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在這「漫長」的17年里,Xbox到底都經歷了什麼?

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初代 Xbox 剛剛過了它17歲的生日,然而它走過的道路並非一帆風順,像平凡人一樣有優點有缺陷,但它不平凡地開拓了微軟在主機市場上的主流地位。

Xbox Live 將一代遊戲人的合作樂趣推向新的高度,後代主機 Xbox 360 同樣逆流而上,伴隨而來的成就系統驅動著遊玩動力,這裡就向各位簡單介紹上代 Xbox 主機的簡短(黑)歷史。

早在1998年,凱文·巴克斯、西莫斯·布萊克利和艾德·弗里斯將他們的點子向比爾·蓋茨提交了之後,比爾·蓋茨對他們的想法非常感興趣,也想做一個當時市面上的主機性能無法匹敵的新遊戲設備,這些巨頭就開始了他們第一個主機研發團隊。

這個項目還沒被公諸於世之前,微軟也在秘密地尋求能在新主機上開發遊戲的製作組。

他們的原主機名為 」DirectX Box」,顧名思義想要推行旗下的 DirectX,並且設計出第一個類似 PC 架構但具有強大且靈活的遊戲主機。

主機配套的系統運行基於 Windows 2000,讓傳統在 PC 上的開發者都能在主機上快速上手,擁有比行業頂尖的 PS2 還要快2倍以上的處理能力。

微軟的營銷團隊一直認為 「Xbox」 這個名字不能火,但對於專註主機的群體來說還是有不錯的反響,解決了這最後一道起名難題,是時候對遊戲市場揭開新主機的面紗。

經過了兩年的研發後,2000年的情人節那天比爾對開發團隊下最後通牒,今年的遊戲開發者大會上我們一定要公布新主機,要不然整個項目將會取消。

當天參加決定會議的成員都焦慮不堪,決定會議上卻出現了戲劇性的項目將順利進行並且可以如期公布。於是在2000年3月10日的遊戲開發者大會上微軟向公眾宣布了自己的主機,比爾·蓋茨時親自上陣介紹。

介紹中提到新主機的大幅增強的配置、在線遊玩和內置下載內容的存儲空間。當時人們都在懷疑:這不就是個 PC 套了個好看的主機盒子么?

發布後微軟的動作不止於坐等玩家上門來購買主機,而是不斷對主機自身和市場投入大量資金,也在2000年要來臨的 E3 上增加宣傳量。

眾所周知,微軟第一次攜手製作了《光環:戰鬥進化》的 Bungie 工作室亮相,那時遊戲是第三人稱射擊遊戲。

以300萬美元的不小數目拿下的 Bungie 工作室不久在遊戲界就佔據了頭條,但 Bungie 自身依然有著對遊戲的話語權,他們為了適應這個新主機的性能和操作將遊戲改成了第一人稱射擊模式,從此《光環》的傳奇正式開始。

整整一年裡,Xbox 項目組的成員內心都比較忐忑:我們能不能如期完成開發大會上承諾的各項功能,每個部件能否正常運轉。

2001年1月時,微軟提前公布了主機和手柄的造型,原版的 Duke 手柄根據用戶的反饋意見表示有點過大,所以微軟針對日本市場設計了 S 型號較小型手柄。

比爾·蓋茨在德韋恩·約翰遜的幫助下於2001年拉斯維加斯的消費電子展覽上公布了 Xbox 的最終設計,以及它正式的發售時間。

2001年11月4日,時代廣場的玩具反斗城作為媒體主辦方公布 Xbox 正式發售,比爾·蓋茨依然親自到場介紹這項進軍遊戲的大膽實驗。

讚揚中也伴隨著不少的質疑聲——對於主機的外觀和設計,還有299 美元的較高定價,導致銷售量下跌,發售後三周售出100了萬台。

主要獨佔遊戲對一個主機的成功十分關鍵,Xbox 的救星當仁不讓就是《光環》,遊戲自身也是幾年後仍然開創性十足的第一人稱射擊類佼佼者。

《光環》的前期銷售量超過100萬份,相比主機上其他遊戲都要多,自然就帶動了 Xbox 的銷量,這個數字在今天看來也許並不令人驚奇,但是在2001年銷售量能達到百萬級已實屬不易。

在海外市場 Xbox 的銷售同樣遇到了諸多障礙,在日本和歐洲兩個海外市場並沒有吸引到和北美區一樣的購買力。Xbox 在日本的首周銷售量只有12萬3千台,讓微軟的管理層又一次刷新海外市場如履薄冰的認知。

