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回顧CS十餘年走過的路

提到FPS遊戲,但人們一定會想到《反恐精英》(Counter-Strike),確實如果一個遊戲走過自己最光輝的十餘年的歲月還能被人津津樂道地談起,那麼它便是經典,毋庸置疑的經典!我想幾乎沒有人沒玩過CS吧,就連我姐都玩過一陣,如果沒玩過那麼也一定聽說過CS這遊戲。今天我們就來回顧一下這款曾經風靡全球的遊戲從最初走過的十餘年曆程。

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說到CS就不得不提一下它的來歷和發展,最初的CS則是來源於《雷神之錘II》的MOD。雷神之錘的引擎和他的開發公司ID software對FPS遊戲的產生和發展起到了至關重要的作用。他對以後的FPS遊戲發展都產生了重大影響。這其中就包括CS,CS的前身半條命就是直接引用並改進了雷神之錘的引擎。

現在FPS遊戲種類相當繁多,但是誰知道FPS遊戲的鼻祖是誰,是CS?雷神之錘?重返德軍總部?三角洲部隊?FC的打鴨子?(這個是誰,來人,快拖出去~~)不知道大家有沒有玩過德軍司令部3D這個遊戲,記得筆者第一次玩還是小學的計算機課上,不知道怎麼胡亂點出來的,當時畫面並沒有太吸引我,但是不知道出於什麼原因,還是沒聽講玩了一節課……也許這就是FPS遊戲鼻祖的魅力吧。

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德軍司令部3D遊戲界面

德軍司令部3D用現在的眼光來看自然是慘不忍睹,但在當時,作為一款真正意義的3D射擊遊戲其轟動性毋庸置疑。玩家通過調整方向來切換畫面,左右轉動來瞄準敵人,四處探索關卡地圖的角落來搜索鑰匙、武器、彈藥、藥包……這一切現在看來是那麼粗糙、那麼簡陋,但在當時帶來的樂趣卻是現在很難找到的。這就是FPS遊戲的第一次進化——平面射擊轉型為真正意義的3D射擊。

在1998年,一款名叫half-life的遊戲出現了,讓不少玩家瞬間目瞪口呆。這款half-life,中文名曰半條命的遊戲。超大的地圖空間,廣泛的活動區域,真實的建築系統,大量的NPC,豐富的台詞。這種全新的體驗在當時絕無僅有,每個NPC都可以對話、大量的文章劇情直逼一線RPG。黑山研究所的各個角落看來都那麼自然,有對工作繁忙抱怨不已的科學家,有可以飲用的自動飲料機,還有保鏢原來練習的打靶場,彷彿如同真實世界一般。同時讓人驚訝的,還有如同科幻電影般的細節,如坐電梯時看見樓下的保鏢與怪物槍戰,奔跑的科學家被坍塌的管道壓住雙腿等等。總之,此遊戲最大的意義在於兩點:一是開創了電影體驗式FPS遊戲的雛形,二是開拓FPS的一種模式:劇情流。這部遊戲在發布前就因它引人入勝的故事情節而備受關注,被認為半條命即將改變第一人稱射擊遊戲的模式。半條命也因遊戲內敵人老練的智能系統而出名。

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我相信有很多人同樣這麼多年不知道這個「λ」是啥意思。在英文原意中,Half-Life指的是「半衰期」的意思而現在國內通用的「半條命」卻是誤翻,Half-Life的標誌一個圓里一個λ(lambda),這個「λ」就是衰期常數,與遊戲中黑山(Black Mesa)核物理實驗室所進行的實驗有關。

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記得筆者在玩半條命2的時候,給我記憶最深的就是整個遊戲充滿了詭異和恐怖的氣氛,殭屍村恐怖的氣氛簡直嚇尿了,獵頭蟹是那時候兒每晚夢裡的常客。當然,印象最最深刻的還要數我們的半條命的主角——戈登·弗里曼,擁有麻省理工大學的博士學位和一把無所不能的撬棍(兩者似乎沒有什麼關係……),獨自拯救世界。

1999年6月19日,《HalfLife》(中文名:《半條命》)的MOD《Counter-Strike》在美國底特律面市上架,當時一定沒有人能夠預料到,這款作品最終能夠風靡全球,壓倒諸多名作成為該年度最佳FPS(第一人稱射擊)遊戲。大獲成功後的Valve並沒有像他們的競爭對手那樣對技術優勢採取壟斷封鎖,而是在網路上公開了《半條命》遊戲的源代碼!

