致虧損,我們仍希望成為這個領域的領導者。我們希望為人們提供他們無法在其他地方享受的娛樂方式。五年後,我們希望我們的產品依然存活在遊戲市場中。我們將開發周期限制為一年到一年半,因為超過這一時間周期,我們就無法收回甚至無法控制成本。



GamesBeat:在這個剛剛起步的VR行業中,轉換成這樣的商業模式似乎非常普遍。


Fallah:這是一個非常新的行業,沒有人真正知道什麼模式是有效的。由於我們的統計有限,一旦我們向外擴張,過往的統計數據可能失效。我們確實看到很多轉換正在進行中。作為平台方,我們嘗試任何可行的商業模式,其中包括了大多數人們正在考慮的模式。我們希望看到新的商業模式,並讓我們的平台可以支持這樣的模式。


我們近期可能達成的一件事是讓廣告商為VR遊戲付費,我們正在優化這一流程,今年年底可能就會推出。我們的想法是製作某種類型的可播放廣告,如果消費者同意觀看它,那麼你會因觀看每個廣告獲得一些錢用於購買遊戲,這些錢最終會流入開發者手中。我們曾期望市場能自發的採用這種模式,但那並沒有發生。我覺得三星厭倦了等待。我們已經開始自己進行研發,然後將其提供給大家使用。

我們期待能儘快看到的另一件事是平台方的合作。我已向競爭對手提出此建議,打開我們的伺服器並將所有玩家連接在一起。這件事進行的並不順利,我希望在幾年後我們可以再次重啟這類談話。跨平台遊戲是未來的遊戲方式,你必須允許人們互相聯機遊戲。在這一問題上我們依然保持著友好合作的態度,希望能儘快實現這樣的目標。


GamesBeat:最早人們的商業模式似乎是去尋求需要好內容的平台並要求他們進行資助。這已經持續了很長時間。如果你看看Facebook,他們談到將投入2.5億美元給平台上的內容,並承諾以後再追加2.5億美元。從開發人員的角度來看,這很好,但我想你不能永遠指望它。


Fallah:我們不經營自己的VR應用商店,所以我們希望我們的合作夥伴能提供用於資助平台內容的資金。我們主要資助硬體。但我們希望依靠平台資助的商業模式能儘快結束。我們希望開發人員能夠擁有自己的生態系統,賺取自己的資金,並且在項目開發中不會受到任何制約。這一過程比任何人預想的都要長,但這與我小時候遊戲行業的發展方式相同。當任天堂最初問世時,他們為自己的遊戲機開發了大部分遊戲。大多數大型遊戲機也是如此。即使是蘋果的手機研發人員在新產品問世時也經常干同樣的事情。你必須快速啟動。


最終你希望平台的人員撤回並讓開發者接管整個內容生態。我們正在等待VR達到其臨界數量。



GamesBeat:從開發者的角度來看,目前他們擁有一些不錯的選擇。Oculus一直積極投入資金, Vive有自己的加速器,三星目前沒有在這一塊進行投入。開發者們會選擇從什麼樣的平台獲取資金呢?


Allison:我們想獲取的不只是發展資金,還有你得到的後續支持。如果你要去做演示,Oculus會積極的配合你,因為這是一個合作夥伴應該做的——多與開發者接觸,想辦法如何做到最好。他們會確保你手頭有最新的硬體。這些支持遠遠超出了錢的範疇。我們沒有在其他合作夥伴那得到同樣多的支持。這會讓你在心中對專註的平台產生一個優先度的區分,因為Oculus對的營銷以及開發資金的支持確實非常友好。無論是Steam還是Oculus或Viveport,商店頁面是你的內容銷量的重要因素,無論他們是否通過捆綁包幫助你進行銷售。


GamesBeat:如果你正在建立一個生態系統並希望開發人員加入它,那你靠什麼吸引他們?


