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對話PlayStation中國區負責人:我們做得那麼爛,玩家還支持,這很不容易

快要過五十一歲生日的添田武人是一位遊戲玩家。他擁有每一代 PlayStation,喜歡和朋友一起玩足球和格鬥類的遊戲,也喜歡情節曲折的角色扮演(RPG)遊戲。與此同時,他還是PlayStation 在中國的掌舵人。作為索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁,2015年添田武人曾帶著被玩家們戲稱為「四公主」的 PlayStation 4 來到中國。

PlayStation 4 | 官網

在中國出生長大、大學在北大學文學的添田武人,去台灣乘計程車被司機誤認為是北京人。他知道索尼粉絲喜歡「為信仰充值」,還會用諧音,希望玩家能「天天五人」——一天安利五個人玩 PlayStation。粉絲們親切地稱他為「五仁叔」。對此,10月28日上午在索尼(中國)北京辦公室,添田武人對果殼說:「我們做得那麼爛,玩家還能夠這樣支持我們,這是件很不容易的事情。」

PlayStation

添田武人第一次聽說索尼要推出遊戲機,是在1993年。那時,距離索尼正式發行家用遊戲機 PlayStation,還有一年多的時間。

作為時任索尼社長大賀典雄的助手,添田武人參與了幾場經營會議。會議的氣氛非常緊張,和大公司內常見的大家點頭、同意、一致通過的情形完全不同。

當時索尼完全沒有製作家用遊戲機的經驗。因為涉及到跨地區、多部門的協作,PlayStation 的大小細節都能引起激烈的辯論甚至爭吵。比如說——外殼的顏色。

索尼日本本社希望外殼色調採用日本人喜歡的銀白色,而索尼的美國分社堅持強調黑色和紫色受西方人青睞,結果最終初代 PlayStation 的外殼使用了最大眾化的淡灰色調。

PlayStation | 官網

再比如說立體的弧形手柄。PlayStation 的立體手柄和當年常見的平面手柄完全不一樣,這是1994年添田武人第一次看到 PlayStation 真機時印象最深的地方。「立體的手柄才符合人體工程學。人放鬆下來的時候,手不是平的,而是稍微蜷著的狀態。這體現了它背後的設計理念:不是要讓人去靠近機器,應當讓機器向人靠攏。」

但分銷管理部門認為,手柄的造型設計肯定會讓過去習慣任天堂設計風格的消費者非常不習慣。雙方直到 PlayStation 量產前還在僵持,大賀典雄不得不親自出面。用立體手柄試玩了半個小時後,大賀典雄說:「這個東西非常不錯,我決定就用它了。同時也請列位記住,這是社長的決斷!」

差點勝出的平面手柄 | Ei Nerd

添田武人回憶說,當時負責 PlayStation 業務的人員,一半從索尼的電子部門抽調而來,一半從索尼音樂過來。電子部門的人追求技術的不斷拓展,通過技術給用戶帶來新的解決方案,一步一個腳印往前走。而音樂部門的人是做娛樂內容的。內容產業的不確定性、藝術本身蘊藏的爆發的可能性,都使得音樂部門的人更傾向於使用靈活的非線性工作方式。「兩種不同基因的團隊,帶來了很多的不確定性。但是在不確定的同時,又讓你覺得特別興奮。

1994年12月3日,PlayStation 在日本上市,半年就賣出去了兩百多萬台。

當年的宣傳海報 | 創意總監:小霜和也。有趣的是,Xbox 360在日本推廣的時候,為微軟製作廣告的也是他。

PlayStation 2 & 3

六年後,後續機種 PlayStation 2上市。至今為止,PlayStation 2 仍是銷量最高的家用遊戲機,在長達12年的銷售期內一共賣出了1億5768萬部。

當年,除了遊戲機,影音數據的存儲媒介也在更新換代:DVD 開始取代 VCD 的市場地位。PlayStation 2 能放 DVD。在一段時間內,PlayStation 2 都是市面上最便宜的 DVD 播放器。這進一步擴大了玩遊戲人群的年齡層:看 DVD 的人群,年齡跨度要比玩遊戲的人群大得多。