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毫無疑問,這是個無法理解的做法。不過如今看來,玩過CS的人都應該感謝這次瘋狂的舉動!因為可能誰也沒想到,Valve公司里的兩個員工Jess Cliffe 和 Minh Gooseman 為了打發工作無聊時間,用了半條命1的源碼製作了第一人稱遊戲巔峰作品——反恐精英。

「我們一開始製作遊戲的目的僅僅是想做一個簡單的遊戲,以便可以讓我們的朋友在一起找找樂子。現在想想,那時候的beta版本簡直太簡單了——兩個人物模型,幾張地圖,幾件武器和一個簡單的營救人質的劇情。說實話我們當時都不知道一旦我們發布了這個遊戲,我們會遭到怎樣的『報應』,呵呵……我們那時甚至認為沒人會在意這個遊戲。」兩位CS「教父」如是說道。

Beta1.0 ~ Beta7.1——傳奇的序章

Beta1.0

這是CS的第一個版本,於1999年6月19日發布,在遊戲中只有非常少的幾個地圖孤零零地存在(cs_siege,cs_mansion,cs_prison&cs_wpndepot)。這個時期的遊戲在人物模型、武器和客戶系統上都存在非常明顯的BUG。僅有援救人質遊戲關,當時以DE_開頭安放C4的地圖並不存在。大約在第一個測試版發布後的一個星期,第二個測試版於同月27日發布了。在其發布後的一個星期,從玩家反饋來的消息來看,修正是非常成功的。

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Beta2.0

儘管命名為Beta2,這實際上僅是1.2的一次升級內容,比起其他的鄰近版本之間升級的內容都要多。該版本於同年的8月13日發布,這個測試版由於新武器多樣化的實施而廣受爭議,還增加了每局定時器和比分表,夜視器的引入,優化了人物模型,增加綁定鍵功能。

Beta2.1 這隻升級版僅僅只在Beta2後五天就發布了,只做了很少的BUG修正,如增加了科學家人物模型,修正了電視畫面中碎片的錯誤,修改了AK-47的價格等。

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Beta3.0

在Beta2.1 版發布一個月後,Beta3到來了。隨著大量的改進及修正錯誤,CS正飛速發展。在這個版本中,最重要也是最有用的改進就是無線電系統的增加,玩家可以用一種比較方便的方法進行通訊了。這個版本中比較有趣的一點是增加了手雷衝擊力。

Beta4.0

在取消了Beta3.1 和其他的「臨時升級」等中間環節後,最令人好奇的Beta4 版於1999年11月5日發布。這是一個順利而又重要的升級,做了大量的改變、改進、修正和升級。其中增加了一項武器,這項武器我想是現代玩家不能沒有的常用裝備——高爆手雷(HE),但這也不是最重要的改變之處。在這次測試版中對於CS最重要的改變就是增加了拆雷任務或者稱之為「de」系統,是T或CT團隊對於C4的安放或拆解,這最終在Counter-Strike定型為最受喜愛的競賽模式,我想這也是遊戲為什麼這麼普及的原因吧。

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Beta5.0

這個版本在1999年聖誕節前幾天發布,這是一個與前面變化差不多的版本,Beta5 包含了大量的對原來系統的精簡,新的武器、新地圖增加了,同樣新的人物模型也增加了,改進了像HUD的視覺效果和一些其他的遊戲改變。新的人質模型和兩個新的人物皮膚貼圖,增加了一個新的CT人物模型(SAS),C4僅能安放在專門的炸彈安放區內 ,CT沒有解雷鉗拆彈需要10秒鐘而用解雷鉗拆彈只要5秒種,並增加了一個指示安裝炸彈和拆彈的進度尺條。

Beta6.0

Beta 6.0 最早是在2000年3月3日發布的,這是CS發展中的一個新的里程碑。在這個時期的改變又進一步消除了原遊戲中存在的少量BUG,允許玩家有更多的遊戲功能。增加了地圖和武器的種類,重新增強了夜視鏡,人物模型和地圖改變,增加了左手右手持槍的功能,增加了新的隊友雷達跟蹤定位,增加了CT和T的人物模型,改進了玩家的視覺感受並創造出新的大眾化的地圖。所有這些,使人們看到了CS美好的未來。

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Beta7.1

在眾多的升級和改進之後,最後的Beta 7.1 完全安裝版在2000年9月13號發布了。我們看到了一個主要的變化就是在射擊的準確性方面,在單發射擊和掃射中彈後的移動速度的減緩對於雙方的影響都進行改進,同樣,瞄準鏡的改進也使遊戲雙方更趨於平衡。