Fallah:我們有幾件事要做。其中之一是訪問。我們是世界上最大的手機製造商。許多人不知道,同時我們也是世界上最大的晶元製造商,世界上最大的電視製造商,世界上最大的晶元組製造商。我曾經試圖在一張地圖上尋找沒有三星辦公室的地方,我只能選出兩個國家:朝鮮和敘利亞。我們的敘利亞辦事處遭到了轟炸,正等待再次開放,我們仍在支付敘利亞全體員工的費用。朝鮮如果能保持和平,也許有一天也會有?我們有當地人員,我們可以提供全球訪問,這是我們提供的一部分。


其次是廣告支持。三星的團隊中有很多工程師。我們把他們派往全球各地。無論你正在使用什麼引擎,無論是Unity還是Unreal,還是定製的東西,這些工程師會對遊戲進行代碼層面的優化,並使它們更好地工作,防止產生任何BUG。我們還為開發者提供更好畫面和優化。

我相信你已經看過我們的高端Odyssey+頭顯了。我們正在與微軟就MR應用商店進行合作。我們的移動端解決方案則是與Oculus合作。我們希望這樣能夠彌補我們在內容方面的差距。



GamesBeat:如果你選擇Magic Leap,作為開發人員你需要花費2295美元來購買這款AR眼鏡,來開發遊戲或者應用。而Oculus則反過來給你錢,這是一個有趣的現象。


Allison:這取決於你想要開發什麼樣的應用。你的應用是用於城市規劃嗎?如果是那麼使用AR可能會更好。但對於遊戲來說,現在我沒有看到很多好的AR遊戲。尤其是你很可能得不到硬體提供商對遊戲研發的支持。對我而言,選擇哪一個平台這隻取決於您想要創作什麼樣的產品類型或體驗。但是,如果Oculus打算給你一個VR頭顯並送你去訓練營,獨立開發者會選擇什麼似乎很明顯了。


GamesBeat:本周,Sixense出現在新聞中。早在2013年,他們就為VR做了6DOF控制器。他們在Kickstarter籌集了60萬美元並開始研發,但他們的產品從未發貨。他們確實與醫療保健公司Penumbra合作,為該醫療市場開發這項技術。現在,他們已經出售了價值2000萬美元股份,拿這筆錢來償還他們的Kickstarter支持者。他們從對消費者市場的幻想開始,但最終將企業客戶作為其商業模式中的資金來源,為自身的發展提供資金,以研發下一款產品。這是一個關於市場如何驅動人們轉向的有趣故事。


Fallah:我們也參與到了這件事中。目前,VR商業化做的最好的領域是企業VR解決方案。我們與使用VR技術的大公司簽訂了大量合同,包括美國和歐洲的軍方。這就是我們知道VR技術不會消失的原因,這些大公司在VR上投入了海量的資金。


三星也是這些大公司中的一員。當我在Unity時,我常常和Palmer Luckey以及Oculus的那些人爭論他們的EULA限制性是否太強了。我們覺得EULA中有一條規則殺死了開發者所能賺到的錢,這條規則限制開發人員只能開發娛樂項目,這使他們無法進行能夠獲得實際報酬的工作。


我們也同樣受到限制。我們的企業解決方案不能上架Oculus商店。你必須找到一種方法來下載並使用它。我們傾向於通過我們非常受歡迎的VR瀏覽器為這些客戶提供定製解決方案。但這不是最佳的做法。我們希望更多的平台能夠對外開放,而不是將自己限制在單一類型的應用程序。平台應該允許開發人員參與到企業項目里,企業現在能夠給出相當不錯的報酬。



GamesBeat:Skydance只專註於娛樂領域吧?

Allison:我們公司的其他人是這樣的,但我也有我個人的想法。我們所謂的嚴肅遊戲,即在軍隊或醫療保健等領域使用這項技術,在我心中佔有非常特殊的地位。這不是人們第一次將遊戲用于軍事目的,然後將軍事中用到的東西又反過來用在遊戲中。例如Viewmaster,一種小塑料製品,曾經是一種教導戰鬥機飛行員的工具。這個小工具可以告訴飛行員它們必須與目標接近到何種程度才能免浪費彈藥。在此之後,它最終成為一種非常受歡迎的商業玩具。


這種轉變並不讓我感到驚訝。很多時候你會從中獲得一些非常不錯的資金回報,就像你說的那樣,這對每個人都有好處。我很欣賞這種商業模式。如果公司能夠靈活地做這類事情是非常有好處的。我很高興Sixense最終能夠將眾籌的錢款退還給他們的支持者。


GamesBeat:看起來微軟的HoloLens是真正瞄準企業。因為HoloLens售價3000美元,明顯不適合一般的消費者。有一個為洛杉磯的兒童醫院創建的有趣的VR應用程序,這款VR應用教醫學生們如何對憤怒的父母做出反應。醫院表示,這種針對醫院的培訓每年可節省45萬美元,所以他們願意為這種開發買單。


