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屬於獨立開發者的盛會,都給了我們哪些驚喜?

屬於獨立開發者的盛會,都給了我們哪些驚喜?

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現在的獨立遊戲越來越精彩了。

近日,有著12年歷史,致力於為中小開發者提供發展平台的Casual Connect,由聯合主辦方「創夢天地」首次引入中國內地,在深圳的歡樂海岸OCT創展中心舉辦。游研社受邀參加了這次大會,之前我們和大會負責人做了一個訪談,這次為大家介紹一些展會現場的情況,和一些值得關注的作品。

屬於獨立開發者的盛會,都給了我們哪些驚喜?

既然叫開發者大會,會上絕對的主角還是世界各地充滿了熱情和想法的獨立遊戲開發者們。在三天的會場上,我們也發現了不少挺有意思的作品。這幾年獨立開發者的作品質量越來越高,除了有很多新奇的想法以外,最重要的是整體的完成度很高。一些作品放在幾年前,已經可以媲美一線獨立遊戲。

我把在現場覺得比較獨特有趣的幾款遊戲做了一個簡單的盤點,其中還有一些已經發售但是還不太被大家熟知的作品,感興趣的讀者都可以找來玩玩看。

《Désiré》


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法國人Sylvain製作《Désiré》(慾望)花了四年時間。他在此之前也做過一些其他的休閒遊戲,但他最終還是想自己做一個像《冥界狂想曲》那樣以劇情為主的點擊解謎遊戲。


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《Désiré》講的是一個色盲男孩在城市裡面逐漸成長,和複雜而又充滿各種慾望的城市糾纏在一起的故事。遊戲整體就像是一部風格獨特的文藝動畫片,各種角色的刻畫也都很生動用心。


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Sylvain說這部作品有一部分取材於自己的真實經歷。他把劇本和四年創作的歷程都編成了書,作為遊戲本身的一個補充。這部遊戲在2016年的Indie Prize上得過一些獎項,但是可能風格和題材確實不太能夠吸引大眾的興趣。即便如此,還是有很多人認可這款遊戲的質量,遊戲在Google Play上的免費版也有一百多萬的下載量。

《Metal Revolution》(金屬革命)

作為動作格鬥遊戲,國內NEXT工作室的《Metal Revolution》有著非常高的完成度。策劃是個狂熱的動作格鬥遊戲愛好者,之前也有過開發動作遊戲的經歷。雖然他謙虛地表示這款遊戲是摸著石頭過河,有很多問題都要從頭造輪子解決,但是遊戲整體看起來相當有模有樣,也吸引了不少其他開發者跑來圍觀。

屬於獨立開發者的盛會,都給了我們哪些驚喜?

遊戲中的可用角色玩了一圈,各自的特點都挺明顯的。從我有限的格鬥遊戲經驗來看,我覺得手感和技能可能與死或生系列有點相似。遊戲的技能也很豐富。


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《Metal Revolution》吸引了不少人的興趣

NEXT工作室這兩年出了不少很有潛力的作品,之前的《死神來了》《Iris.Fall》和《TillNano》都是非常有特點的遊戲。國內並不缺乏優秀的開發者,只要有一個讓他們可以自由創作的環境,就能煥發出光彩。

《Kabounce》

《Kabounce》這款遊戲乍看實在是太像《火箭聯盟》了,所以我本人一直都沒有給它足夠的關注。但是在現場實際玩過以後,爽快的手感還是讓我覺得很過癮,確實不愧是一款在Steam上獲得了特別好評的遊戲。


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這個遊戲裡面玩家操縱的角色其實是彈球台里的彈珠,在各種彈簧中間蹦來蹦去,支持4v4聯機戰鬥,可以用技能來攻擊對手,或者把對手卡在陷阱里。


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遊戲的上手非常簡單,但是實際玩起來還是有挺多策略在裡面的。除了要阻撓對手拿分以外,還要注意地圖控制,爭奪彈簧的歸屬權,觸發更多的得分事件。4v4的戰鬥場面非常混亂刺激,讓人根本停不下來。