至此CS測試階段宣告結束之後,令人期待的正式版1.0出現了。

Version 1.0~Version 1.6——輝煌的開始

Version 1.0

CS正式版最初在2000年9月11日提供下載,雖然他們一開始對發行這個遊戲的期望很高,但是很多玩家覺得他們加了很多不重要的細節,所以剛發行的時候並沒有受到太多的反響。VALVE他們新介紹了三把槍,但是玩家卻認為這三把槍的實用性並不大,分別是:Five Seven(手槍)UMP.45(衝鋒槍)SIG SG-550(警專狙擊槍)。

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Version 1.1

2001年3月10日,因為增加了第六人稱(Spectator mode)的觀看視角,所以此版本是一個讓大家所期待的版本,同時這也影響了日後HLTV的發展。另外一個受歡迎的改變是AWP擊中腳部位置並不會一槍就死亡,並且AWP不開鏡就不會有準確度。更新之後再空中射擊的準確度再次下降,人物在水中游游泳姿勢,經典地圖 de_dust2 也是在這次更新當中出現的。

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Version 1.3

2001年9月19日,這是正式版當時大家最為喜歡的版本,因為在這個版本達到了很多目標,並且連續跳躍。雖然有的人不喜歡,但是大部分的人都樂於接受這個改變。另外一個重大改變是增加了麥克風的系統。這個系統是很多玩家從Beta版就期待增加的,這樣可以快速部署戰術以及溝通,但在剛出現這個系統的時候麥克風通訊會吃掉相當多的網路資源。

總的來說,從1.0到1.3版本是一個蹦蹦跳跳的快節奏時代,戰場上人們遭遇時的第一反應不是蹲,不是開槍,而是跳。先讓自己騰空躲避,再去尋找機會擊斃敵人,這在CS發展史上是一個特殊的時期,但這顯然違背了彈道的原理,接著1.4版本出現並改變了這一切。

Version 1.4

在1.4這個版本里有巨大的進化,可是時間卻很短暫,最主要是改善了模塊的動作以及子彈射出後伺服器端的判定。調整了手槍在空中射擊的準確性,還有手槍移動中射擊的準確性,雖然可以邊跳邊射,但是卻增加了一個跳躍落地後會延遲的設定,這個設定也成為許多玩家的惡夢。主要修正一些顯示上的問題。當然在此版本中也修正了許多的BUG,其中一個修正了T和CT服裝對換的問題。記得這個BUG是在選人物的時候按I0I0I0然後空格回車空格回車什麼的,然後你就可以讓CT穿上T的衣服,也可以讓T穿上CT的衣服……

Version 1.5

這是Steam出現之前的最後一個版本。1.5跟1.4的差別其實並沒有很大,只是將一些細節問題的修正做的更為完善,這也是當初Beta版本所想要達到的目標。但把CS帶入巔峰的正是1.5版本,隨後電競職業化到來了,一些成績穩定的強隊曝光率相當高,Fans也極多,他們的價值被商家看中了並願意支持,這就是CS選手職業化的初期形態。

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其中最出名的當數2003年的瑞典SK戰隊。SK的前身是瑞典另一支獲得過世界冠軍的強隊NIP,在吸收了Heaton和Potti兩大王牌後又補充了一些實力型高手,SK從2002年起就一直處於世界頂級行列,直到SK經理bds從勁敵eoL戰隊那裡挖來了Element後,世界CS進入了SK王朝。從2003年年中至2004年年初,SK戰隊在出戰的所有正式比賽中打出了驚人的全勝戰績,奪得了兩個CPL冠軍、1個WCG冠軍、1個歐洲冠軍以及數不清的中小賽事冠軍頭銜。SK王朝是1.5時代最不可思議的一個現象,直到今天都再沒有一支隊伍能夠複製SK當年恐怖的統治力,包括他們自己。

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Version 1.6

CS1.6作為CS1.5的進化版,界面發生了很大變化,貼圖也變的更好看了,而且修改了許多在1.5中讓玩家們頭疼的BUG。1.6新版本中比原先的1.5,1.4等版本更加的真實,修改了在1.5中可以空中開鏡,落地開槍的BUG等。但某些1.5的玩家不適應1.6中無法空中開鏡的修改與其他的一些BUG修改等,而且1.6兼容性明顯比1.5低。所以,過去玩1.5的玩家明顯比1.6多,但玩家經過一段時間的適應,兩個版本的人數基本持平了。

還有一點,中國玩家可能不太了解,因為國內貌似一直是在玩破解版……Steam平台跟我們壓根沒啥關係,但值得一提的是用戶雖然接受了1.6的改變,卻沒有因此接受Steam平台,最大的原因是CS1.6必須通過Steam平台連接到Valve伺服器才能進行遊戲,沒有區域網功能,這不僅讓個人用戶感到憤怒,而且賽事的組織者也是罵聲不斷。GXG大賽流產之後兩個星期,Steam離線功能終於發布了……儘管極力做出補救,但是CS1.6版本已經錯過了最好的過渡期,大部分玩家停留在了1.5版本上,用戶群也因此被分裂,這是CS史上最遺憾的一次。