Fallah:很多公司都是這樣。曾經將員工派往中心接受培訓的航空公司現在正在使用我們的VR頭顯。這一舉措幫助他們削減數百萬美元成本。軍方也在製作許多訓練應用。我們內部的一群人做了大量關於在VR中進行生物識別研究,參與這一項研究的人數超過10,000。他們告訴我,當你在VR中時,信息的留存是你不使用VR時的2.4倍。對於那些長期參與這個項目的人來說,對比他們研究過的廣告留存數據這是一個非常高的數字。


VR非常適合培訓,但對開發人員來說也很棒。有各種各樣的模型還沒有被探索過。將產品放置在遊戲和其他事物中具有巨大潛力。VR將開闢許多新的領域。


Allison:我的幾個朋友都有一項專門的任務,去尋找正在開展有趣項目的獨立開發人員,然後交給這些開發人員可能非常複雜的項目,這些項目可以支持他們的工作和學習新事物。我覺得擁有這些夥伴關係對整個生態系統來說非常重要。


GamesBeat:在娛樂領域,Alexis提到VR街機廳和基於位置的娛樂(LBE)。對於遊戲公司而言,這似乎更為現實。這對你有吸引力嗎?


Allison:是的。現在VR街機內容每分鐘帶給開發人員的回報大約在6到12美分,具體取決於體驗的類型。其他的成本中的大部分只是租用建築物之類的事情。不同街機廳的收費差異很大,不過相比之前已經下降了很多,因為他們意識到了人們不願意付出那麼多錢。同時在工作日時也會進行降價促銷,和周末相比便宜許多。



GamesBeat:如果這樣掙到了足夠的資金,你會感到興奮嗎?

Allison:這有點像躺著掙錢。不會一下掙很多,但能保證你始終有收入。不過這種方式最終會趨於飽和。現在我們正在考慮如何才能更好地支持LBE。也許我們可以做一些會讓人們進入街機廳的付費點。街機廳可能不如非常精緻的Two-Bit馬戲團那樣具有吸引力,但在數量上要更多一些。


我覺得LBE最終會在10-15年的時間裡經過像網吧一樣的發展時間線。我們正在尋找突破的最佳時機,並確保當人們進入LBE時,他們選擇玩的遊戲中包含了你的遊戲。或者你可以像我們一樣取巧——製作一個多人遊戲,這樣就有四個攤位同時都在玩你的遊戲了。


Fallah:補充一點,遊戲行業一開始就是這樣開始的。當我還是個孩子的時候,除非你是一個富有的孩子,否則你買不起自己的遊戲機。你需要拿上25美分的硬幣去商場投幣玩遊戲。在80年代末期我十幾歲的時候, 我在哈根達斯商店工作了六個月,才攢出足夠的錢購買我的任天堂。


VR與以前發生的事情一樣,這是一個技術的輪迴。當新技術問世時,對普通人來說太昂貴了,只有沿海地區的人們買得起。通常是一群富有的中年人在玩這項技術直到它繼續發展變得更便宜。如果在10年前,我告訴你們任何一個人你現在不能離開你的手機超過10分鐘,你會像看瘋子一樣看著我。但現在這已經變成了現實。在10年內,我們將進行各種有關VR和AR的對話。它將自然的成為生活的一部分。我們每個人都會擁有它。


Allison:當VR擁有更多用戶的時候,一個很重要的點是讓其社交化。到那時你就可以與朋友在VR中一起做事,而不像現在,可能每家只會購買一台VR設備。


Fallah:VR用戶數量沒有達到臨界點的一個重要原因是系統的總成本。每個人都擔心HMD的售價,或者Gear與Oculus的對比。然而除了購買三星設備的花費,一套系統的總價格是你使用VR必須用到的一切,包括互聯網連接和內容的成本。除此之外,一台售價500美元的頭顯需要你購置一台3000美元的電腦才能擁有不錯的體驗。



Allison: Oculus Quest看起來相當不錯,價格也只有400美元。


Fallah:Oculus Quest確實看起來不錯,但等它上市時用的已經是昨天的技術了。三星開發者大會現場演示的兩個遊戲有非常高的多邊形數量,你只能在Odyssey+頭顯上玩它們。其中一款遊戲來自一個非常出名的3A工作室。我們想要更多那樣高端品質的遊戲。驍龍835明顯不能勝任這項工作。


