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關於暗黑的過去,現在和未來 這裡有你想知道的一切

本文來源 kotaku,作者 Jason Schreier,翻譯 雪暴君,轉載請註明出處!

上次爆出嘉年華暗黑4的料被暴雪公關硬頂了回去的Kotaku又來了,這次他們採訪到了10多位匿名暴雪員工,整理出這一篇萬字大作。本質上,這還是一篇爆料文章,說了一些我們早就知道的東西,當然也有一些我也沒聽過的小細節,比如,暗黑4前後的兩個開發代號等等。希望所有關心暗黑破壞神這個經典品牌未來的玩家都來看看這一篇文章,是否完全相信文中的爆料還另說,兼聽則明,希望這篇東西能讓熱愛暗黑的你對未來的發展有一個更清晰的認知。

以下是翻譯原文:

2018年11月2日,暴雪在零零星星的掌聲中,用一款暗黑破壞神的手游壓軸結束了其一年一度的暴雪嘉年華的基調演。這是一次莫名其妙的營銷決定,立馬在粉絲群體中引發了爭議,這款暴雪標誌性的ARPG遊戲系列的粉絲大聲斥責公司忽視了PC玩家。

也許暴雪的市場營銷部門做出的預計是暗黑破壞神的粉絲們會對《暗黑破壞神:不朽》的公布而感到興奮,但事實證明這一次的公布是暴雪在過去幾年中在與暗黑破壞神相關的一系列決策中又一個奇怪的舉動。在2012年暗黑破壞神3在PC上災難性的發布之後,2014年的奪魂之鐮暴雪救贖了暗黑,暗黑的粉絲們期待著這個系列遊戲的第三作將獲得長期的更新支持,也許是第二部資料片。畢竟,這款遊戲已經賣出了超過3000多萬拷貝。

但是自2014年以來,暗黑破壞神3的更新一直是輕微而零星的,而四年之後,暴雪在粉絲們極度渴望暗黑破壞神4的任何消息時卻宣布了《暗黑破壞神:不朽》,這引發了大家對這個品牌未來的重重疑問。

暗黑破壞神到底發生了什麼?暗黑破壞神3的長期計划到底如何了?與中國公司網易合作開發的《暗黑破壞神:不朽》是否是暴雪降低了自身的標準抑或是放棄了核心粉絲群體的標誌?暗黑破壞神4是否正在開發又或者暴雪已經放棄PC遊戲而轉向手機了?

為了回答這些問題,我跟11名現任和前任的暴雪員工進行了交流,他們都不透露姓名,因為他們沒有接受媒體採訪的授權。他們告訴我說,暗黑破壞神3的第二張資料片被取消了,以及暗黑破壞神4,它確實在開發當中,但已經在2016年重啟過一次。他們還談到了該系列在中國的受歡迎程度,這也是《暗黑破壞神:不朽》誕生的其中一個主要原因。另外他們還談到了被取消的泰坦項目的幽靈是如何籠罩著暴雪的許多決策。

其中一些人也對動視對這家廣受玩家喜愛的遊戲公司的影響提出了質疑。在2008年,動視與出版商威望迪(當時是暴雪的控股公司)合併,成立了動視暴雪。但在過去的十年中,暴雪一直以保持獨立運作地位而感到自豪。憑藉自己的管理結構和位於加利福尼亞州爾灣市的總部,暴雪一直都在動視的其他部門和子公司中獨樹一幟。(動視總部位於爾灣西北部的聖莫尼卡,距那裡大約一小時車程。)暴雪並不會堅持嚴格的製作周期,比如相對於動視每年的年貨使命召喚,暴雪在傳統上會給予開發者儘可能多的時間。這也是該公司以製作世界上最偉大的遊戲而聞名的原因之一。

然而,在今年,暴雪的員工們則表示,目前說得最多的東西之一就是削減成本。對於粉絲而言,甚至對於在暴雪工作或曾經工作過的一些人來說,他們都在擔心公司文化的某些深層因素可能正在改變。