總體來說雖然 Xbox 在北美的銷量令人比較滿意,到2001年聖誕節截止,一共賣出了150萬台主機,500萬份 Xbox 遊戲,但整個發售期間遇到的困難重重,按照當時的主機發售後的銷量標準來說也不太樂觀。

相對的,Xbox 的造價成本也較高,所以對於主機的持續推廣並不樂觀,但微軟市場營銷接下來提出的方案讓人更加瞠目結舌。

2002年4月18日,微軟將 Xbox 的售價從299美元減為199美元,這樣的減價對於公司來說幾乎是毫無利潤可言,但實際上這樣大膽的舉動的確讓 Xbox 走入了更多家庭的客廳,增加了自己的用戶基數,從長遠來看,這個舉措的確十分明智。

Xbox 書寫的歷史中最具代表性的當然是和主機自成一體的遊戲賣場和聯機服務——與Xbox 一歲生日同期推出的 Xbox Live。

早在2002年8月微軟已經開始了對 Xbox 在線遊玩系統的 beta 測試,11月發布 Xbox Live 初學者套件。

早期敢於吃螃蟹的開拓者體驗了這個在主機行業的全新領域,讓來自全世界的玩家在交流暢通的環境下進行多人對戰,還具有和朋友或者陌生人聯機匹配和下載更新內容的功能,這些如今看來都習以為常的的功能,對於那時的玩家和主機就是一片肥沃的新大陸。

Xbox Live 首周推出後就有超過15萬訂閱者,獲得巨大成功,在接下來的幾年裡,微軟的在線遊戲網路數量繼續呈指數級增長。

Xbox Live 的成功不代表主機本身的天空萬里無雲。2003年2月,微軟已經開始策划下一代 Xbox 主機,代號 」Xenon」。

2004年11月 Xbox Live Arcade 被正式推出。

多數報道曾經指出 Xbox 即將消失的傳聞有些誇張,《光環2》的發售證明 Xbox 玩家群體依然十分活躍,首日發售銷量就達到了250多萬份,這個銷售額為1億2500萬的續作是當時娛樂產品(遊戲、電影、音樂)里史無前例的。

Halo 2的成功與Xbox本身的掙扎形成了鮮明的對比,後者繼續使微軟的產品價格大大超過了其銷售額。

2005年5月12日,微軟公布了 Xbox 360,Xbox 之後的下一代主機,計劃在11月時推出,比 PlayStation 3和 任天堂 Wii 早一年,希望在主機市場上佔據先到優勢。

同年微軟推出了成就和玩家積分的概念,有些成就只需要過關或者通關,有些則需要完成高難度的挑戰,可以說在遊玩的基礎上又給玩家添加一份數字激勵機制,所得成就和積分都與玩家的 Xbox Live賬號永久綁定。

同時也催生出了 True Achievements 和 xboxachievements 這樣便於玩家尋找成就解決方法和聯機夥伴的平台,兩年後 Valve、索尼等等旗下的平台都開始實行了類似的獎勵機制。

這一年年底微軟也正式宣布 Xbox 停產,以總銷售量為2400萬台的成績退出了各大零售商的貨架。這個成績只達到了微軟預期總銷量——5000萬台的一半左右。

最後一個在 Xbox 北美賣場上發售的遊戲是 EA 2008年8月發售的《勁爆美式足球09》,微軟對 Xbox 的更新支持到2009年3月正式結束,最後 Xbox Live 於2010年4月14日停止了在這第一代主機上的服務。

2005年11月22日在北美區首先發售,歐洲和日本一個月緊隨其後,除了日本以外其他市場銷售量都比較理想。

2005年末時,總共有150萬台主機銷往世界各地。但倉促的發售為日後的主機埋下了一顆眾所周知的不定時炸彈。

有過老式 Xbox360 的玩家都或多或少聽說甚至親身經歷過「三紅」故障,即Xbox360發生異常情況時圍繞電源按鈕的四盞指示燈其中三盞閃爍紅燈,機器無法運行,只能送還微軟進行維修。

早期版本Xbox360返修率高達68%,為了回收和修理三紅主機,微軟花費了超過30億美元來維持這項昂貴的維護服務。

雖然初期發售的機型問題較多,但 Xbox360 的銷量表現依然穩健。截至2010年1月,已經有3900萬台主機進入了人們的家庭,而微軟也在默默策划下一代主機的構建和娛樂方向,它也就是我們現在熟知的 Xbox One。

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