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在80年代的日本遊戲製作者眼中,JRPG是如何形成的?

本文翻譯自Colorful Pieces of Game博客專欄,原作者為日本的遊戲設計開發者岩崎啓眞。今天,他作為一名在上個世紀80年代參與過遊戲製作的日本開發者,講述了在他的眼中,「JRPG」這一遊戲類型的形成過程。

80年代初從美國傳過來的所謂「RPG」這一概念,經由日本的遊戲製作者們在80年代末到90年代初期間孜孜不倦的摸索之後,最終衍化成為了「玩家化身為主人公、講述沉浸式故事的一種遊戲」,即JRPG——這正是我本人正式進入遊戲業的80年代那會兒所親身經歷的行業大潮,所以大致上應該是沒有什麼錯的。

因此,我個人對JRPG的定義就是「利用RPG框架向玩家講故事的遊戲」。

掀起英語學習熱潮的《八方旅人》就是一款典型的JRPG

先說明一下,「JRPG」這個單詞儘管頗有些揶揄的意味,但用來概括「日式RPG的典型要素」倒是非常方便,因此本文中取其正面含義使用。

那麼,決定JRPG發展方向的是什麼作品呢?

換個說法,在RPG前面加了個J的是誰呢?

如果你這樣問的話,那麼我會回答你那個人是「堀井雄二」,而將JRPG以成熟的姿態推向大眾的作品,則是1997年的那款《最終幻想7》。本文也將主要對此段歷史做出梳理。

《勇者斗惡龍X》推出國服時堀井雄二的寄語視頻,顯然他說的這段話沒有完全實現

大約在1982年的時候,「RPG」的概念首次傳入日本。

隨後從1983年起,業內開始逐漸出現一些初期的「類RPG遊戲」,至於發展到普通玩家也能深得其中之味的程度,則是在1983年末到1984年左右。在這期間,日本誕生了《帕諾拉瑪島》、《地下城》、《黑瑪瑙》、《迷宮塔》、《迷城的國度》、《夢幻的心臟》、《夢幻仙境》等一系列豐富的作品。

其中最重要的,要數《迷宮塔》。

究其原因的話,可以說正是這款1984年末發售的《迷宮塔》開創了動作類RPG(ARPG)的先河。

以現在的標準來看,《迷宮塔》比起RPG,其實更像是一款動作遊戲或者動作冒險遊戲。但在當時,它算是完成了一個大事業:將「幻想(Fantasy)」這一現在我們耳熟能詳的世界觀普及給了當時的玩家。

那時大家還常常把「幻想」和SF混為一談

到了各類遊戲百花齊放的1984-1986年,值得大書特書的則當然就是《勇者斗惡龍》。

它值得我們特別深究的不僅僅是其遊戲上的創新性,也有其對RPG遊戲的普及所做出的貢獻。正因為它在當時最大的遊戲平台FC進行發售,才大大推動了已經成為PC主流的RPG進入FC平台的進程。

可以說,1986年的《勇者斗惡龍》和《塞爾達傳說》這兩部作品將RPG潮流引入FC平台,也就意味著原本屬於PC玩家的小眾遊戲——RPG正式開始進入大眾眼帘。

《勇者斗惡龍1》遊戲畫面

順帶著,《勇者斗惡龍》和《塞爾達傳說》也順帶將「冒險類遊戲」推廣到了FC平台,當時的遊戲雜誌上已經多有關於RPG、冒險類遊戲和遊玩方法的記載,1986年的《夢幻仙境》、《魔鍾》等許多遊戲也被標以「動作RPG」的標籤發售——儘管這些作品在我們今天看來多半會想「這不算是RPG吧?」

《海拉爾的幻想:塞爾達傳說》同樣有力地推動了FC的磁碟系統的推廣

而和當時大熱門的《塞爾達傳說》相比,《勇者斗惡龍》沒有特別受到追捧。當時雜誌社雖然也都覺得這款遊戲好玩,但是對於作為目標消費者的那些中小學生們能賣出多少份,也不免感到內心惴惴。

