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黑暗中的光:《荒神》和它的幕後故事

遊戲內精彩的故事為人津津樂道,但玩家所不知的,是遊戲開始前的風雨飄搖。

作者投稿丨星月墨羽

小有名氣的第三人稱潛行暗殺遊戲《荒神》(Aragami)今年夏天宣布將登陸任天堂Switch平台,預計近期正式發售。本次上線的「陰影版」(Shadow Edition)除了遊戲本體外,還將擁有包含DLC《夜幕》(Nightfall)在內的全部可供下載內容。

這是一款2016年最初發售於PC平台的獨立遊戲,之後陸續登陸了主流主機平台,遊戲提供在線雙人合作模式,支持跨平台合作。得益於遊戲獨特的風格與此前在各平台上良好的口碑與表現,Switch版無疑是值得任天堂玩家嘗試的。

回頭來看《荒神》,像大部分成功了的獨立製作遊戲一樣,遊戲內精彩的故事為人津津樂道,但玩家所不知的,是遊戲開始前的風雨飄搖。

2016年,製作團隊慶祝他們的兩周歲生日

丨 從掌控陰影開始

《荒神》講述了玩家操作的影子武士荒神被作為「復仇之魂」召喚出來,在戰鬥中一步步揭開自己身邊的謎團和塵封的記憶的故事。

荒神擁有「影之力」,可以將身軀融於一切陰影中,不被敵人發現。與之相反,當荒神出現在光線下則脆弱不堪,會被敵人一刀斃命(哪怕是在簡單難度下)。即使玩家操作得當,迅速逃離,也會因為行蹤暴露導致關卡評分大降。這對於玩慣了《刺客信條》之類的遊戲,習慣明目張胆「潛行」的玩家來說無疑缺少了屠戮的爽快與戰鬥的打擊感。不過,一旦適應了這種設定,將自己代入遊戲中,便會體驗到獨有的竭力躲閃、步步為營的緊張感。

從陰影中躍出,完成擊殺

披風上的影之力

遊戲的首款DLC《夜幕》是個前傳性質的故事,填補了本體中一些關鍵的事件點,提供新的可操作角色和新的荒神技能。這些能力從一開始就處於解鎖狀態,與之相對應的是DLC中難度會有所增加。

《夜幕》是一個單獨的故事,玩家大可跳過遊戲本體直接遊玩,但對於尚未上手的玩家,還是建議你應該先通過本體再體驗《夜幕》。這樣一個連續的過程可以保證你更好地了解基本玩法,體會每個技能的運作。

根據玩家選擇的遊戲風格不同,《荒神》需要8到10小時通關故事模式。除此之外,還有不同的難度等級和物品收集等。你也可以選擇重做任務來獲得像鬼魂(從不被發現)、奧妮(殺死所有人)或和平主義者(不殺死任何人)這樣的完美主義成就。

遊戲支持本地單人模式與在線雙人合作。雙人合作模式中,玩家可以與好友一同經歷從開始到結尾的整個篇章。玩家和搭檔的遊戲風格肯定不同,所以每個玩家可以專註於各自角色的能力培養,再在合作中使用,這會帶來完全不同於單人模式的獨特體驗。

《荒神》支持跨平台聯機是一個令人驚喜的地方,遊戲還提供地圖編輯器,可以自定義關卡或前往Steam創意工坊訂閱其他玩家上傳的成品。這都是劇情模式之外大有可玩的地方。

丨 在陰影背後

《荒神》這款遊戲帶有明顯的東方風味,它的製作組Lince Works卻來自西班牙的巴塞羅那。《荒神》最初的概念來自於主創們對老式潛行遊戲的熱愛,比如《潛龍諜影》。他們認為,在過去幾年裡,這類潛行遊戲非常遺憾地越來越少了。在許多現代潛行遊戲中,主角往往過於強大,以至於在潛行過程中被發現或圍堵時毫無壓力。玩家大可殺出一條血路逃走——好像正在玩的是一個動作遊戲一般。

Lince Works認為,現在太多的潛行遊戲失去了應有的內核,他們想要恢復玩家在遊玩潛行遊戲時應有的緊張感,玩家理應承受作為刺客正面作戰的後果,需要深思熟慮才能擊敗敵人。

