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TGA 2018年來了,你心目中的年度遊戲是什麼?

各有千秋也各有所好

TGA 2018的年度遊戲票選已經開始了,最終入選最佳年度遊戲的遊戲一共有六款,分別是《刺客信條:奧德賽》、《蔚藍》、《戰神》、《漫威蜘蛛俠》、《怪物獵人:世界》與《荒野大鏢客救贖2》,這六款遊戲可以說是在過去一年內發售遊戲中的佼佼者,不過對於這次的「遊戲界奧斯卡」評選,我們也有著屬於自己的想法,有著對這六款遊戲意見相左的支持,也有著自己一心支持的遊戲並未入圍最佳年度遊戲的惋惜。

那麼你覺得上述哪款遊戲有著可以奪得最佳年度遊戲桂冠的實力?或者說你覺得哪款遊戲本應該入圍卻沒有它的身影?

我想和你聊一聊。

銀河正義使者:

今年一年的遊戲歷程如果要找個辭彙來形容的話,那麼「駁雜」兩個字肯定逃脫不了,從獨立遊戲到3A大作、從個人DEMO到邀請試玩,以往不願去接觸的遊戲類型也都在今年挨個試了個遍。

與其說這是興趣口味的轉變不如說是身份認知上的轉變。

就好像奎托斯不再是那個充滿了暴戾與仇恨的戰神,再次回歸父親身份的他對如何與阿特柔斯相處而感到困惑,對於阿特柔斯也是同樣,從一開始的人類到神明,這個少年對於自我身份認知的轉變同樣迷惘過,這種困惑與迷惘是你在過往《戰神》系列中從未遇見過的,對於過往的惶恐、對於現在的不安、對於未來的迷茫,這些情感對那個曾經充斥著無明憤怒的奎托斯來說,似乎有著那麼些許的疏離感,可對於一個被時光在身體上鐫刻下痕迹的人來說,一切都那麼理所應當,而這種身份上的認同感是很難得的,倘若把時光往前給推個幾年,我是絕對想像不到有一天我可以在《戰神》、在奎托斯、在這個斯巴達亡魂身上找尋到認同感,於是徹夜伏案洋洋洒洒上千字,抓耳撓腮刪刪改改,最後也只能感慨一句奎爺真的老了。

這段奎托斯與阿特柔斯的旅程,是迄今為止我所經歷過最為難忘的旅程之一,它與絕大多的旅程有著本質上的區別,它更多的是一個探求自我身份認知的過程,從人性到神性,最後又回到人性,兜兜轉轉這麼長的時光,似乎一切都可以用奎爺那抬起又放下的手來做個註腳。

而當那個似是而非的夢醒來,留著空缺的句點被划上,我想,在這一年的斑駁時光中,能將我心目中年度遊戲桂冠摘下的人,恐怕只有那個已經變得垂暮的身影。

嘉言:

戰神好玩嗎?有趣,爽快。二表哥好玩嗎?感人,真實。硬要在這兩款里選一款,我會選《荒野大鏢客:救贖2》,如果不需要,那麼我的年度遊戲就是《閃之軌跡3》繁體中文版。

我知道,現在式微的JRPG已經無法再與這些耗費龐大人力物力時間,製作精益求精的神級巨作們一戰,但法老控的軌跡系列在我心裡始終都有著不可動搖的位置,要說情懷在作祟,我不否認。

但就像我很喜愛的漫威電影宇宙一般,對於軌跡系列構築的廣闊幻想世界,一些像我這樣的人始終對它的下一步發展抱著無比的期待,而每個新作里的新征程也都會讓人激動不已,這種想知道故事後續的心情非常單純而強烈,就是好奇。

記得前兩天有個小新聞說到日本玩家最希望動畫化的遊戲,第一名是IP和世界觀皆錯綜複雜的《王國之心》,第二名就是《閃之軌跡》。可以說整個軌跡系列都很值得去動畫化,這種輕易讓人單搜索設定和背景就能搜一下午的系列,讓人非常樂意去享受它的複雜。

我希望好遊戲應該是讓人又愛又恨的,一方面能讓人開開心心的探索故事,研究機制和系統,另一方面也能讓人因為老掉牙橋段或是萬年不變、美其名曰「繼承傳統」的落後設定等東西而憤怒。遊玩過程中要是沒有情緒上的波動,只有一味的讚美或謾罵,那這部作品就沒那麼迷人了。

