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微軟有意推出無光碟機版XBOX,革命or昏招?

每年五月第三周在美國洛杉磯會展中心舉行的E3大展,無疑是每一位玩家都不容錯過的遊戲界盛宴。而身為主機圈「御三家」之一的索尼,在日前通過聲明表示將不會參加明年的E3,此舉隨即被外界解讀為下一代的主機PS5「蓄力」。

微軟或許要推出無光碟機的主機

無獨有偶,微軟的新主機日前也被曝光,不過此其並非之前廣為流傳的「猩紅(Scarlet)」,而是一款無光碟機遊戲主機,其外形非常近似現在已經推出的Xbox One S,但售價不會高於199美元,計劃在明年春季登場。而伴隨無光碟機主機的推出,微軟還籌划了一個「光碟轉數字」方案,其允許玩家帶著自己的實體光碟去指定零售商換取一份同款數字版。


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這一消息瞬間在主機玩家中引發了廣泛的討論,支持者和反對者都不少。如果屏幕前的你並非是主機黨的話,估計會對於這些人的爭論感到不可思議,畢竟不管是在如今的PC還是手機上,數字版分發早已一統江湖,Steam、Uplay、Apple Store、Google Play也已經掌握了最主流的分發渠道,但是在主機平台上,實體零售商和數字版則是「劃江而治」。

事實上,無光碟機在PC領域已經成為一種趨勢,在最近幾年換機的消費者不難發現,除了部分商務屬性明顯的產品之外,不論是品牌機、DIY整機、遊戲本、超極本,還是裝機黨的配置清單中,都難覓光碟機的蹤跡。究其原因,就是光碟作為數據傳播介質已經逐漸不能適應時代的需要。


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曾經軟體、視頻、音樂、遊戲等等都是通過光碟作為載體來傳播,但是隨著互聯網技術的進步,以及網路基礎設施的逐步完善,在網速從幾兆變成了幾百兆,同時USB快閃記憶體盤、移動硬碟、雲服務的崛起,在技術層面上完成數據交互的方式卻越來越多樣化。並且更重要的是,相比於抗摔能力出色的U盤以及虛擬化雲盤,在物理層面上光碟就顯得更加脆弱。

醉翁之意不在酒

作為遊戲主機競之中扮演「追趕者」角色的存在,微軟推出無光碟機主機的目的不難理解。眾所周知,主機領域的營收主要來源有主機硬體銷售、遊戲平台分成、增值服務這三大塊,也就是遊戲機本身、第三方遊戲登陸平台需要支付的「買路錢」,以及各種會員服務。


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根據索尼和微軟的財報以及第三方機構的統計,在過去的一年裡,索尼在主機平台上的營收折算約為170億美元,利潤大約為27.6億美元,而微軟則分別為103.5億美元和22.86億美元。簡單計算一下索尼在主機上的利潤率大約在16%左右,而微軟XBOX部門的利潤率則在22%,這意味著XBOX的利潤率在銷量明顯落後的情況下反而更高,也就是說在每台主機上,微軟拿到了更豐厚的增值服務收益。

與索尼的會員服務PlayStation Plus不同,微軟在主機平台上提供了Xbox Live金會員以及Xbox Game Pass,前者就是常規意義上的會員,而後者則是微軟提供的一個不斷更新,並可供玩家無限時地下載和的遊戲庫,通過月付的方式可以暢玩Xbox平台上超過100款不同類型的遊戲。這兩種不同的增值服務體系,無疑也使得微軟能夠儘可能多的從玩家處獲得營收。


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微軟的大一統戰略已經喊了很久,在被寄予厚望的XCloud遊戲流媒體服務尚不成熟時,XBOX作為佔領消費者客廳的重要硬體,顯然也是其不可或缺的一環。砍掉光碟機可以節省大量的空間和成本,由於目前Xbox one S和Xbox oneX均採用了BD-XL光碟機,支持讀取128GB藍光光碟,這一組件的物料成本加上取消光碟機後能夠減少外殼體積,減少主板介面,縮減供電和減震設計等等,折算下來可能會省到50美元以上,因此取消光碟機後能夠將整機的成本大幅度壓縮,再配合XGP和金會員制度,也能夠吸引更多對價格敏感型的玩家。


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同時,主機遊戲數字化發行的潮流已經初見端倪,這一趨勢是無可阻擋的。在主機平台上,藉助目前龐大的電商網路,一張實體版光碟會在某一區域內反覆流通,玩家購入實體版之後,玩膩了遊戲是可以藉助二手商的渠道賣出「回血」。

但是這對於遊戲廠商來說並不是很有利,在如今3A大作成本節節攀升的時代,就以有望拿下TGA年度遊戲的《荒野大鏢客2》為例,其是Rockstar San Diego工作室耗時8年製作完成,有超過2000人參與開發,開發成本超過了8億美元。如此高昂的成本之下,R星儘管帶來一部無與倫比的遊戲,但是59.99美元的起售價帶來的後果,仍需要賣出1333萬份才能回本。儘管這只是一個簡陋的模型,但是二手實體光碟的專賣和租賃市場,確實在一定程度上打壓了潛在消費者從官方渠道購買遊戲的慾望。


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無光碟機設計除了有利於挖掘更多的消費群體之外,另一方讓遊戲開發商樂見其成的原因是,同一款遊戲的數字版定價和光碟定價通常都是完全一致的,但是相比於成本接近於0的數字版,光碟版就包含了光碟生產+倉儲物料+零售商利潤等等額外的支出,因此在成本上顯然也更受遊戲廠商的青睞。

玩家們買賬與否還要看微軟的誠意

微軟的小九九是一回事,玩家們買不買賬又是另外一回事。雖然說光碟版遊戲如今也不能做到「即插即用」,同樣需要下載修復bug和增加遊戲內容的首日更新才能運行,而並非是之前的完成品。


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而且隨著主機價格降低,必定會擴大主機用戶的數量,並且主機銷量的增加又會攤薄遊戲開發商的運營和研發成本,再考慮到數字版天生比較低的發行成本,勢必給廠商們降低遊戲價格的理由,因此最終受益的可能還是玩家。

至於無光碟機主機計劃傷害到了誰呢?答案也是顯而易見的,買實體盤的收藏黨無疑是不想看見無光碟機設計在主機上蔓延,在不少玩家看來數字版就是一個權屬不明的「永久租賃」,而實體光碟才是實實在在屬於自己的,再加上數字版幾乎不存在像光碟一樣的二手和租賃渠道,這就使得許多手頭不寬裕的玩家難以體驗到新遊戲,甚至無光碟機版帶來的,可能還有令人厭惡的遊戲強制聯網認證。


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解決了二手市場問題,迎合了XGP策略,還把玩家捆在了自己數字化平台戰略的戰車上,不得不佩服微軟的算盤打得精。如果微軟同時搭配了外置光碟機選項,可能才是既討好了遊戲開發商和大部分玩家,也為自己與實體零售商之間的關係留下了餘地,同樣也給實體黨提供了生存空間的最佳方式。

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