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觸樂夜話:索尼不參加明年E3了

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

這大招究竟是叫PS5還是叫PSV呢?


索尼不參加明年E3了

繼取消一貫定於年底舉行的PSX活動後(PlayStation Experience),索尼最近確認將不參加2019年E3展,他們並非要借鑒退出E3的EA或動視暴雪,也不打算在E3前後單獨召開發布會。這是24年來索尼首次缺席E3這樣的活動。

總的來說,索尼從現在開始到2019年E3,以及之後的一段時間內,基本上不會公布太多自己遊戲的相關消息。

按照索尼負責人給出的說法,他們暫時沒有更多可供展示的遊戲內容,缺席E3可能也是出於同樣的考慮。

在索尼還未出爐的第一方大餅中,只有《人生盡頭》定於明年發售,《夢境》《對馬島之魂》《最後生還者:第二幕》《死亡擱淺》這4個,不但沒有確定的發售日期與開發進度,還沿襲了《底特律:成為人類》《戰神》的「優良」傳統,保持著每一場發布會播一個新片的節奏。

不知道還有多少人記得這款由「雷曼」之父Michel Ancel製作的PS獨佔遊戲《WiLD》,也許會延期到下個世代吧……

也是因為總播片,最近的一些索尼發布會受到了玩家的詬病,倒不是說毫無內容,只是這種「畫餅」套路,已經讓看了許多年的玩家們厭煩了。

如若按照索尼所言,這些項目正處於開發的關鍵時期,他們希望有所突破後再行公布,這個決定不無道理。但很明顯,索尼肯定在策劃更久遠的項目了,要想「畫餅」自然還是可以畫的,但索尼餅都不想畫(至少暫時是),從這個角度看,索尼這麼做不僅僅是因為宣傳策略的轉變。

答案也不難猜,正如大多數媒體推測的那樣,索尼的這次「蟄伏」,是在為下一代主機做準備。

現任CEO吉田憲一郎在今年10月接受採訪時,提到PS4的繼承者正在進行當中,但拒絕回應其是否會被命名為PS5。好吧,我們就不要在意它究竟是叫PS5,還是PSV什麼的了,重點是這台代表下一個世代的革新主機,的確在開發中了。

自PS4發售就開始流傳的新主機傳聞,伴隨這次缺席E3的消息有了不少新動靜。

據某位玩家「透露」,PS5將採用Ryzen 8核心,內置VR 2轉接盒,支持穩定的4K、60幀,定價500美元,將在明年年中小規模發布,並在年末予以大規模展示,預定於2020年3月或11月正式發售,PS4的末期的那些獨佔將成為PS5的首發遊戲。

爆料人調侃式地表示,《鈉克大冒險3》會是PS5首發遊戲,雖然是個玩笑,但不是沒有可能

以上這些內容全部都是傳言,我們多少也能預測到PS5最終大概會是什麼樣子,它也許會有一些有趣的新功能,但應該基本就是在原有框架上對硬體性能的大幅提升。

話雖如此,我對這場即將到來的革新有不少期待,我期待4K與60幀、合理的定價、更好的VR、向下兼容的功能,以及優秀的首發陣容。這些也是索尼需要做出的平衡與取捨。

在PS4的性能被一次次地壓榨後,你還是能感覺到它應付起最近的大作明顯力不從心,每次打開PS4 Pro玩3A遊戲,都會聽到厚重的風扇喘息聲,這時我都會想,索尼也是時候進入下一個世代了。

不過,我這樣一個不對任何主機廠商抱有情懷的玩家,為何會這麼在意一台新主機,也令我自己感到有些好奇。

任天堂公布新主機Switch的那段時間,從預熱、揭幕到最終發售我幾乎保持了全程跟進, 「捕風追影」般將大大小小的消息和謠言都看了個遍,那種因為一個新生事物而有的隱秘快樂我至今也難以忘懷。

溫馨提醒:傳言不要太過當真,想像一下,在我的期待被前期各種傳言帶得膨脹起來後,看到這個相對慘淡的首發陣容時內心的落差有多大,不過任天堂那年還是貢獻了《曠野之息》與《奧德賽》兩款傑出之作

我們為什麼如此在意新主機的消息?除了對某個主機廠商或遊戲系列的熱愛,每一代主機的革新,都將極大地推動遊戲開發技術實力的拔高,將帶來更優秀的作品,更好的運行效果與更加愉悅的體驗。

截至11月15日,PS4主機全球銷量累計達到8610萬台,軟體銷量累計達到7.779億份,今年的《蜘蛛俠》《底特律》《戰神》紛紛為這台主機寫下了完美的註腳,在PS4取得本世代領先地位的當下,索尼的下一步會怎麼走著實令人好奇。