這種共鳴我經常能在軌跡系列粉絲的言論中找到。噴歸噴,真香不能忘。明年三月份《閃之軌跡4》中文版就要上了,到時候,它就是我的2019年度遊戲。

小黑麥:

但唯蔚藍,吾恆愛之。

3D遊戲幾乎佔據了遊戲市場。提及3A大作,貌似在玩家腦中不會想到3D之外的遊戲類型吧。個人有個人的愛好和看法。對於我來說,相比探索恢弘的世界、對抗強大的神魔,征服世界,爭霸宇宙,這種通過控制快速移動下的小小角色,憑藉反覆壓指按鍵後的連續技巧操作,在瞬間闖過一關又一關後帶來的持續高潮,更加適合本人的胃口。

當然阿泰爾、奎爺、彼得·帕克、約翰·馬斯頓無疑不是經典、傳奇角色,但唯蔚藍,吾恆愛之。還記得小時候,從沒接觸過平台跳躍類遊戲的我,體驗了《魂斗羅》,30條命?「XX,30條命怎麼過,LJ遊戲!」……然後就是「真香」的教學版表演。時隔多年,從無法拯救手殘的事實,到如今還過的去的自我安慰。多少次想要放棄,依舊還是玩了下去。你有多久沒有體驗過那種被遊戲打敗後的不甘和暴躁,又多久沒有在身體和心理的雙重壓力下體會到通關的成就?像素、音樂、關卡、難度……當所有的一切都集中在一個1200MB的存儲空間中,等待一個用靈巧的十指花費最快數秒的時間通過一層關卡的你來征服時,莫大的成就和喜悅將會把你淹沒。

我並不好吃:

年度最佳遊戲提名居然有蜘蛛俠,弟中弟好吧。

遊戲是眾多講述故事的手段之一,講故事的能力也能夠用來衡量一個遊戲製作人的水平,或者說一個遊戲的好壞,當然有些遊戲是沒有故事的。

這次TGA年度遊戲的提名中,我覺得《戰神》最高,《大表哥2》次之。

《戰神》的線性遊戲方式讓整個故事的講述更加緊湊連貫,奎爺擺脫神的形象,以一個父親的樣貌出現帶領自己的兒子去了解這個世界,並悉心保護他。人物形象在眾多的細節以及劇情中顯得生動鮮活。

《大表哥2》則通過主角一行人的流亡經歷講述了那個西部世界的變化,隨著歷史的進程有些角色終將退居幕後。遊戲在開放世界中的種種設定帶給玩家非常棒的沉浸式體驗,但也正因為這個開放世界的設定,遊戲的敘事流暢度也受到了一些影響。

雖然從題材上我很喜歡《地平線4》、《怪獵世界》,但是平心而論還是不足以撼動前面兩位大哥的地位。

結合玩法,敘事,畫面和音樂音效,我覺得《戰神》當之無愧是今年的年度最佳。

海涅:

平心而論在今年大家都互相襯托的環境下,《荒野大鏢客》的素質無疑是最高的。

但今天是主觀題,我投《怪物獵人》。

這次《世界》的革新應該是這些即便被稱作「大型DLC」也沒違和感的一眾作品裡最突出的了,和大表哥紮實的細節不同,《世界》是一個全方位的自我突破,對於系列老玩家來說是一場全新且意想不到的旅程。

任何一個遊戲能讓我投入的精力與有效時間都不如《怪物獵人》系列,這也是我認為唯一一個能穩定推出續作並活躍在主流市場的硬核遊戲了。雖然本作一定程度的向新玩家群體降低了姿態,但你看,《王權隕落》那個難度的解謎都還有人卡關。

今年也算是非常失望的一年,各路大型DLC上市,質量完全不及小成本製作的獨立遊戲。

無論是《蔚藍》還是《信使》,以及接下來的《風來之國》,誠意的體現都遠超這些脾氣倔強的老大爺,內容的創意性完勝這些「但求無過」的老牌大廠,這可能也是只屬於大廠的無奈吧。

我更期待的是明年的遊戲市場,百家爭鳴無數老IP詐屍。

想到這,今年愛誰誰吧。

以上就是原創組的各位編輯們對這次事件的看法,當然,您一定也有您自己的看法,我們歡迎您在評論區暢所欲言,如果出現了意見相左,我們也會在評論區和您展開激情battle。

感謝觀看,祝您有一個愉快的周末,我們下周再見。

3DM

謝謝您的閱讀

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