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《Kabounce》在Steam和PS4上市已經有一段時間了,伺服器什麼的都很完善,也有一個排位賽模式適合嚴肅一些的玩家。社區氣氛還挺不錯,開發團隊也表示遊戲在將來還會有持續的更新,挺適合喜歡輕鬆一點的多人遊戲的玩家。

《Aeon Must Die》


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不知道有沒有人想過讓《怒之鐵拳》裡面的玩家角色可以像《街頭霸王》一樣搓招會是什麼樣的感覺。《Aeon Must Die》就是一款將格鬥遊戲的操作揉進橫版過關的獨特混血。遊戲里的角色可以發波、防反、抓投、攢氣爆必殺,還有各種各樣的拳腳連招和取消技,幾乎所有流行的格鬥遊戲系統這款遊戲都有。

遊戲題目里出現的Aeon,其實是主角身上的動力裝甲,幫助主角一騎當千。但是這個動力裝甲其實是遊戲中最大的反派,主角每次死亡都要獻上一部分靈魂。如果死的次數太多,就會漸漸被動力裝甲侵蝕。遊戲的劇情和主角的靈魂強度相關,所以想要得到好的結局,必須盡量一命通關,還是頗有難度。


屬於獨立開發者的盛會,都給了我們哪些驚喜?

遊戲本身的畫面也很驚艷,整體感覺很像八九十年代的賽璐珞動畫,也有不少華麗的手繪風格特效。熟悉遊戲動畫原理的人都知道,這種做法不但製作起來很費力,也會佔用很多容量資源。開發團隊說,最開始的時候僅僅是角色動畫素材就超過了20GB,後來不得不妥協改與3D渲染結合,最終的呈現效果還是挺好的。


屬於獨立開發者的盛會,都給了我們哪些驚喜?

這個位於愛沙尼亞的開發團隊,也遇到了小國家行業不成熟的問題。許多有才華的年輕人都跑去了歐美更發達的國家,有時想找個外包畫師都很困難。不過遊戲最終還是克服了重重困難,也得到了各大主流平台的認可,最快今年內就會在PC和主機上發售。

《Door》

由來自韓國的小團隊製作的《Door》本身只是一個很普通的3D平台跳躍,伴隨著玩家的遊戲過程會有一些敘事性和情感類的旁白。


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但是遊戲偏偏採用了一個正交投影的視角。在這個視角下遊戲里沒有遠近透視,遠處的平台和近處的看起來一樣大。只要玩一下這個遊戲,就知道為什麼很少有3D遊戲採用這個視角:這麼搞實在是讓人玩起來眼睛疼。


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不過適應了這個視角以後,還是挺帶感的。攝影師換個焦距,拍出來的照片感覺就會不太一樣,換到遊戲里也是一樣。去掉了透視以後,鏡頭的旋轉、平台的移動都會帶有一種微妙的迷幻感覺。著名的解謎遊戲《紀念碑谷》用的也是這樣的視角,很多謎題都因為沒有近大遠小的透視才能成立。《Door》還是有潛力做出更大的進化。

還有更多像《Hamsterdam》《邪惡傳說》這些同樣優秀有趣的遊戲,限於篇幅在這裡就不多做介紹了。這次Casual Connect,讓人感覺國內獨立遊戲在過去幾年裡確實有了長足的進步。和國外最出色的獨立遊戲同台,無論是想法還是製作水平都可以互相一較高下。


屬於獨立開發者的盛會,都給了我們哪些驚喜?

展會最後一天的Indie Prize頒獎禮上,有不少國內獨立遊戲得到了提名,包括有三項提名的《迷霧偵探》。這款遊戲由成都手領製作的國產橫版像素解謎遊戲,最終得到了頗有分量的最佳遊戲設計獎。

看到國內有許多獨立遊戲能夠踏實地走在自己的道路上,不被市場上的一些浮躁思路影響,真是讓人從心裡覺得高興,也希望以後能有更多像Casual Connect這樣國際化的展會在中國舉行,能夠看到更多國內優秀作品的身影。


屬於獨立開發者的盛會,都給了我們哪些驚喜?

國內的《迷霧偵探》獲得了三項提名和最佳遊戲設計獎

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