當我聯繫暴雪公司置評時,暴雪通過電子郵件發來了一份公司發言人的聲明,暴雪說:「暴雪過去是,現在仍然是一家由開發者推動的公司。」同時他還表示:「我們創造的所有遊戲都代表了我們的遊戲開發者自己所熱衷的創意。這對於《暗黑破壞神:不朽》來說是如此,就像魔獸爭霸:獸人與人類,或者守望先鋒或任何我們製作過的遊戲一樣。我們相信最好的遊戲是我們的開發者所信奉的遊戲。「

在2013年底或者是2014年初,在奪魂之鐮發布之前不久,暴雪發布了一個令開發團隊震驚不已的內部公告:暗黑破壞神3的第二張資料片被取消了。負責暗黑破壞神開發的暴雪第三開發組此時還沒有對第二張資料做過太多的工作 - 他們大多數還是專註於ROS - 但(第二張資料片)已經是規劃為他們的下一個項目。但現在,這一切都沒有發生。

「他們告訴團隊說,『你們已經做完了奪魂之鐮,這真的很棒。但我們認為對於暗黑IP來說,最好還是以任何形式轉移到暗黑破壞神4上,「一位當時在場的人這樣說到。「團隊的總體感覺是,至少在我的印象中,就是管理層投出了不信任票。他們認為暗黑破壞神3搞得極為糟糕(giant fuck-up)。「

那暗黑破壞神3真的是一團糟么?當然,這款備受期待的ARPG在2012年5月推出時立即引發了一場災難,因為來自世界各地的粉絲們都在試圖進入遊戲,然後發現自己根本沒法玩,這要歸功於可怕的「Error 37」,這個每次無法鏈接遊戲時而彈出的錯誤提示後來演變成為了互聯網上的一個梗。此外還有其他的一些問題,比如殘酷的難度飆升曲線和現金拍賣行,它允許玩家以現金買賣戰利品,這扭曲了暗黑破壞神3的物品平衡。

在整個的2012年和2013年,暴雪的第三開發組解決了許多這類的問題,徹底改造了難度系統並取消了拍賣行。暗黑破壞神3演變成為一款深受粉絲喜愛的遊戲,並於2014年3月推出了奪魂之鐮,開發團隊將這款遊戲變成了備受好評的ARPG之一。那麼,為什麼暴雪會取消第二個資料片呢?

「很多人都對此感到震驚,」那位當時在場的人說。「我認為他們中很多人都覺得說 - "我們在暗黑破壞神3上犯了錯誤,但我們已經從中吸取了教訓,我們製作了奪魂之鐮來展示我們能做到些什麼。我們把(原來暗黑3的毛病)都修正好了,奪魂之鐮的確做得非常棒。』我想很多人都覺得說我們已經弄明白了,我們知道如何去做這款遊戲,第二部資料片,不管它到底做成什麼,都將是我們最高水平的呈現......他們沒有真正看到奪魂之鐮(所取得的成功)就釜底抽薪真的讓我們心痛。「

現在我們還不清楚到底為什麼暴雪不想去支持一款在商業上如此成功的遊戲,但是,在第三開發組的人看來,這是暴雪的管理層已經對暗黑破壞神3失去了信心,甚至在奪魂之鐮發布之前就認為它是失敗的。「總體上的看法是,管理層認為,『這個團隊真的搞砸了』,」一位在場的人說到。「他們本可以等上幾個月,看看奪魂之鐮的市場表現如何,但在他們看來( 暗黑破壞神3)已經是無法挽救的。」(當奪魂之鐮於2014年3月下旬在PC上推出時,暴雪表示它在第一周就賣出了270萬份 - 這是一個很大的數字,但與暗黑破壞神3原版在PC和主機上大約1500萬份相比還只是個零頭)

