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在手機上編輯關卡地圖?這個遊戲給出了一個成熟方案

在手機上編輯關卡地圖?這個遊戲給出了一個成熟方案

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《野蠻人大作戰》在上周的更新中,增加了手游中難得一見「創意工坊」模式。

距離我最初寫這個產品,已經過去了一年半。對於一款「IO + MOBA」性質的遊戲來說,已經算是長賣型產品。畢竟這類遊戲的核心玩法相對於MMORPG比較簡單,沒法單純靠內容增量來提高熱度,後期普遍要走電競路線來維持活躍度,像是《野蠻人大作戰》和《球球大作戰》都有一些電競賽事。同時再加上玩法和模式上的推陳出新,常規來說,不外乎如此。

但《野蠻人大作戰》這次換了個不一樣的路線,其最新發布的「創意工坊」說白了是個地圖編輯器。該編輯器向所有玩家開放,任何玩家都可以自行製作地圖,並上傳到伺服器上,和其他人一起玩遊戲。


在手機上編輯關卡地圖?這個遊戲給出了一個成熟方案

用創意工坊製作的自制地圖實現了比默認模式更豐富的玩法

在手游上做地圖編輯器的遊戲非常少,印象中國內就《不思議迷宮》這麼搞過,而且還是個回合制走格子的遊戲,相對好實現一點。《野蠻人大作戰》是個開放式地圖的即時遊戲,通常來說對編輯器的要求也更高一些。

顯然,製作組希望以這種方式來提供UGC(用戶創作內容)關卡,增加產品的活力。但我們也需要知道的是,UGC不是一個單方面的事情,不是說官方提供了工具,大家就一定會感興趣用,工具的易用度、內容生態的建立、用戶習慣都不可或缺。比如在《魔獸爭霸3》之後,很多RTS遊戲也都有自己的地圖編輯器,但都沒能實現前者自定義地圖的豐富程度。之所以有這麼大的差異,各種現實因素缺一不可。

我們知道手機是個強大的娛樂工具,但不是一個方便的「生產力工具」。地圖編輯器是帶有一定生產屬性的,在一定程度上,這是在挑戰手機用戶的習慣。因此這個編輯器要想讓用戶用起來,必須得滿足兩個條件,一個是它有足夠強的驅動力,能讓用戶覺得的確能帶來額外的樂趣。另一個是它得足夠便利,不能太麻煩。

《野蠻人大作戰》的「創意工坊」對用戶有足夠的驅動力嗎?因為這個這個功能剛上線,用戶的反饋還有待統計。但從設計思路來看,這種驅動力是比一般的地圖編輯器要多的。因為這個地圖編輯器,並不是很多人想像的「建造模式」。很多人一提起地圖編輯,容易想到的是《我的世界》這類側重建造和裝飾的玩法。但《野蠻人大作戰》的創意工坊其實更偏重關卡建造,強調規則和邏輯——在很多時候,規則和邏輯,其實就是遊戲性的主要來源。


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戰鬥時有大量場景元素和機關的運用

究其原因,是因為《野蠻人大作戰》自身就是個邏輯感很強的遊戲。之前我們曾經分析過一些它的特色,在IO這個基礎設定上,做了很多有效的增量設計,同時還做了一些反IO設計,比如角色的等級上限很低,單場作戰死亡後等級不歸零等等。這些設計大大增強了遊戲的動作性和節奏感,使其向MOBA的方向傾斜了很多。之前蘋果App Store編輯對其的推薦,放在了「moba遊戲的新風向」里,也能看出這個特性。


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在《野蠻人大作戰》現有的玩法和模式里,場景、機關、道具、技能都有清晰的存在感和運作邏輯。比如在遊戲早期的測試階段,「草叢」只有隱蔽作用,但後來設計者圍繞「草叢」之類的元素設計了更多的玩法,使戰鬥更集中在某些特定的區域,對抗激烈性要比之前就強了不少。遊戲在後期的版本繼續增加對戰局有影響的場景元素,而這些元素互相耦合,順理成章地為地圖編輯器提供了玩法基礎。

「創意工坊」顯然利用了這一點。因此地圖編輯時的單個地塊(俗稱「格子」)可以同時放入多個單位,比如怪物、箱子、道具等。不同的道具放在同一個格子時,會有不同的互動效果。比如箱子和鎚子放在一起,那麼實際遊戲的時候,就是打破箱子得到鎚子。當然這只是一個最基礎的設計邏輯,你還可以設置這個寶箱為上鎖,用特定屬性的鑰匙才能開鎖。你也可以在草地上放地刺和陷阱,傳送門裡放怪物,或者用拉杆機關與拋射器組合出謎題等等。


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這個編輯器易用程度確實很高了,完全圖形化的界面,交互簡潔直觀,沒什麼多餘操作步驟


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玩家也可以隨時中斷編輯,以遊戲模式進入正在編輯的地圖測試(和上圖是同一個地圖)

目前工坊中提供近百種場景機關道具,除了場景元素,數據編輯的自由度也相當高。怪物的生命值、攻擊力、移動速度、主動/被動技能、掉落等細分數據都可以自定義,玩家也可以設置不同的獲勝條件。


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直觀的數值編輯界面

明眼人可以看出來,數值系統的設定和場景元素的交互邏輯,正是構成一個遊戲的兩大基本要素。因此在這個基礎上,只要願意去思考搭建,玩家是可以構建出複雜的場景,創造出諸如冒險、塔防、潛行、解謎等玩法的。


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用創意工坊製作的一個密室解謎橋段

那麼創意工坊能為玩家帶來不同於官方地圖的樂趣嗎?這個答案是肯定的,因為它帶來的不只是不同外觀的地圖,更關鍵的是不同的玩法。至於它的便利程度?就我的體驗來說,創意工坊在手機硬體限制下,已經儘可能做得便利,整個過程沒有太硬的「生產感」。雖然戰鬥是即時的,但地圖編輯的時候,是以「格子」為單位,這樣就簡化了很多操作。配合虛擬搖桿調節方向,用戶也可以便利地拖動地圖來放置場景元素。

另一個便利是伺服器端的支持:當你編輯好一個地圖後,可以上傳到伺服器(每個地圖有專門的編號),然後就可以被其他玩家搜索到了。當然,隨著你的地圖被越多玩家下載和收藏,會積累越多的熱度點數,這樣也更容易被其他玩家發現。


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上傳的地圖自帶一個5位數的編號,其它玩家可以直接搜到

鑒於創意工坊剛剛上線,未來的發展還有待觀察。雖說上手難度已經盡量控制得比較低,但大量的素材和自定義選項,還是會讓剛接觸的玩家有點懵,這方面需要官方做好進一步的引導和推薦。但不管後面的發展如何,起碼現在《野蠻人大作戰》已經擁有一個完成度相當高的地圖編輯器了,這在手游領域的確很難得。對於這款已經上線一年半,且一直保持著版本更新活力的產品來說,用戶在「創意工坊」的活躍度,也將很大程度決定這個遊戲未來能否成為一款長青的產品。

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