說實話,我們現在正在測試驍龍855晶元,它幾乎不能運行我們喜歡的東西。我們有驚人的屏幕。我們通過一種模式來減輕紗窗效應。我們可以為VR頭顯加入4K屏幕以顯示4K內容,並將其保持在500美元以下。但是現在這樣做沒有任何意義。其餘的硬體基礎還沒有跟上。這是一體兩面的事情。現在我們都在等待5G技術能讓VR起飛。事實上,我們為舊金山的Moscone中心安裝了5G信號發射器,這樣每個人都可以切身體驗到5G。它將成為VR和AR的遊戲改變者。

VR與AR的騰飛背後還需基礎設施的支持,這會導致不同國家之間會有時間上的差距。但在接下來的兩三年里,這一差距會逐漸彌合。如果從全球範圍來看,很多2G或3G系統的國家現在正在升級到4G。使用4G的國家將在未來兩三年內升級到5G。那非常令人興奮。


我最近被問及過去六個月里我最為興奮的事情時說:「不是很多。」但我對未來12-18個月的情況感到非常興奮。我們自己和一些競爭對手都有一些令人興奮的產品在等待著。我們在三星開發者大會展示了我們的AR產品。這個東西並不像你想像的那麼遙遠。實際上,我們已經為未來兩三年製造了硬體。這太棒了。在接下來的18個月里,你會感到興奮為一些即將發生的事情而興奮。


問題:我的一位好朋友曾經說過,良好的互動性比良好的圖形更重要。我們看到像「憤怒的小鳥」這樣的作品獲得了巨大的成功,但其並沒有用到高端的圖形性能。你認為哪一個更重要,還是兩個都需要齊頭並進?


Allison: 《Beat Saber》並不是一個技術奇蹟,但它真的很受歡迎。令我感到困惑的另一件事是,它並不真正需要在VR中進行遊戲。但是《Beat Saber》為什麼加入了VR模式?我也一直都是在VR中玩這款遊戲,所以《Beat Saber》的VR模式中必然有一些非常棒的東西。


這是另一個例子。你需要一些有趣的東西,讓玩家能夠真正參與到遊戲中來。《Beat Saber》的設計方式,你在整個遊戲過程中獲得的成就感,真的讓人上癮。確實有一些遊戲在這方面比其他遊戲做的更好。你不需要擁有令人難以置信的畫面,除非這真的豐富了你的故事,或者你有三年的開發周期來不斷改進畫面。



GamesBeat:Oculus Quest很有意思,因為它不是高端的VR設備。它無法完成Oculus Rift所能做的事情。但無論如何它可能還不錯,因為它是唯一能讓你用雙手360度旋轉光劍的東西。毫不意外Oculus會用星球大戰遊戲來展示它。我覺得VR產業還有一個機會,需要有一款類似當年任天堂Wii的VR設備。任天堂已經表明,很多人不需要最高端的畫面顯示,所以類似的VR設備可能也能夠獲得相當大的市場。


提問:在傳統的移動遊戲領域,免費遊戲是一種非常受歡迎的商業模式。您只需要為外觀和額外內容付費。這是VR遊戲內容的可行商業模式嗎?


Fallah:我們認同這樣的觀點。一旦我們達到足夠數量的玩家,這將是一個可行的商業模式,取決於你的遊戲類型。我們先前談過一些這種類型的遊戲。免費遊戲總是比較容易獲取玩家,因為我們現在擁有這樣一個小市場,而且根據統計人們不願意花很多錢在這一塊。免費遊戲給他們進來看看的機會,希望他們在遊戲里看到喜歡的東西。


我們即將發行一些類似的遊戲,它們在VR的標準下做得很好,但是可能不適合移動VR。也許不是通過移動標準。這裡的移動VR指的是8位數數字的某樣產品(VR紙盒眼鏡)。但從長遠來看,這些遊戲都是可行的。

Allison:平台向前發展將變得更為個性化。這是微交易中的一個重要領域。它還取決於通過界面如何完成遊戲內或體驗內購買。人們發現沉浸在一個世界中時被要求購買一些東西是非常討厭的。這種方式可能不適用於VR,還得取決於購買流程融入體驗的程度。


問題:大多數對開發者的投資目前集中在哪裡?是更輕便的驍龍835VR一體機,還是台式機?