當被問到這個問題時,暴雪並明確回答關於第二部資料片取消的疑問,但作為更廣泛聲明的一部分,它談到了通常遊戲取消的做法。「就遊戲取消而言,我們認為這是一種力量 - 這反映了我們對質量的承諾,以及我們一貫的運營方式,」一位發言人說。「從歷史上看,我們在過去三十年中,我們推出了佔總製作量大約50%的項目 - 我們認為這些項目代表了暴雪的品質。不推出一款遊戲絕對不是一個輕易做出的決定,但它對我們來說一直是正確的決定。取消泰坦項目讓我們得到了守望先鋒,而另一個例子是,取消Nomad帶領我們走進了魔獸世界。「

在2014年3月,當粉絲們因奪魂之鐮而歡慶暗黑破壞神的回歸時,第三開發組內則瀕臨解散。一些開發者離開了公司; 其他的人則轉向了不同的項目,比如魔獸世界或新生的守望先鋒。一些人堅持下來為暗黑破壞神3製作補丁,但第三開發組已經不再全力以赴地展開工作了。「在他們擁有最強大的暗黑破壞神開發團隊的時候,他們把開發組都分散了」一位當時製作奪魂之鐮的人說到。對於那些開發者來說,這是暴雪管理層的又一個令人困惑的舉動。他說到,「給開發團隊更多的時間來看看奪魂之鐮的表現,以及第二部資料片的進展情況,這才更像是暴雪的作風。「

那些留在第三開發組的人開始談論暗黑破壞神4的樣子。Josh Mosqueira是加拿大人,他此前是負責暗黑破壞神3的主機版移植工作,後來擔任了奪魂之鐮的遊戲總監。他將領導這個代號為哈迪斯(Hades,希臘神話中的冥王)的新項目的開發。其目標是把這個品牌帶向一個完全不同的方向。

據三個熟悉這個項目的人說,Mosqueira和他的團隊設計了一個黑魂(Dark Souls)式的暗黑破壞神。那將是一個哥特式的,富有挑戰性的地下城遊戲。它將不再保持暗黑破壞神前三作遊戲的等距視角,而是採用越肩的第三人稱視角。從2014年到2016年,這就是第三開發團隊的主要項目,同時還要為暗黑破壞神3開發少量補丁和內容更新。然後,就跟暗黑破壞神3之前的第二部資料片一樣,

哈迪斯也被取消了,與任何一次取消一樣,這一舉動的背後可能有很多的原因,但根據兩位與哈迪斯項目有關聯的兩個人的說法,這個項目開發很艱難。「它根本沒有成形,」其中一個人說到。到了2016年中,Mosqueira離開了暴雪。目前尚不清楚是哈迪斯的取消導致了他的離開亦或者是他的離開導致了哈迪斯的取消,但可以肯定的是,就在那時候,這個項目被擱置了。(當Kotaku聯繫Mosqueira時,他拒絕對此發表評論。)

在接下來的幾個月里,暴雪的第三開發組要做兩件事。開發者們需要有活兒干,而現在哈迪斯已經沒了,他們就要為暗黑破壞神3提供DLC,這就是被稱為死靈法師的崛起,這是一個職業類的DLC,開發團隊希望能夠滿足那些渴望更多暗黑破壞神內容的粉絲。然後他們中的一些人開始研發一個代號為芬里斯(Fenris,這是北歐神話中的一隻巨狼)的項目。

我們所有消息來源都證實,芬里斯目前是暗黑破壞神IV的化身。自2016年以來,暴雪的Team 3一直在研究這個版本的遊戲,一些看過它的人說他們對這個方向持樂觀態度。「[設計總監] Luis [Barriga]對這款遊戲有著非常強烈的願景,」一名前員工表示,「很多人都對暴雪感到興奮。」

