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創客星球茹晨:不只做綜藝,還要將機器人格鬥變成體育賽事

2018  年,有一檔主角並不是人的綜藝火了,它們擁有堅固的盔甲,甚至殘暴危險,要麼一戰成名,要麼粉身碎骨,但是卻讓人揪心掉膽,熱血沸騰,這就是鐵甲格鬥的魅力所在。《這!就是鐵甲》播出的當天播放量便超過了 1.4 億,超越了包括《熱血街舞團》、《偶像練習生》在內的超級網綜,也將機器人格鬥簡單直接的推到了觀眾的眼前。

創客星球作為《這!就是鐵甲》的主辦方和製作方,致力於推動國內機器人格鬥賽事的發展,其創始人茹晨在TechCrunch 國際創新峰會 2018 深圳站上跟我們分享了他與機器人格鬥賽事的淵源。

曾是央視財經節目導演的茹晨,在財經媒體浸淫多年,但已厭倦了平時傳播的內容。「在財經媒體更多年輕人傳遞關注的是最大、最快、最賺錢的公司,這並不是我想要傳播的價值觀。而創客文化是值得向更多的年輕人推廣和分享的,所以這也是創客星球的初心。」於是茹晨 2014 年選擇創業,創立創客星球,關注從財經到科技與年輕人的消費、娛樂之間的關聯性。

而選擇機器人格鬥作為主推方向,茹晨也講述了他的考量:「文娛綜藝行業,從幾年前就內容高度同質化,我們堅定的是技術創新將成為內容的看點。機器人格鬥這個賽事在國外已經發展了十幾年,它符合年輕人娛樂需求,對抗非常的激烈,同時背後的選手創造團隊所體現出的創造力、創新精神,包括運動本身的競技精神都是非常好的傳播方向。」

2017 年創客星球成立了國內首個機器人格鬥聯賽 KOB ,並舉辦了第一屆機器人格鬥比賽世界盃,吸引了世界各地上百個團隊前來應戰。機器人格鬥賽事在國外發展歷史悠久,在國際上享負盛名的有美國的博茨大戰和英國的機器人擂台,這兩家賽事從創立到發展已經有將近 20 年的歷史,而 KOB 聯賽作為剛剛創辦的聯賽,如何能快速達到舉辦世界級機器人聯賽的標準的?

茹晨解釋說:「核心是我們給這個運動更好的技術標準、更高的規格和更大的投入以及更好的宣傳推廣。老外說我們的投入花了上億去打造這樣的比賽,大家覺得現場的體驗是非常好的。他們想像不到,20 多億次的觀看是什麼樣的概念,在體育裡面,也有一個比較粗暴的邏輯,誰的觀眾多,誰來制定話語權。歐美賽事更多的是基於節目,沒有把商業化的賽事體系搭建起來,大家只是當成聚會看待,而我們希望通過賽事或節目把這個運動推到職業化和商業化的狀態。」

而選擇綜藝作為切入點,又是 KOB 與國際賽事上不同的切入點,綜藝可以快速的掀起熱潮,吸引目光,但是也具有相當大的挑戰性,畢竟在《鐵甲雄心》之前,將機器人格鬥搬進綜藝節目中是前所未有的事情。茹晨說做硬科技類綜藝節目與往常節目程序不同,尋常綜藝都是先做節目 PPT ,先做節目方案,而他們一開始完全沒有做任何的方案,而是花了半年時間組建了實驗室,把國內優秀的一批製造格鬥機器人的工程師吸納進來,成為全職實驗室工程師,為比賽制定標準,搭建賽事團隊,最後才將賽事用綜藝電視節目化呈現。「它(鐵甲雄心)是競技、技術、娛樂高度融合的全新體系,很難,但是難的同時,也把門檻做的相對的高。」茹晨說道。

硬科技與綜藝的結合還是顯的有些格格不入,科技的神秘感晦澀感與綜藝的娛樂化之間如何磨合協調?茹晨說,在新興綜藝裡面,一定要具備三個要素:新視聽,新故事,新知識。「優酷、愛奇藝、騰訊三大視頻平台,他們製作的超級網綜都是小眾題材,在好內容稀缺的市場裡面,用戶會對新的東西產生強烈的興趣和好奇心。同時你要保證視聽體驗是新的,輸出的知識是新的,故事是新的,把握好科技與娛樂的平衡,就不會缺乏市場。」

在《鐵甲雄心》,尤其是《這!就是鐵甲》之後,機器人格鬥這一類型綜藝節目受到市場的歡迎,同質化的節目也會滿滿湧入市場,如何增加用戶的粘性,茹晨講道用兩點來討論:「第一,我們開創了硬科技的全新品類。我們的方向是希望以技術上的創新作為內容最核心的變化或者是核心的看點。比如我們的《鐵甲雄心 2》,大家可以在上面看到很多技術上的變化,會出現全自動的機器人。第二,我們會把機器人格鬥作為一個 IP 來運營。我們通過頭部的綜藝把品牌客戶的專註度做起來,未來,我們的布局還包括了漫畫、動畫。核心點是我們在做格鬥機器人的 IP ,IP 是需要時間去養,它不等同於品牌。IP 是一代年輕人共同情感的體現,它最終是一個社群,有社群才是有 IP,這樣才會有充分生命力。

對於KOB 聯賽的未來,茹晨表示:「KOB 機器人格鬥賽會分三層,最上層是一年一次的世界盃,未來會和歐美的比賽全部打通,我們會把運動的門檻降低,讓更多的人能參與進來。最核心的是搭中間體系,這個運動十幾年一直屬於愛好者半職業化的狀態,沒有真正的做到職業化,我們未來要把它打造成超級賽事,職業化是一定要邁出去的一步。」

據了解,目前創客星球的盈利模式以2B模式為主,通過節目打通品牌客戶線上和線下的營銷場景。茹晨表示未來創客星球將去打通2C的市場。「我們看到小朋友以及一些愛好者對於機器人的痴迷程度,我們未來有非常大的空間可以切入到消費級的機器人,或者是青少年的機器人教育,把我們頭部的IP價值和線下的C端消費場景做更好的連接,這是大部分內容公司沒有做成的內容產業化的事。」

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