再加上還有眾多第一方作品的任天堂,以及收購了一堆工作室的微軟,可以預計,下個世代的「主機大戰」主角還是那幾個,但肯定會更加好看。


《輻射76》大概被B社「搞砸」了

最近發售的《輻射76》遊戲里發生了一件有趣的事。在玩家朝同一個地方連續投射了3枚核彈後,等來的除了預料中的碩大蘑菇雲,還有崩潰的伺服器與斷聯……

當然,連爆3枚核彈與伺服器崩潰間也許並沒有直接關聯,因為在目前的《輻射76》里伺服器中斷是玩家頻繁遇到的問題。

在震撼的驚人景象後,是更為震撼的斷線……很真實……

這款地圖大小是《輻射4》的4倍、沒有任何一個人類NPC,作為「輻射」系列首款網遊化作品的《輻射76》,從Beta測試到正式發售的這段時間內就沒傳出過什麼好消息。

最開始是B社決定讓PC版拋棄Steam,轉投自家推出的客戶端,他們當時給出的理由是「為了跟玩家建立更直接的聯繫」,為了自身利益這個決定其實無可厚非,偏偏他們在管理自家客戶端上做得一團糟。

PC版《輻射76》Beta測試時出現了一個重大Bug,玩家如果點擊客戶端上的任意按鈕,下載好的遊戲就會自動全部刪除,只能重新下載近50GB的測試文件,好在B社馬上推出了一個30GB的補丁……

測試結束後,玩家發現下載的測試文件無法正常卸載,解決方案是購買遊戲,或是從根目錄刪除。

等到遊戲發售,首日補丁有55GB,比本體的45GB還要大,發售當天還遭遇了大規模掉線無法連接伺服器的問題,遊戲早期還出現了一個幀數影響移動與攻擊速度的Bug,B社的解決方案是鎖死幀數。

儘管祖傳引擎導致的Bug與優化問題,並不能代表遊戲本身素質不佳,但一系列負面新聞的密集出現,已經充分反映出了B社技術力上的不足,有些可能是因為首次涉足網遊,有些可能純粹是低級失誤。更糟糕的是,對這次「輻射」系列的網遊化嘗試,玩家並不買賬。

兩年前,B社對外宣布,遊戲發售前將不再向媒體提供評測碼,儘管據IGN透露,B社去年調整了這項策略,還是會提前兩三天給媒體送評,但受限於3A遊戲的龐大體量以及網遊的遊玩方式,絕大部分媒體的《輻射76》評測尚處於「進行中」的狀態,但評分網站Metacritic上的玩家評分已經跌倒了驚人的2.9分。

目前的3條媒體評測也是差評居多

我截取了一些按「是否有價值」排序位於前列的評價:

「遊戲是一個『半成品』。他們基本上把『輻射』里的所有好東西都剔除了——故事、RPG元素、戲劇性等等。遊戲就是一個《Rust》的仿製品。抱歉,這個遊戲就是垃圾。」

「60美元的全價,對應一個遍布Bug的搶先體驗遊戲,它還一直斷開連接。它根本就不再是一款『輻射』遊戲,而是一個『輻射』設定下糟糕透頂的射擊遊戲。」

「當B社不斷來打我們臉的時候,人們不能再忽視他們的無能了。可悲……」

「我很難過B社會淪落到這種地步。恭喜你們終於搞砸了你的遊戲……」

雖說M站開放的這個眾評版塊,任何人都可以在其中隨意打分,他們是否真的玩過遊戲,又是否只是在惡意宣洩,這些都不好說,但從2251條評測里551條好評與1614條差評(數據截至截圖時)的對比中,多少也能看出一些問題了。這款遊戲當然並非完全一無是處,但事實是,不好的部分遠遠大於好的部分。

「這就像是他們把《輻射4》搬過來,然後把裡面好的東西全部去掉了。」有玩家如此總結。

Todd Howard在E3發布會上許諾,《輻射76》將帶給玩家一次不一樣的網遊體驗,它將更像是一款軟核(Softcore)的生存遊戲,可誰能想到B社會把它搞成這個樣子——可惜了為《輻射76》製作的一系列好看的預告片,以及那首膾炙人口的《Country Road, Take Me Home》。

面對外媒提出「《輻射76》計劃運營多長時間」的疑問,營銷主管Peter Hines給出的回復是:「我希望是永遠。」

但願如此。

某位B社的忠實粉絲林某某,親口向我傳達了他的憤怒之情

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