「他們想讓暗黑破壞神4變得恐怖,讓它變得更暗黑,[擺脫]暗黑破壞神3里任何被認為是卡通化的東西。」

這個項目願景的一個關鍵部分就是藝術風格。在遊戲開發過程中,許多工作室使用他們稱之為「支柱」的詞語來幫助定義遊戲的目標,以便團隊中的每個人都能達成共識。對芬里斯來說,其中的一個支柱很簡單:擁抱黑暗。(Embrace the darkness)

「有很多人都覺得說暗黑破壞神3在藝術風格和技能效果方面脫離了暗黑破壞神的宗旨,」現任的一位暴雪員工表示說,他還補充說芬里斯的目標就是更接近廣受玩家喜愛的暗黑破壞神2。而另一位則表示說:「他們想讓暗黑破壞神4變得恐怖,讓它變得更暗黑,[擺脫]暗黑破壞神3里任何被認為是卡通化的東西......用現在的方式去製作那些人們在暗黑破壞神2中所恐懼的東西。」

芬里斯仍處於早期開發階段,可能要到2020年乃至更晚才會推出,因此可以肯定地說,開發團隊今天做出的許多決定都會隨著時間而改變。(我們不知道它是在PC上先出還是計劃在PC和主機平台上同時發布,事實上,團隊可能還沒有做出這個決定。)比如,一個正在進行的討論就是是否保持等距視角或使用以哈迪斯為原型的第三人稱視角。根據熟悉芬里斯的三位知情人士的說法,遊戲的最新版本與以前的暗黑破壞神遊戲一樣是等距的,但這種做法是否會改變依然存在變數。

芬里斯的另一個支柱是讓暗黑破壞神更具社交性,從命運中汲取靈感【我就不吐這個槽了,你們在評論中來吧】,加入了目前暴雪開發者們所謂的「輕MMO元素」,進一步借鑒暴雪在過去的大型MMO上的成功。之前的暗黑破壞神遊戲裡,主城裡都是由計算機控制的任務提供者和商人 - 想像一下,如果在探索這些中心的同時,你可以與其他玩家見面並進行組隊會如何?然後,你可以和他們一起去副本地下城,這是不是有點像命運的攻擊小隊或者魔獸世界的下副本呢?

「有一個問題一直被不斷問到,"如果有一個等價於"攻擊小隊"的東西,你要被迫進入一個以故事為中心,精心設計的地下城關卡,這樣的暗黑破壞神會是什麼樣子的?」一位熟悉該項目的人士說到。「如果我們的核心還是暗黑破壞神,而剛好還有一群人能在地圖上做其他很酷的事情會如何?」

一個揮之不去的問題是暴雪將如何通過芬里斯來賺錢。暴雪的其他大型遊戲,比如守望先鋒和爐石傳說,可以通過卡包和裝扮品開箱來提供持續的收入來源。而對於暗黑破壞神,暴雪還沒有找到同樣的賺錢方式。(一位前員工承認說 - 「公司一直在為如何做到暗黑破壞神3的長尾盈利而苦苦掙扎」。)從我們所聽到的消息看,這些決定在芬里斯身上還懸而未決,可能很長一段時間裡都沒有定論。

芬里斯還處於早期狀態 - 所有這些想法都可能改變或者永遠不會做到最終產品里 - 但是第四部暗黑破壞神作品正在積極開發中,這讓我們很難不去思考:為什麼暴雪不去談論它?公司暗示了這款遊戲的存在,並在博文和直播中堅稱,它正在開發「多個暗黑破壞神項目」,但是,使用「 暗黑破壞神4 」 這個字眼卻可能平息《暗黑破壞神:不朽》所引發的大部分憤怒。

