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《機擂》:AI機器人、非同步PvP…做一款或許根本不賺錢的遊戲

「市面上的商業遊戲如果是開飯館的話,我這種充其量就是一個路邊的煎餅攤。煎餅攤得有自覺,不能指望像麥當勞、肯德基那麼賺錢,能養活自己就算是很成功了。」

編輯丨忘川

氪老師在知乎的個人簽名是:遊戲策劃,有可能是知乎遊戲板塊最喪的人——似乎為了印證這一點,他在知乎專欄連載最久的系列文章,題為「遊戲行業的100種死法」。他說,寫這個系列文章的初衷是,「想把這些業內每天都在發生的悲劇講給那些行業外的人士,看看這些前浪是怎麼死在沙灘上的,也許能夠幫到一部分同學,減少整個業界的能耗。」

兩年前,氪老師為觸樂寫過一篇題為「素人遊戲策劃指北」的大型「勸退」文,底下有讀者評論道:「看完這文估計沒剩幾個想做策劃的了。」

記錄到第66種「死法」時,「想不開」的氪老師突然宣布,下一個「作死」的人將是自己——既不會程序、也不會美術的他,決定要獨力開發一款獨立遊戲。因為「沒有預算」「沒有人」「放棄美術效果」,又「想做點前人沒做過的東西」,氪老認為這個項目「註定要迎來失敗的命運」。

可氪老畢竟給觸樂供過稿呀!我們自然對氪老師的遊戲會有別樣的關注。我們眼看他花兩個月入門C#和Unity,之後便每日在家倒騰,一再經歷「功能不會做想找外包」「沒有錢還是自己做吧」「自學了一下好像不是特別難」的循環。

氪老師說,遊戲的名字叫做《機擂》。早年,國內引進過一檔名為《機器人大擂台》的英國綜藝。節目中,來自世界各地的機器人發燒友們集結於此,遠程操縱自己設計製造的機器人,在封閉的擂台上捉對廝殺,並在層層選拔和淘汰後決出最終的冠軍——氪老師的設計靈感正來自這裡。

可能現在不少年輕人會對《機器人大擂台》這檔節目感到陌生——其實今年優酷才剛播出過同類型的綜藝《這!就是鐵甲》

但和同類題材的遊戲略有不同的是,玩家在《機擂》中無法操作機器人,而是通過事先編寫AI,讓機器人在戰鬥時,基於「觸發條件」來執行相應的行動。比方說,玩家可以設定「如果與對方的距離大於1米」,則「左手武器啟動」,但若「與對方的距離小於5米」,則「偏轉移動方向」。經過設定後,我方的機器人會一邊對敵人進行遠程射擊,一邊在敵人靠近自己時自動走位閃避。

「《機擂》這個遊戲是以『AI機器人對戰』為主題。玩家利用手頭的零件拼裝自己的機器人,然後與其他玩家進行對戰。」

是的,這款一個人做的小品級遊戲,居然還是個可以聯機的非同步PvP遊戲。

一年半以後,《機擂》終於在TapTap開啟測試,在AppStore也正式上線。閉關多時的氪老師登門,留下了一段介紹視頻和三個字:「求報導」。

氪老師自己剪輯的遊戲介紹視頻

這不,報導來了,我們同氪老師簡單地聊了聊這款遊戲——不過,對於現階段還想搞「一人工作室」的獨立開發者來說,或許氪老師的故事也會有一些參考意義呢?

丨 為什麼是這個玩法?

能具體說一說「玩家自己編寫AI」是怎麼回事嗎?

氪老師(以下簡稱「氪」):這個遊戲的特點就是戰鬥中玩家無法操作,完全通過AI來控制機器人的行動。機器人什麼時候移動,往哪個方向移動,什麼時候開火,什麼時候停火,都是由AI決定的。

舉個例子,比如說你使用的是霰彈槍,這種武器的特點是威力大,子彈少,射程近。那麼你就可以通過編寫AI實現諸如「與對方接近到一定距離再開火」「如果對方遠離則停止開火」等效果。幾乎所有武器都需要一定的AI策略才能發揮威力。另一方面,玩家也需要通過AI控制機器人的行為,以躲開對方的攻擊。遊戲的大體過程是:觀察對手的行為模式-調整裝備改進AI-嘗試效果-繼續改進直到擊敗對手。我想模擬一種「自己拼裝機器人並編寫AI程序」的體驗。

「AI配置」中的所有行動在條件滿足時,都會被執行

試玩《機擂》時,我先是想到了《最終幻想12》,然後想到了另一款國產手游《異常》。我有些好奇,《機擂》的玩法有參考原型嗎?