Fallah:有些VR公司最近或獲得了投資。Revolution Games就得到了一些不錯的投資。Magic Leap的產品最近也發布了。但實際上,現在大部分的投資都集中在AR領域。部分原因是AR沒有我們之前討論的VR的種種限制。AR平台更加開放,技術也更穩定。人們對它更熟悉。相比我們討論的VR用戶,AR對普通用戶更有用。


話雖如此,我們在2019年及以後推出的所有新產品都將AR和VR整合在了一起。它們將不再是單獨的產品。我們將有AR可穿戴設備。有幾個將在未來兩年內發布。它們更適合那些只想要實用程序的普通用戶,不是完整的娛樂套件。但我們認為VR不會消失。


我們剛才討論到了我們想要更高畫質的一部分原因是因為低畫質主要吸引像我這樣的1980年前出生的人群。我們不介意遊戲沒有最好的圖形。但是我們發現新一代年輕人,我們真正的目標群體,他們買不起更高端的設備,但他們想擁有更高的畫質。


新的生活方式是完全不同的。現在,人們在他們的房子里與更多的人一同居住。我們意識到在當今世界很難找到隱私。從本質上講,VR就是你自己的私人小世界。你可以和五個室友住在一起,但是你戴上VR頭顯就可以獨自進入那個世界。信不信由你,我們在三星VR上擁有超過1000萬用戶,然而排名前三的VR應用程序,直到今天仍然是像Netflix這樣的視頻服務應用。很多這些視頻應用用戶家中都有三星外觀漂亮的高端電視。他們為什麼要在VR頭顯上觀看視頻?因為這對他們來說更容易。



Allison:我的朋友和他的妻子一起躺在床上。即使他的妻子在睡覺,他仍然可以在不打擾她的情況下觀看視頻。


Fallah:每周它都讓我感到驚訝。「他們在VR頭顯里看如此之多的Netflix視頻。為什麼?」


Allison:因為你可以孤立自己。就像你說的那樣,這很多時候都是關於隱私的。

Fallah:這是未來的浪潮,它正一波一波湧來。住在這裡的任何人都可能熟悉這一點。我在舊金山長大,我看到隱私在舊金山逐漸消失。這就是為什麼我們需要更好的畫質,更好的解決方案。


人們會問移動設備是否是未來的方式。這裡不是指手機,指的是移動性,答案是肯定的。VR必須能夠讓你隨身攜帶。無論VR頭顯變成什麼樣,為了成為主流,您必須能夠隨身攜帶它,無論你有沒有手機。從現在起四五年後,這將成為現實。



問題:我在2016年開了一個VR街機廳,大約在Vive上市後六個月。我們參加了第一屆Archangel街機錦標賽。我們的玩家在第二輪淘汰賽中獲勝,所以我對此非常興奮。我不得不說,我見過的最令人興奮的電子競技體驗之一就是看著我們兩個人出現在那裡。我希望它成為電子競技界的一個重要組成部分。


作為VR街機的擁有者,我們真正想做的是在我們地區建立有影響力的社區。我想知道您是否有任何關於如何在我們地區建立VR愛好者社區並與當地VR玩家建立聯繫的工具或建議。


Allison:你提起的這件事真的很酷,因為我們也擁有很多類似想法。我們一直在考慮,如果有16家本地商場在Facebook或任何其他社交媒體上舉辦一次錦標賽,他們就可以在當地找到可以吸引過來的客戶。我們還談到了,我們在通過我們的下一款內容《行屍走肉》,做一些像旅行觀光一樣的事情。你的遊戲愛好者可能遍布世界各地,但如果你能找到他們並將他們集中在一個地方,你就可以在街機廳等地方舉辦活動。


可以做的事情很多。但它總是與預算有關。VR中沒有人真正賺到了錢,所以說「我要舉辦一次巴士旅行」這樣的主意直到你吸引到足夠的用戶並將他們放在你的老闆面前時才是一個好主意。但這就是我們一直試圖找到讓人們感興趣的合理方法的原因。這有點像購物廣場常用的促銷吉祥物,人們可以來到這裡和吉祥物一起擺個POSE進行合影,隨後人們就會進入商場的大門。或者舉辦一些能將人們吸引到VR場所的活動,即使我們不能親自到現場。我們正在探索這些方法,我們對此非常感興趣。唯一的問題是資金的來源,我們對各種創意持開放的態度。


來源:87870

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