在本月早些時候,我曾報道暴雪為嘉年華製作了一個視頻,裡面聯合創始人Allen Adham會談到暗黑破壞神4。暴雪後來否認說這個視頻是為嘉年華而製作的。而在那之後的談話中,兩位消息人士告訴我說,不管公司的聲明裡是如何說的,其實在整個的2018年里都有計劃在今年公布這款遊戲。「在1月份的時候,他們還在全力以赴(地製作),"我們會做好這件事情,我們將會提供一個可試玩的演示,"」其中一個人說到。「當我們努力到5月的時候,這款遊戲的進度還還遠遠不夠。這是很正常的問題。事情的進展比他們想要的慢。「那個人說,到了夏天的時候,他們仍然覺得有戲。「我覺得就是(表述上)耍了一個滑頭......如果他們在任何時候改變了主意,他們就可以說,"哦,這不是預定好的。" 至少作為開發團隊來說,我們被告知,會放出點風聲來,這一直是我們的目標。「

而另一方面,一位不在暗黑破壞神部門的參與了嘉年華規劃的現任員工則告訴我說,據他們所知,暗黑破壞神4從未計划過在這場嘉年華上亮相。

不管有沒有計劃,暗黑破壞神4的都沒有公布。這裡有一種解釋:暴雪被泰坦的幽靈所困擾著。

泰坦是暴雪於2007年左右開始開發的全新MMO的代號。泰坦設計為模擬人生,求生之路和軍團要塞2的結合體,你可以在白天忙你的業務並在晚上成為超級英雄,泰坦是暴雪在網遊領域相對已經駕輕就熟的魔獸世界走向另一個方向的嘗試(大家可以在我們的2014年報道中了解有關泰坦是如何運作的更多信息。)

在2013年初,經過漫長的開發周期後,暴雪取消了泰坦項目。團隊的一部分人繼續留下來製作守望先鋒,這款遊戲後來取得了巨大的成功,但這個項目也成為暴雪的恥辱 - 一個投入了巨大的時間和金錢的項目,而除了令一些人感到沮喪,更糟糕的是每個人也都知道了。他們不僅在這款失敗的遊戲中浪費了大量資源 - 而且每個人都知道這一點。暴雪在2008年承認了這個項目,並且在接下來的幾年裡,它的存在經常被暗示和詢問。

因此,當芬里斯尚處於開發的早期階段時 - 而且第四款暗黑破壞神已經經歷了一次重大重啟了 - 不難想像開發團隊會不會擔心另一個漫長的開發周期迎來的還是一次悲劇。甚至是連「 暗黑破壞神4 」這個詞也會讓期望達到開發者們還不想達到的高度。「 暗黑破壞神團隊非常偏執於話放得過早然後陷入困境的循環,」 一位前暴雪開發者說到,「他們不想在做出預告片和演示版之前展示遊戲。」

「顯然泰坦籠罩著我們所有人,」另一位前暴雪開發者說到,「儘管守望先鋒從泰坦的灰燼中崛起,這位開發者補充說,「人們並沒有在泰坦身上看到成功。」

「我們傾向於制定一個明確的公告計劃,其中包含一些具體的細節,並希望在我們宣布時能夠有一個可玩的演示版本。」 - 暴雪發言人

「我覺得大家想要在距離人們可以上手玩到遊戲相當接近的時候再宣布這些東西,」一位現任的暴雪開發者說,他指的是泰坦和暴雪的另一個著名的取消項目,星際爭霸:幽靈。「(那些)只會讓人們感到非常失望。」

暴雪在一份聲明中也證實了這一點。「就未公布的遊戲而言,基於我們對項目進展和方向的感受,有很多東西可以在開發過程中改變,」暴雪表示說。「因此,在我們準備好之前,我們盡量不分享有關未宣布項目的詳細信息。我們傾向於制定一個明確的公告計劃,其中包含一些具體的細節,並希望在我們宣布時能夠有一個可玩的演示版本。這一原則適用於我們的暗黑破壞神項目和我們的其他遊戲。「