「這是為那些在潛行遊戲中感到厭煩的人準備的!」他們說。

基於這樣的核心理念,《荒神》不是一個「割草」遊戲,玩家需要很好地調整自己的步伐,規劃好後面的行動。遊戲設有3個難度級別,即使在簡單難度下,如果不注意利用周圍環境,依舊沒有辦法輕易打敗敵人。正面戰鬥更容易很快死亡。

除去刺客應有的各種刺殺處決能力,荒神的特色技能為「影躍」,這讓荒神可以在兩片被隔斷的陰影中任意穿行,是玩家跑圖、躲避敵人偵察的主要手段。

「影躍」是荒神的核心技能

隨著遊戲進度的解鎖與玩家對地圖的探索,玩家可以通過任務或物品解鎖新的荒神技能,諸如在光線里灑下一片暫時性陰影之地的「造影」,可以用來配合「影躍」在明亮的地帶前行;或是從暗影中召喚怪物來進行刺殺的「影殺」,通過「影殺」進行攻擊將不會留下敵人的屍體,大大降低了暴露的可能。

包括「影躍」在內的所有荒神技能都需要使用影之力,影之力會在荒神處於陰影中時慢慢填充,而在光線下會逐漸流逝。遊戲巧妙地將影之力的水平展示在荒神的披風上,充盈虧損的程度可以直觀地反饋給玩家。

遊戲設計了6種獨特的天賦技能,包含讓荒神可以在短時間隱形、在場景內製造幻影迷惑敵人和洞悉地圖內所有敵人位置的「天眼」(類似《守望先鋒》中黑百合的終極技能「紅外偵測」)。對於更具攻擊性的玩家,可能更加傾向於投出「影之苦無」來直接處決一名遠處的敵人,或是使用阻礙敵人視線的「目障」,抑或是布置殺傷範圍巨大的陷阱對敵人發動攻勢。這些技能可以幫助玩家更快地通過關卡或達成特定目標,但通過一個場景時你只擁有很少的能量可以使用技能,所以需要認真考慮在何時使用何種技能。

「苦無」可以幫助玩家從遠距離進行擊殺

遊戲內的自由度是這個世代的潮流,即使對於潛行遊戲。本作在不違背核心創作理念的情況下,保留了經常出現在潛行暗殺類遊戲中的一個設計——提供兩種截然不同的遊戲風格,Lince Works戲稱之為「惡魔」和「幽靈」。

「惡魔」意味著當玩家進入任務,要竭盡所能地暗殺掉場景內每一個敵人,「幽靈」則更喜歡保持隱形,努力在全局中不被檢測到,甚至不對任何雜兵動手。由於兩者都是行之有效的,《荒神》鼓勵玩家嘗試兩種不同風格並自由選擇。遊戲內有圍繞殺戮而設計的動畫效果,也準備了同樣數量的畫面用來展示反潛能力、隱形能力等偏向防禦的能力。無論選擇哪種風格和能力,都不會因為自己的選擇而受到遊戲機制上的懲罰。

在視覺上,本作採用了一種引人注目的獨特風格。受限於資金和技術問題,工作室放棄了寫實主義的風格,參考了《風之旅人》《大神》等遊戲後,他們最終選擇了色彩艷麗、大片色塊的手繪畫風。

遊戲中人物的語音選用了一種空靈的聲音(不是任何一種現實的語言)來契合人物迷離的形象和精神狀態,背景的和風配樂對於西方工作室來說也算是完成得還可以了。

丨 小作坊的機遇

看著滿滿和風的《荒神》,你很難將它和一家來自巴塞羅那的工作室聯繫在一起。其實,工作室的第一款遊戲《荒神》,甚至說整個工作室本身,都誕生在一絲巧合中。

2013年的聖誕節,西班牙國內最大的遊戲領域獎項Gamelab將這一年的「最佳學生製作遊戲獎」頒布給了《暗影之徑》(Path of Shadows)。這款由5人小組製作的遊戲,最初是主創們的碩士學位畢業項目。整個遊戲僅需30分鐘便可通關,因為玩法獨特,略顯短小的遊戲時長並沒有影響它在評委心目中的良好印象。