更重要的是,看 DVD 的時候,人不是窩在沙發上,就是窩在床上。遊戲機名正言順地進入客廳與卧室,更深一步介入個人的生活。遊戲《戰神》的製作人大衛·賈菲(David Jaffe)認為,PlayStation 最偉大的地方就是,讓遊戲成為社會主流。從他1993年入行以來,索尼一直在強調,遊戲是和電影同樣重要的媒介

截至2018年9月主機銷量 | statista

添田武人認為,這是主機遊戲不同於電腦遊戲之處,也是主機遊戲不容易上癮的原因。主機遊戲是最容易控制的一個平台。「一個家庭最透明、最開放的空間是客廳。而主機遊戲往往就是在客廳里玩的。在客廳大電視上玩遊戲的時候,父母看不到嗎?」

PlayStation 2 曾短暫地在國內發行過,由於種種原因,沒濺起什麼水花,一年只賣了一千多台。DVD 可不一樣。盜版 DVD 光碟,或者說「九區」 DVD 的出現,極大豐富了國內民間觀影文化的同時,令各大發行方頭疼不已。

2001年調職到索尼影像娛樂美國總公司的添田武人曾負責《蜘蛛俠》(2002年)等電影的發行工作。他看過好幾部盜版電影:畫面搖擺不定不說,偶爾還冒出兩個人頭晃來晃去。

當時,他並不擔心:高質量的東西總會勝出。只要把自己負責的業務附加值盡量做到更大,消費者總會買賬的。

PlayStation 2 | 官網

現在,他也不擔心。添田武人如今還會探訪賣 PlayStation 4 水貨的店鋪,也會刷刷淘寶上的水貨。他沒有向淘寶投訴,「杜絕是很難的,黑格爾說過,存在的就是合理的。如果不能完全杜絕這個現象的話,我爭取在另外一個方面做得越來越大,越來越好,讓東風慢慢能夠壓倒西風。」

調到美國工作前,添田武人曾在中國工作了四年半。有一次回日本出差,他買了一台 PlayStation 2。之後的半年他玩得比較沉浸,和朋友一起玩格鬥遊戲,或者踢踢實況足球。再之後,和所有處於職業上升期的職場人一樣:工作忙起來了,只能把遊戲機放到房間里的某個角落積灰。

然後,總會在某個時間點,又將遊戲手柄握在手中。

2004年離開索尼到西北大學讀MBA的添田武人,畢業後進入科爾尼諮詢公司工作。做了幾個項目後,他感到非常疲憊。正好兩個項目之間有間隔,他請了十天假。很累,想放鬆,又不想出門。他買了一台 PlayStation 3。

PlayStation 3 | 官網

添田武人最喜歡的 PlayStation 3 遊戲之一是索尼的遊戲《最後生還者》。他認為,「遊戲,特別是主機的遊戲,完全是技術和藝術結合的產品。」任何的一個藝術產品的背後,都有一個非常好的故事。如果能把故事講好,一步一步讓玩家產生與平時不一樣的藝術體驗,就是一個好的角色扮演遊戲。

《最後生還者》的喬爾在遊戲最後不得不在兩條路中作出選擇:要麼犧牲珍視之人,要麼毀滅世界。喬爾選擇了後者。

I took the one less traveled by,

And that has made all the difference.

而我選擇了人跡更少的一條,

從此決定了我一生的道路。

上面的句子節選自添田武人非常喜歡的一首詩。他也選擇了那條人跡稀少的路。

PlayStation 4

2013年底,添田武人回到索尼。他要把 PlayStation 4 帶到中國。「在國內,如果我們要選擇一個相對來說比較容易走的路,現在應該做手游去。」

根據《2017年中國遊戲行業發展報告》,家用遊戲機全年營業收入只有可憐的38.8億元。相比之下,手游的收入高達1122.1億元。添田武人表示:「無論是在手機上也好,在平板上也好,或者是像我們過去在 PS Vita 上做的移動端遊戲,確實切割了娛樂時間。手游不僅是我們在國內所遇到的課題,也是在全球遇到的課題。我們全公司都在認真考慮這個問題。」