同樣值得疑問的是:泰坦對暴雪的開發過程到底有多大的影響?在過去的幾年中,我們看到了泰坦的七到八年的開發周期,暗黑破壞神3(在21世紀初進入開發但直到2012年才發布),以及星際爭霸2(2003年到2010年)。一些資深的暴雪開發者已經花費了超過10年的時間在一個項目上,這促使他們中的一些人渴望更小更短的遊戲。這就是暴雪現在在運作一個秘密的新部門的原因之一 - 這個部門的職能與其他部門略有不同。

在暴雪嘉年華2018之後的日子裡,世界各地的暗黑破壞神粉絲都在為《暗黑破壞神:不朽》的宣布以及暗黑破壞神4的缺席而感到憤怒,他們中的很多人都想知道:《暗黑破壞神:不朽》的開發是否會影響到其他的暗黑破壞神遊戲?

事實證明,暗黑破壞神4和《暗黑破壞神:不朽》是由不同部門的不同團隊開發的。雖然被稱為芬里斯的項目正是由第三開發組來開發,但《暗黑破壞神:不朽》的開發部分是由網易,部分是由一小組暴雪員工來製作的,他們是在公司最新的部門之一:孵化部門工作。

2016年,當暴雪聯合創始人Allen Adham回到公司時,他宣布將領導這個新部門。受到實驗性的卡牌遊戲爐石所取得的巨大成功的啟發,這個孵化部門將幫助公司培養新的創意項目。它吸引了暴雪的一些資深開發人員,比如Tom Chilton,他曾擔任過魔獸世界六年的總監,而在此之前則擔任了魔獸世界六年的遊戲設計師。(現在,Chilton正在開發一款手機遊戲。)

而另一位加盟孵化項目的資深設計師是Wyatt Cheng,據兩位了解他的人說,他已經在暗黑3中工作了10多年了,想要休息一下。暴雪與一家名為網易的中國公司合作,將暗黑破壞神3作為一款免費遊戲在中國發布,並取得了巨大的成功。在2016年或2017年的某個時候,兩家公司決定合作,將推出《暗黑破壞神:不朽》 - 這是一款以Cheng為首席設計師只為手機平台打造的遊戲。」實際上,它的存在是因為我們聽說中國真的很想要它,」一位現任開發者表示說。「這真的是為中國準備的。」

暴雪的三位消息人士告訴我說, 《暗黑破壞神:不朽》的最初計劃是只在中國發行幾個月或者一年,很大程度上是為了在西方發行之前在中國粉絲群中進行測試。「中國市場的質量標準,特別是幀率方面,是非常低的,」其中一位說到。「你可以在這裡發布一些被認為是alpha版的東西,然後在那裡它將被視為完整版的遊戲。」而後來,這些消息來源說到,暴雪決定花更多的時間來完善遊戲,並準備全球同步公布和發售。

在一份聲明中,暴雪表示《暗黑破壞神:不朽》是為西方和東方市場開發的,但沒有評論該遊戲原本是否計劃首先在中國推出。「我們的核心價值觀之一是"放眼全球",我們的歷史表明,我們會努力用儘可能多的語言製作遊戲,讓更多的玩家可以享受到它們,」一位發言人說。「考慮到這一點,我們很快就知道我們想把《暗黑破壞神:不朽》帶給全球的玩家們。」

《暗黑破壞神:不朽》並不是暴雪孵化部門正在開發的唯一一款手機遊戲,雖然持懷疑態度的粉絲可能會質疑這些遊戲背後的動機,但一些現任和前任員工堅持認為這些遊戲正在開發中,因為暴雪的開發者真正想要去製作它們。

「暴雪有很多手機遊戲的玩家,」一位現任的開發者表示說。「有很多人對手機遊戲很感興趣。公司內部對不朽的反應與公司外部的反應截然不同。很多人的部分想法就是,大家希望在較小的項目上工作。那麼在移動領域的做小型項目往往就是有意義的。「