2013年Gamelab上,David發表獲獎感言

獲獎後,一個強烈的想法出現在團隊核心David Leon的腦海里。隨後在一次團隊聚餐中,David向同伴們吐露了這個大膽的想法——將他們自己的作品發布在商業平台上。一石激起千層浪,成員們熱烈地討論了起來,在憧憬和未知中,另外兩名曾一起製作遊戲的同伴也決定加入這次冒險。

3位菜鳥程序員宣布將自己的工作室命名為Lince Works——Lince一詞在西班牙語中有「猞猁」的意思,來自於古希臘語「光」,意指動物明亮的眼睛——他們認為這既符合自己的遊戲主題,伊比利亞猞猁又能體現他們來自西班牙的特色。

雄心勃勃的小團隊很快發現,不同於昔日的學生作品,想要發布商業遊戲,僅憑他們自己是遠遠不夠的,他們不得不將初期的美術設計工作外包給其他公司。幾個月後,工作室終於找到了合適的辦公地址,並招募到了1名視覺概念設計師和3名3D視覺設計師。但風險依舊存在,這個僅僅7人的小工作室中,沒有任何人有發布商業遊戲的經驗。他們是帶著堅定的,在外人看來有些瘋狂的信念,開始自己的逐夢之旅的。

Lince Works的標誌上就有一隻猞猁的剪影

為了獲得資金來支持項目的進行,Lince Works經過內部討論後,聯繫了許多遊戲發行商。大多數投資者對他們報以微笑,但沒有人選擇來投資這個菜鳥團隊。一整年中,團隊成員們都不得不一邊忙於遊戲製作,一邊又出門去募集資金。

2014年,他們決定通過Kickstarter眾籌平台來獲得支持,偏偏時間趕上同年的E3大展和Steam夏季促銷,無數大製作的優秀遊戲將他們的小項目淹沒,幾個月下來,眾籌金額遲遲沒能達標,最終眾籌失敗。好在遊戲開發進展順利,這給了工作室繼續工作下去的希望,幾位成員開始自發地通過銀行尋求個人貸款,維持工作室的運營。

2015年很快到來,遊戲依舊處於叫好不叫座的尷尬境地,先前的貸款已經接近還款期限,即使是最樂觀的員工也不得不承認,如果在聖誕節前還不能獲得新資金的話,項目就得終止了。隨著遊戲完成度的提升,Lince Works準備最後一搏,他們帶著作品參加了當年的GDC和E3大展。通過這兩場活動中的展示,遊戲吸引到了PlayStation歐洲的關注,他們答應給予經濟上的支持。這下工作室終於可以將精力一心放在遊戲製作上了。

歷經千辛萬苦,2016年10月,Lince Works正式發布了《荒神》。

在製作遊戲的漫漫長路上,由於經驗不足,他們一度無法客觀地看待自己遊戲中「有趣」或「無趣」的部分。加之經濟上的危機,當遊戲發布時,工作室並沒有對這款作品報以太大期望,僅僅希望它可以被一部分玩家接受,進而回籠資金,為工作室爭取一段生存的時間。

後來的故事,是《荒神》大獲成功,在Steam熱銷榜上一待就是兩周,不僅銷量頗豐,同時也收到了來自玩家和媒體的大量好評。這個結果顯著提升了團隊的信心,也幫助他們度過了經濟上的難關。他們依舊認為,這不能算做一款完美的遊戲,但市場反饋讓他們相信,他們最終實現了最初的設想——創造出一個真正好而有趣的潛行遊戲。

《荒神》Xbox One版評分達到了81分,在2018年Xbox One遊戲排行總榜上排名第36位

獲得了足夠喘息之機的Lince Works有了新的目標。現在他們有了更多的開發人員,手頭上正同時進行著多個項目。團隊依舊有很多對於《荒神》的奇思妙想,並在有條不紊地將這些內容添加到遊戲中,嘗試完善現有的《荒神》世界。他們甚至正在計劃製作VR版本——設想玩家通過VR設備親自化身為影子武士,觀察敵人的動向,小心翼翼地轉移,再從陰影中猛然出擊,完成刺殺。這樣的代入感與VR設備的操作體驗是很契合的。

《荒神》的名利雙收對Lince Works來說是一劑強心針。小團隊成功的故事不是一直都有的,運氣也是很重要的因素,但如果沒有對遊戲的愛與堅持,又怎麼可能碰到運氣呢?

原文鏈接:黑暗中的光:《荒神》和它的幕後故事


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