到了翌年1987年,堀井雄二用「玩家化身為主人公、沉浸式體驗遊戲劇情」的方式,將《勇者斗惡龍2》以成熟的姿態在FC平台推出,大大掀起了FC上的RPG熱潮。幾乎與此同時,ARPG(還沒有組隊系統,玩法較為單一)和以劇情為主的遊戲也開始冒出頭來(《伊蘇》即為其中代表)。

Falcom的《伊蘇》以輕鬆的遊戲體驗受到玩家歡迎,與當時的RPG潮流恰恰相反

這類遊戲怎麼說呢,可以看作是《創世紀IV》和少年漫畫結合之後的產物。

當時的世界探索遊戲分為《創世紀IV》(PC/1985)這類敘事選擇類型,和《魔法門》(PC/1984)這類「接受來自世界各地任務」的類型,在這種類開放世界遊戲的基礎上,JRPG得以誕生了。

當時,堀井雄二將「少量文字」和「無聲電影技法」結合起來,使得遊戲在講述故事的同時,還能在電視屏幕上進行播放。那時的遊戲製作者們致力於開發這種電影似的遊戲,即使用了電影表現技法的遊戲。

也正因為如此,所有包含電影演出的遊戲——不論是亞洲還是歐美的,都在遊戲界青史留名。比如說APPLEII的《空手道》(1984)被稱為「史上首款包含類電影演出的遊戲」,在街機上裝載鐳射光碟的《龍穴歷險記》被稱為「首次引入全動態影像」……

怎麼說呢,《龍穴歷險記》在各方面都有著華麗的表現力

儘管用光碟可以播放動畫,但在那時,由於PC和遊戲設備本體容量太小,呈現2D圖片已經是開發者們能做到的極限,想要在遊戲內做齣動畫效果簡直是天方夜譚,最多也就是能用光碟放個開頭。

就在此時,CDROM(只讀光碟)華麗登場,將動畫和聲音引入了遊戲之中。

此時遊戲和動畫仍然是一種分離的關係,或者可以說,想要把它們結合在一起也是不可能。遊戲仍是2D畫面,仍舊沒有鏡頭視角。

真正將遊戲本體和動畫(電影)融合起來,證明了遊戲全程都可以使用現電影表現手法的作品則是《最終幻想7》(1997/PS1)。

儘管畫面構成明顯有1992年恐怖遊戲《鬼屋魔影》的影子,但它實現了關鍵的「遊戲和電影的無縫銜接」,成為首款切實使用電影手法來表現劇情的遊戲。


能夠將電影手法最大限度地(無視預算的話)使用在遊戲之中——到這裡JRPG的進化就算是完成了。

可以說,《最終幻想7》真正確立了「將遊戲和電影結合的表現方法」,讓這種遊戲形式運用在《蜘蛛俠》、《戰爭遊戲》等作品之中,並使之成為遊戲界的一種常識,不能不說是十分偉大的創舉了。

而我呢,就是以一名在當時想要製作電影化遊戲而不得的製作人的身份,在此寫下了這篇文章。

後記

在這裡我還有一點想說,那就是儘管1983-1986年日本的RPG玩家年齡層我們不得而知,但總體而言並沒有給人以「很年輕」的感覺。其中,可以說大部分玩家都是出於偶然或心血來潮才開始接觸RPG。

因此堀井雄二的初作《勇者斗惡龍1》主人公也僅僅被描述為「洛特的子孫」,其年齡不詳,並且明顯表現得年歲不輕。到了《勇者斗惡龍2》,就很明顯透露出了青年小說也就是如今所謂「輕小說」的氣質。其原因嘛,大概是因為當時FC的核心用戶是中小學生,以及遊戲主打在《少年Jump》進行宣傳吧。《勇者斗惡龍3》同樣沿襲了這一傳統,這一系列的經典世界觀——「少年為了某種原因踏上旅程,不斷成長並拯救世界」在這一部正式形成。

最終結果就是,JRPG被調侃的理由之一——「主人公和配角們大部分為十幾歲少年」的設定就此定型,由此,日本的幻想世界就變成了一群十幾歲少年們活躍著的世界。


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