比如,開發人員告訴我說,很多暴雪人都在玩PokémonGo,這是一款非常受歡迎的手機遊戲,可以讓你用手機的相機來捕捉野生生物。正如一位開發者說的那樣,暴雪總部中心的標誌性的獸人雕像就是一個Pokéstop,工作人員每天都會圍繞誰來控制這個地標而戰。

這種情況的自然延伸就是暴雪的一個孵化團隊開發了魔獸世界版的Pokémon Go,現在正在為智能手機平台而研發中。毫無疑問,暴雪的決策者們已經意識到這款魔獸世界的衍生產品可能會帶來巨大的收益,但這款遊戲之所以能開始製作,也是因為(前魔獸世界的)首席設計師Cory Stockton是Pokémon的忠實粉絲。(玩過魔獸爭霸手機遊戲的人表示說,與PokémonGo相比,它還有更多的功能,包括單人遊戲機制。)

也許這對Adham來說是雙贏的局面。通過手機遊戲,暴雪可以通過吸引中國和印度等新興的視頻遊戲市場來取悅動視的投資者們,而暴雪也可以通過讓資深開發者們在他們真正想做的小型項目上工作來滿足其需求。「現實情況是,暴雪所有的孵化項目都是因為Allen Adham認為它們是值得的,」另一位現任開發者表示說。這些手機遊戲可能不會吸引到暴雪的鐵杆粉絲 - 那些喜歡在PC上玩遊戲的人 - 但他們對開發者而言非常有吸引力。

然而在過去的一年裡,動視對暴雪的影響非常真切 - 暴雪的員工表示,對於這家曾經的獨立自主公司來說,情況已經開始有所不同。

據兩位當時在場的人士稱,在2018年春天,在暴雪年度面向全公司的「Battle Plan」會議期間,首席財務官Amrita Ahuja跟所有員工進行談話。令許多人感到意外的是,她告訴暴雪員工,公司明年的目標之一是 - 省錢。

「這是我們頭一次聽到優先考慮削減成本盡量減少支出的說法,」一位與會人士表示說。「它的表述是,『不要在不必要的地方花錢。』」

Ahuja是暴雪的新人,她在春天剛從位於聖塔莫尼卡3100海洋公園的動視總部搬過來開始擔任首席財務官,她在金融和投資者關係部門工作了8年。很多暴雪員工覺得,她就是來搞賬目的,以便儘可能節省開支,同時提高暴雪的產品產量。(在一份聲明中,暴雪說,「我們積極地招募了[Ahuja],我們是從一大群極具競爭力高素質的候選人中挑中了她。」)2016年的守望先鋒紅極一時,但在2017年和2018年公司推出的東西很少 - 只有一個星際爭霸重製,一個魔獸世界資料片,當然還有其他遊戲的補丁和更新。也就這麼多了。

傳統上,暴雪與動視是完全分開的,各自擁有著自己的質量標準和品牌,他們感覺就像是兩家不同的公司。你可以在星際爭霸2中找到魔獸世界的復活節彩蛋,但你永遠不會在使命召喚中看到一個守望先鋒的人物。然而,近年來,情況發生了變化。暴雪的數字商店Battle.net現在上架了像命運2和黑色行動4這樣的動視遊戲。Bungie的人出現在暴雪嘉年華2018的直播中並宣布命運2將是限時免費。暴雪開發者一直覺得兩家公司的合作越來越緊密了。

事實證明,2018年對於動視來說將是疲軟的一年。這家出版商對命運的表現不滿意,並且在第三季度業績令投資者失望後股價遭受重大打擊。一個令人擔憂的趨勢是暴雪的每月活躍用戶停滯不前 - 這被視為爐石和守望等遊戲的關鍵性指標。整個的2018年,正如動視告訴投資者的那樣,這些數字已經下降了。結合暴雪缺乏新遊戲,很容易理解為什麼動視的高管可能想要插一手。