CS1.5和CS1.6應該是玩家最熟悉的兩個版本了,記得當初在網吧里,那時候也沒有浩方對戰平台,所以幾乎所有人都在網吧伺服器建的區域網打CS,槍聲此起彼伏。

Counter-Strike:Condition Zero 零點行動(CS:Z)

作為當時全球期待度最高的FPS之一,《CS零點行動》從公布的那天起,就勾起了CS FANS的無限瑕想。遊戲中玩家將作為反恐怖戰士,在槍林彈雨中冒險營救無辜平民,命懸一線。遊戲導入了一個新的俄國反恐戰隊——Spetznaz及一個新的恐怖組織。單人任務中加入一個有趣的訓練模式,只要你的團隊掙到了錢,就可投資於技能培訓,包括武器使用、炸彈安置拆除、狙擊技術甚至野營技能……非常便於新手玩家CS入門,同時使原來《反恐精英》的玩家能更快融合進《反恐精英:零點行動》的世界中。

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Counter-Strike: Source 起源(CS:S)

《CS:ZERO》擁有全新的引擎,並對遊戲內容有了一定的革新。可以說是與CS有了些許的不同,不論是遊戲畫面或者遊戲人數、地圖精緻度、武器介面、電腦AI等等,但遺憾的是,無論是《CS:Source》還是《CS:ZERO》都沒有變質的改變,在可玩性上它們都無法超越CS。

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隨著時間的流逝,網遊大潮的到來誰也無法阻擋,網吧里依舊傳出的熟悉的槍聲,但是從網遊中發出的。

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CSOL聞名的殭屍模式

Smile Gate公司2007年研發並且內測的仿CS作品《穿越火線》,一經發布就大獲成功,在中國達到了百萬級的在線人數!原來賺錢的路子在這裡!如夢初醒的Valve馬上與NEXON合作,以CS為深厚的基礎和背景,共同研發了《反恐精英OL》。在韓國上市僅4天就創下了註冊會員突破30萬的佳績,不到一個月的時間,註冊會員就突破了百萬大關。後來在中國內地運營,率先啟動了新的娛樂殭屍模式,在線人數急升至40萬,呈現與《穿越火線》分庭抗禮之勢。

CS在十餘年後的今天,已經不是某一個版本或者某一個作品體系能夠涵蓋的,它的影響力早已滲透到每一款射擊遊戲的作品中去,滲透到每一個領域的遊戲文化。有人說CS已經不行了,CS風光不再,那只是表面現象。作為一款影響全球的史詩巨作,CS早已化整為零融入整個遊戲業,成為影響未來的第一人稱射擊類遊戲。

Counter-Strike: Global Offensive 全球攻勢(CS:GO)

反恐精英系列的成功是毋庸置疑的,但是之後的每一步作品似乎都無法走出「經典」的陰影。2012年8月22日,玩家期待已久的CSGO問世,這是一款帶有鮮明《反恐精英》色彩的續作,兩者看起來相似。這是一款高要求,講究技術的多人遊戲,這點依然沒有改變,對於一些要求非常高的職業玩家來說,它的確很棒。如果你無法改變其他射擊遊戲的習慣,那麼還是不要嘗試。這是一款頂級的戰術策略遊戲,很有可能作為《反恐精英》的繼承者發揚光大,相信10年之後,玩家們依然會對《CSGO》如此著迷,正如許多人依然還在玩著CS 1.6和CS:起源一樣,忠於CS的玩家不可錯過。

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在小時候,可能每個人特別是男生都玩過這樣的遊戲,一群孩子分成兩撥,都拿著玩具槍,有的甚至是紙疊的槍或者乾脆拿手比劃一個槍,兩撥人滿大街滿衚衕瘋跑,用自己的嘴模擬出槍聲,做出開槍的樣子,專業一點的還會做出中彈的表情和動作,這應該就是《反恐精英》最原始的雛形了。CS的出現使玩家重拾童年遊戲的團隊合作精神,這應該就是《反恐精英》為什麼好玩的原因了吧。

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你確定要離開 反恐精英?

回首當年,這款遊戲受到了無數玩家的瘋狂追捧。人們異口同聲地討論著同樣的話題——甩槍、盲狙、跑位等等。我們80、90後這代的玩家在見證了各種遊戲的興起和衰敗後,又在今年見證了CS退出這WCG的舞台。

本文摘自中關村在線。

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