氪:最初立項的時候,主要的參考對象確實是《最終幻想12》的「GAMBITS系統」。FF12是回合制的RPG遊戲,我的想法是把GAMBITS系統改成一個以PvP為主的非同步對戰遊戲。

《最終幻想12》中的「Gambits」指的是作戰指示書,簡單來說就是:玩家可以設定所有隊友的AI,即戰鬥時這些電腦控制角色的行動策略——以上圖為例,「在我方有角色血量小於50%」時,法蘭會自動「為隊友療傷」,戰鬥時也會「自動攻擊血量最少的敵人」

在TapTap測試的時候,很多玩家都提到有點像《異常》和《CATS》。後來我去玩了一下這倆遊戲,確實有一部分比較像,《異常》像的是編寫AI的部分,《CATS》則是核心概念比較接近,都是主打PvP非同步對戰。但《異常》是個單機關卡制遊戲,我這個是以PvP為主的網遊,《CATS》的話,畢竟不帶編程模塊,不是一個類型。

「玩家編寫AI」聽起來比較硬核,為什麼做成這樣?

氪:是的,這遊戲不是多數人能玩進去的類型,估計會比較小眾。至於為什麼要做成這樣,一方面,作為獨立遊戲,由於沒有美術的支持,美術效果差強人意,如果玩法再沒有創新就真沒什麼意思了,算是作為遊戲策劃的一點小小的堅持;另一方面,我希望這個遊戲能提供足夠的策略深度,具備一定的可擴展性,就像《我的世界》和《DOTA》那樣——這倆遊戲在某種意義上來說,也是由一個人做出來的。《機擂》通過不斷添加新的道具和AI部件,理論上可以提供無限的可能,就像MOBA遊戲添加新英雄一樣。

目前遊戲的完成度如何?

氪:我給自己定的時間表是1年半到2年時間。現在遊戲已經上線了,基本可以說完全實現了最初的設計,從這個意義上說,我覺得這個研發計劃是比較成功的。

但這個遊戲目前存在很多問題,比如:美術效果一般,不吸量;新手引導也比較粗糙,估計留存不會太高;玩法太硬核無法推廣,等等——如果與商業遊戲相比差距很明顯。在可支配資源非常有限的情況下,只能慢慢優化更新了。或許會有一些不是那麼在意畫面效果、又喜歡琢磨的玩家會喜歡這個遊戲。

遊戲的賣點顯然不是畫面

丨 為什麼要自己一個人來?

目前遊戲完完全全都是你一個人開發的嗎?

氪:設計和代碼的部分完全由我一個人負責,不過開發過程中得到了很多程序同學的幫助。美術方面,所有3D模型都是Unity商店裡買的。2D的UI部分本來也是買現成的,做到最後的時候覺得不統一,就外包給前同事又翻新了一遍。

聽說寫代碼也是臨時學的?能聊聊這段自學的經歷嗎?

氪:我是2017年4月開始學習編程,之前一行代碼也沒寫過。基礎部分學了2個月,主要的方式是看視頻。網上有很多教C#基礎的免費視頻,一般是培訓機構用來招生的。我找了一個看起來還行的,看了一個月,照著視頻一步一步操作下來,基礎部分就差不多了。之後一個月是實踐,下載了一些小遊戲的開發視頻,也是按照視頻中教的實際做一遍。之後我大概花3個月,完成了基礎的前端玩法。

接下來,我用1個月左右看完了後端的視頻教學,然後花3個月把後端跑通了,實現了基本的通信功能。剩下的時間都用來填充內容,調整音效特效,做測試,準備上線。

我覺得學代碼最關鍵的就是學完了要立刻實踐,這樣效率最高。還有就是善用搜索引擎。在基礎部分弄懂以後,幾乎90%的問題都可以在搜索引擎上找到答案。

氪老師還在TapTap社區發布了一篇「上手指南」,因為他代碼是現學的,新手引導至今仍做得不是很完善——所幸《機擂》的玩家對遊戲目前的不足都足夠包容,從當前TapTap的評分便可以感受到這點

你算是比較資深的遊戲策劃,可既不會程序、也不會美術,為什麼突然決定辭職,還一個人來做一款這樣的遊戲?

氪:先說辭職的事兒吧。這就像是一個副導演,總是給別人打下手,時間長了就想拍個自己的片子。由於預算的問題,拍出來的效果不能跟大片比,甚至可能完全不掙錢,但就是想拍。在遊戲公司打工那麼多年,寫過太多無法通過的策劃案,這次沒拿任何人的投資,用的全是我自己的積蓄,就是想體驗一把「想怎麼做就怎麼做」的快感,於是就挑了一個實現成本最低,玩法最奇怪,放在任何公司都立不了項的方案來做。

而且我年齡也不小了,感覺這麼愚蠢的事現在不做,可能以後就沒機會了。

但老實說,可能因為是「一人工作室」,遊戲目前玩起來還是個比較「糙」的狀態。你沒想過找幫手嗎?

氪:主要原因就是窮。當時設想有相當部分的工作可能要外包出去,壓根沒覺得能自己一個人做完。剛開始學代碼時,我想的是,很多優秀的遊戲策劃都有代碼基礎,代碼能力一方面有助於設計工作,另一方面在做獨立遊戲時,策劃的工作量是不飽和的,學些基礎的代碼,起碼能幫程序分擔一些體力活,比如調整UI什麼的。後來意識到,我其實沒錢雇程序全職做,學著學著,又感覺好像自己一個人也能搞定。

而且這個遊戲的玩法過於硬核,在盈利上的預期不是很高,即使上線了可能也養活不了團隊。但如果團隊只有我一個人的話,成本一下子下降很多——而且自己在家開發,連租房的錢也省了!後來我就一步一步推進,遇到不會的就上網查,實在查不到就請教一下程序朋友。做的過程中也有一些曲折,不過最終還是把所有的坑都趟過去了。

所以會選擇「機器人對戰」題材,也是因為美術上比較好做嗎?