「你會認為暴雪就要破產了,我們沒錢了,」一位前暴雪的員工說,他告訴我他們今年離開公司的部分原因是因為動視的插手。「從花錢的角度來審視每一件小事的運作。本不該如此。但這是我第一次聽到,「我們需要表現出增長。」 那對我來說真是令人難以置信的沮喪。「

暴雪似乎正在增加其開發團隊的人數 - 一位現任的開發者表示他們的團隊被鼓勵變得更龐大 - 同時在其他地方削減儘可能多的成本。這一過程可能還沒有完成,因為動視似乎仍在尋求提高其內容產出,並定期發布更多的遊戲。Ahuja在2018年春季的言論可能只是一個開始。「我們被告知要在每個角落少花錢,因為我們沒有新的IP,」一位前開發者說。「因為守望先鋒設定了我們可以在一年內賺多少錢的標準,所以動視的壓力很大。他們希望向股東展示一些東西。「(在守望先鋒發售後的財報電話會議上,動視表示,它已經帶來了超過10億美元的收入。)

然後,到了2018年10月,暴雪失去了其領導者。聯合創始人Mike Morhaime是一位溫和的CEO,他在每一年的暴雪嘉年華上都會快樂地與每個粉絲打招呼,然後今年他說他要辭職,被資深的魔獸世界製作人J. Allen Brack 所取代。Allen Adham和首席開發官Ray Gresko也加入了暴雪的執行管理團隊,也許是為了確保工作室能夠由暴雪的遊戲開發者所掌管。

這對暴雪來說是一次巨大的變革,而時機正好就是大家已經對動視插手產生懷疑的時候。Morhaime在公司深受廣大員工歡迎。一位前暴雪開發者稱他為「反CEO」。

「他不在乎盈利能力,」這位人士表示說。「他只希望員工快樂,他只想做好遊戲,讓社區粉絲也開心。」

突然間,走廊里傳來一陣竊竊私語,對未來降低成本的舉措感到擔憂,以及關於動視CEO Bobby Kotick對暴雪可能會有什麼規劃。「暴雪內部有一種說法是,財務部門打的電話比以往任何時候都多,」一位最近離開暴雪的人說到。「這是你三四年前從未見識過的場面。」

文化的變遷並不總是很明顯的。任何在大公司工作過的人都可以證明,隨著時間的推移可能會出現無形的壓力。「有一種誘惑讓動視當惡人,」一位現任的開發者說。「我認為這些影響遠比那更微妙。」暴雪裡的某些人可能會懷著最好的意圖做出決定,但如果他們潛意識裡知道動視的老闆們想要削減成本取悅投資者,誰知道這會如何影響他們的判斷呢?「隨著動視與暴雪的隔離越來越少,我們會在他們的各個部門看到怎樣的重疊?

如今,無論是在外部還是內部,人們都對暴雪感到不安。圍繞暗黑破壞神品牌做出的奇怪決定則加劇了這種情況。事實上,一些還在暴雪工作或曾在暴雪工作過的人認為取消暗黑破壞神3的第二部資料片是該公司近年來最大的失誤之一。一位暴雪的老員工回憶說:「我記得很多人看著對方說,『哎,如果我們能搞定第二部資料片而不是因為取消而失去一半的團隊成員,然後還有所有的這些人事變動,管理層變動,之後我們再沿著哈迪斯這條路走下去......如果我們沒有做所有這些事情而是只專註於為暗黑破壞神做一個高品質的第三作,那麼它可能現在都已經推出了。「

暗黑破壞神的未來,不僅僅局限於手機遊戲。暗黑破壞神3可能已經結束了,但暗黑破壞神4仍然在開發中,儘管保密文化阻止了暴雪提起它的名字。我們無法預知這個項目的未來可能會發生什麼,但是現在,它便已經存在著。最大的問題是,暴雪在兩年後會是什麼樣子的?五年後呢?企業的願景和緊張關係將要如何影響這個近三十年來最受歡迎的遊戲公司之一呢?也許我們要在暴雪嘉年華2028上才能知道答案。

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