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我們恐懼遊戲,我們也在錯過未來

11月以來,騰訊在「未成年人健康上網」上持續加碼。11月15日,騰訊啟用「賬號時長共享」的新功能。同時,以《王者榮耀》為試點,人臉識別驗證的二次抽樣測試也將從北京開始啟動。

騰訊不斷強化的自我監管之下,是複雜而多變的遊戲市場環境——11月3日,當IG在仁川獲得S8總冠軍的時候,共青團中央、央視新聞等紛紛表示祝賀。但另一方面,遊戲作為電子競技的載體,輿論環境和監管環境卻進一步收緊,相關機構已凍結了網路遊戲版號和備案的審批。這意味著將有無數遊戲只能徘徊在合規的門外,無法正式投入運營。

雖然在歐美、日本等地區,遊戲已經成為政府大力倡導的文化產業分支。但在國內,更嚴厲的批評,更強力度的監管,無疑說明人們對遊戲的態度依舊是懷疑,甚至是恐懼的。很多人並沒有意識到,「防的是沉迷,而不是遊戲。」(《人民日報》語)。如果我們只把目光聚焦到遊戲的負外部性時,那麼,我們可能會錯過未來。

遊戲是軟實力競爭的重要一環

以優秀藝術創作為媒介,向外正向傳遞中國文化,進而喚起全球化大眾了解中國歷史和文化的熱情,這種方法早已被證明有效。

移動互聯網時代,書籍、影視劇等藝術形式的傳播效率逐漸走低,遊戲挺身而出——遊戲具備兩個特點:代入感和感染力。它能夠將乏味的文化和知識以沉浸式的體驗傳遞給受眾。所以就傳播中國文化來講,以遊戲為媒介的傳播將更為高效,也具備更強的穿透力。

譬如《太吾繪卷》,將武俠情懷用遊戲來創新表達,讓受眾對中國歷史文化的「里子」和「面子」都有理解。這款遊戲在Steam上爆火後,圈了不少國外的武俠粉——不僅無數外國玩家請命推出英文版,《太吾繪卷》的火熱竟然還意外帶動了金庸、古龍、梁羽生等武俠小說在海外的銷售。

實際上,中國已經誕生了不少在國際上有影響力的,帶有中國文化的優秀遊戲產品,比如近期大火的獨立製作遊戲《中國式家長》、《太吾繪卷》,此前的《仙劍奇俠傳》系列等。這種輸出也代表著中國軟實力日趨強勢——在當前的世界政治環境中,國家的競爭不僅僅體現在經濟、軍事等方面的硬實力競爭,更有文化軟實力方面的競爭。

從發展態勢來看,現在是中國遊戲最好的時候,可謂萬事俱備,只欠東風。但令人扼腕的是,國內遊戲行業受到的 「壓力」卻逐日增多。環顧競爭對手,美國、日本等國家,原本就具備先發優勢,中國如果再不迎頭趕上,之後與他們文化軟實力的差距恐怕只會越來越大。

這裡不得不提到「文化強國」的一個正面例子——波蘭,業界公認的「遊戲大國」。《巫師》系列、《我的戰爭》、《死亡島》、《消逝的光芒》……這些知名遊戲大作均出自波蘭。雖然它的國土面積不大、地理位置不佳、政治地位不強勢,但它在近幾年還是快速崛起了,靠的就是以遊戲作為媒介的文化輸出。

為了支持本國遊戲行業的發展,波蘭政府為遊戲原型開發甚至提供了專門的補助金,以及一項叫做「成就品牌」(Go To Brands)的宣傳補助金;波蘭開發商還能夠得到來自政府的經濟支持,享受一般性的研發稅收減免政策。波蘭文化部長兼副總理Piotr Gliński希望推行遊戲行業的稅收減免,目的便是希望波蘭文化能夠通過遊戲走向世界。

波蘭科學部長Jaros?aw Gowin說:「波蘭政府會支持遊戲開發者,他們是這個國家的未來。我們希望讓波蘭和波蘭經濟變得現代化,讓經濟發展變得更有活力,尤其是在那些擁有最大知識和創造潛力的領域。」