氪:對。如果以人類為主角的話,很難買到大量美術風格統一的3D模型,還要涉及骨骼動畫,那樣的話就得請專業的動作美術來調動作——可我連程序都請不起,3D美術就更別提了!如果是以「粗糙的家用電器拼裝而成的機器人」為主角,動畫部分我就可以自己做,也能買到比較合適的3D模型。

而且,《機器人大擂台》這個電視節目很多人應該都看過,正好能切合遊戲設計,也能提升玩家的代入感。

其實這些模型原本的用途是做裝飾

丨 「一人工作室」的現狀和未來

你覺得一個人全職開發一款遊戲,最主要的困難是什麼?

氪:我覺得主要的困難來自三個方面。

第一個就是長期沒有固定收入帶來的心理壓力。雖然家裡人現在還比較支持,但我也明白長期這樣下去肯定是不行的。偶爾夜深人靜的時候就會陷入強烈的自我懷疑。

第二個是遊戲設計上的不確定性帶來的焦慮。因為每天都要面對自己的遊戲,很容易就會失去感覺,有時會認為「這個點子蠢爆了,這個遊戲肯定沒有前途」。不過幸好之前有過很多項目經驗,當腦子裡出現類似想法的時候就會強迫自己不能放棄,按照原定計劃把遊戲做完——完成比完美更重要。但明知道遊戲有各種各樣的問題,又找不到特別好的解決方案,或者以自己的能力無法實現,實在是一件讓人非常沮喪的事情。

第三個就是孤獨感。一個人窩在家裡做開發,缺乏社交,時間長了對身心健康都很不利。另外遇到一些設計上拿不準的地方,也找不到合適的人商量。

其實每天都能學到新東西,代碼水平逐漸提高的感覺還挺好的,有點像大家所說的「心流」。很多人都說過做獨立遊戲很苦,我覺得可能主要是來自心理層面,畢竟坐著寫代碼,再怎麼樣也不會比送快遞搬磚更累,對吧?

遊戲上線後,肯定收到了一些反饋和迴響,這裡頭有什麼讓你印象深刻的嗎?

氪:遊戲在TapTap測試的時候收到了很多反饋,熱心玩家們幫我找到了很多漏洞,其中有個驚天大Bug:玩家在通過某個關卡後,伺服器會修改玩家的寶石數,讓寶石數量和金幣數量相等——這是我在寫伺服器代碼的時候腦子一抽,一個變數名寫錯造成的。這個Bug是如此驚人,好在處於刪檔測試階段,我只能哈哈一笑,改掉後就當無事發生。

遊戲上線至今,有產生任何收益嗎?

氪:截止目前,還沒有產生什麼收益,唯一一筆充值記錄是我自己充了6元,用於測試IAP是否生效。我覺得這也挺正常的,遊戲前期並沒有做什麼宣傳工作,僅僅是在自己的知乎專欄里說了一下。對於免費手游來說,遊戲做到上線僅僅是第一步,不導量,沒有用戶,自然不會有什麼收入。之後可能會進行一些低成本的宣傳工作,比如說在漫展里租個小攤位,或者聯繫一下遊戲主播幫忙宣傳之類的。

遊戲主題海報

你曾在知乎專欄寫說,這個項目「註定要迎來失敗的命運」,目前你的看法有發生轉變嗎?

氪:遊戲這個行業存在很多運氣成分,很多事都說不好。《機擂》這個遊戲顯然不會成為所謂的「爆款」,但萬事皆有可能,如果不去做,可能性就是零。市面上的商業遊戲如果是開飯館的話,我這種充其量就是一個路邊的煎餅攤。煎餅攤得有自覺,不能指望像麥當勞、肯德基那麼賺錢,能養活自己就算是很成功了。

我認識很多小型遊戲公司的朋友,這種公司一般都不大,也就十幾個人。他們做的遊戲絕大多數人都沒聽說過,主要收入來源也就是遊戲內廣告,但他們都活得不錯。我的想法就是,既然他們十個人做小遊戲都能養活自己,那我自己做一個,不求掙大錢,能養活自己還是有機會的吧?

如果最後遊戲的收益不夠養活自己,未來你準備怎麼辦?

氪:「凜冬將至」,我這也算是「生產自救」吧。目前的計劃是繼續全職做一段時間,把一些計劃內的工作完成,比如添加新裝備,完善新手引導,優化美術資源,多語言版本什麼的。這些都做完,如果收益不理想,那就開始找工作,回去打工,業餘時間維護這個遊戲。目前來看,單純的維護成本我還可以負擔,只有一年幾百塊的雲伺服器費用。

最後你有什麼想跟讀者說的嗎?

氪:只要還有玩家玩這個遊戲,我就會持續更新下去。

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