注意Jaros?aw Gowin這段話里的一個關鍵詞:創造。

恐懼遊戲會讓我們失去未來想像力

遊戲在塑造中國文化符號及提升國家軟實力層面的想像,已有不少人能夠考慮到,但很少有人想到,遊戲的正面意義其實還體現在教育層面:它能培養未來一代的想像力,給他們輸去源源不斷的創造力。

「局座」張召忠就表示,在信息時代,遊戲是提供想像力的重要渠道——遊戲有助於開發大腦不同區域的能力,而目前的應試教育不足以充分發揮孩子的潛能。而在玩樂中激發想像與創造力,是一段無比珍貴的人生體驗。

特斯拉創始人——埃隆·馬斯克,那個把民用火箭送上太空又收回來的男人,童年時候就是一個資深遊戲迷。他最喜歡《坎巴拉太空計劃》,這是一款沙盤風格航空航天模擬遊戲,玩家可以在遊戲中扮演 Kerbal 航天航空工作者,並通過設計、建造與發射自己的航天器,探索整個行星系。馬斯克在遊戲里的操作與其SpaceX公司使用獵鷹火箭(Falcon)發射航天器的行為幾乎一致。

換句話說,也許正是中二時期的馬斯克在遊戲里體味到了航空航天的樂趣,這才有了今日Space X公司使用獵鷹火箭(Falcon)發射航天器的壯舉。

無論是國內還是國外,先行者們都已經達成共識,遊戲並不是荼毒青少年的「洪水猛獸」。反而是啟迪創造力的絕佳工具。科學研究也證明了這一結論,密歇根州立大學以一組12歲的孩子為研究對象,首先調查他們使用網路、電腦、手機和電子遊戲的使用頻率,然後看這些技術如何影響他們的創造性思維。在這項測試當中,孩子們有兩項任務需要做:繪畫,給他們圖片然後詢問他們想像出來的場景。結果實驗表明,更喜歡玩電子遊戲的孩子,在測試當中表現的更具有創造力,無論他們喜歡玩什麼類型的遊戲,也無論他們的性別或者別的差異,研究結果都保持了一致。

事實上,近年來已經有諸多研究表明遊戲在大腦開發、心理健康等諸多方面的正向價值。名古屋大學的有田隆則在其論文中表示「策略類遊戲可以有效提升玩家的思考能力和邏輯思維」、羅切斯特大學的一項研究表明「遊戲能幫助玩家提升認知控制的能力」。牛津大學則在一項調查研究中發現「玩單機遊戲的青少年更少表現行為問題和情緒障礙」。

如上所言,對遊戲進行嚴苛管制,或許是最糟糕的一種舉措,這種糟糕不只體現於「對遊戲正向意義」的抹殺,也在於把遊戲人群推至糟糕的內容消費環境里。在移動互聯網時代,人類,尤其是孩童——數字原住民有了更多的內容消費選擇遊戲被嚴苛管控後,人們自然流向更具成癮性的短視頻或信息流上,那是否意味著短視頻或信息流也需要控制內容消費時間?這無法想像。我們應該意識到,核心不再是該不該接觸的問題,更重要的是如何幫助人們以更加適度、合理、健康的體驗包括遊戲在內的數字內容產品。

如《人民日報》所言,「對很多人來說,可沉迷的對象並不限於網路遊戲……青少年心智不成熟、自制力不強,難免容易沉迷…… 家長和學校站在應對第一線,理應陪伴和幫助孩子形成良好的習慣,或者建立新的意義領域,或者幫孩子加強自制力。」

如果依舊「以堵代疏」,那麼喜愛遊戲的用戶仍然有其他的方式去追逐遊戲,這不僅讓他們花費更多的金錢和時間,也會給社會帶來更高的管理成本。

我們恐懼遊戲,進而上升到對產業的嚴苛管制,無疑是因噎廢食。數字時代的未來,我們需要更開放和進步的心態,擁抱更具想像力和創造力的數字產品。否則,當我們在恐懼中沉睡的時候,我們也在錯過下一個馬克·扎克伯格和埃隆·馬克斯,錯過本該屬於我們的未來。

本文為轉載信息


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