聽添田武人說話,有時需要反應一會兒。他提到的「國內」,指的是中國,不是日本。「把更多歐洲的、日本的遊戲引進到國內」,「讓國人能接觸到更多好遊戲」。

微博截圖

可饒是再了解國內的情況,路途也不平坦。「一開始夢做得特別大,後來夢想一個一個被捅破。」前期準備工作做了一年半。有好幾次,添田武人都覺得沒希望了。

這讓他想起了 PlayStation 4 的遊戲《血源詛咒》。《血源詛咒》的第一關他用了很長時間都沒過去,他就覺得「是不是老了,遊戲的感覺都沒有了」、「是不是這關就過不過去」、「是不是已經不適合玩這種遊戲了」。好不容易通過了第一關,他發現,事情也是能解決的嘛。

關關難過關關過。

PlayStation 4

PlayStation 4 | 官網

2014

12.11

索尼召開發布會,宣布國行版 PlayStation 4 於2015年1月11日上市

2015

1.8

索尼中國突然聲明由於種種原因,PlayStation 4 上市時間推遲

2015

2.13

春節前,添田武人邀請部分核心玩家一起聚會、包餃子、吃團圓飯

在聚會上,添田武人引用了上面提到的那首詩——羅伯特·弗羅斯特的《未選擇的路》

2015

3.20

國行版 PlayStation 4 正式發售

為了推廣 PlayStation 4,添田武人繞著中國跑了一圈。參加各種路演,到鬥魚上跳舞,在bilibili上扮鬼臉,服務精神滿點。一部隨訪影片記錄了他在發布會前吃飯的場景。吃的是全家的雙拼飯,看到跟拍,他還特意比個大拇指,對著鏡頭說「很不錯」。

碎碎是任天堂的死忠粉,PlayStation 的路人粉。參加 PlayStation 在北京三里屯酒吧舉行的進中國一周年聚會,她拿著一個印有 PlayStation Logo 的任天堂遊戲機請添田武人簽名,添田武人一面用開玩笑的語氣說「哎呀,你們這些人」,一面給她簽了名。這台遊戲機成了她「炫耀」的資本,每次拿出來給朋友看,都能聽到一片感嘆之聲。

碎碎感覺,這幾年明顯玩主機遊戲的人多了,能和她聊起來的朋友也越來越多了。PlayStation 一周年的紀念聚會只來了兩三百人,第二年就得守在電腦前搶票了。

新聞截圖 | 微博:@遊戲篝火營地

國內遊戲開發商也有類似的感覺。為了把中國主機遊戲市場整個盤子做大,索尼互娛推出了「中國之星」項目,旨在挖掘、培養、扶持中國主機遊戲開發商。《人類拯救計劃》是第一批入選「中國之星」的項目。

製作《人類拯救計劃》遊戲的互聯星夢CEO張毅曾被拉去日本參加索尼互娛內部開發者大會。去了日本一周,每天都在上課,有程序課、美術課,還有製作人課。到了先發一張課表,「就是純講課,沒有展示,沒有領導講話,一點虛的東西都沒有。」張毅告訴果殼。

張毅覺得,中國之星這個項目,就好像超級女聲。據他所知,第二屆中國之星報名的人,要比第一屆多多了。這個項目確實擴大了主機遊戲的影響力,「其實挺偉大的」。

官網截圖

可添田武人卻說,PlayStation 中國這三年辦下來,「是不是能夠及格我都很難說」。

雖然中國是全球第一大遊戲市場,但由於遊戲機禁令造成的十多年空白,主機遊戲的市場份額只有2%。在美日歐等主機遊戲市場相對比較成熟的地區,主機遊戲的市場份額能達到25%。

你說我給這個事業打多少分的話,可能是介於59-60之間,從業績上來說,這可能是偏向59,但是從給我們國內的玩家帶來的結果上看,應該是往60走。70、80、90完全沒有達到,還是在慢慢地爬山的過程。」

添田武人說,那首帶有悲壯的英雄主義色彩的《未選擇的路》還完全能形容他和 PlayStation 目前的處境。做國行這件事本身,不是從沒有風的地方起步,而是從逆風的地方出發,三年多的時間終於走到了一個不是順風也不是逆風,而是有點風的地方。

談到此,添田武人打開筆記本電腦翻找PPT。他想到了在今年財年預報上引用過的一句丘吉爾的話。

「風箏頂著風高飛,而不是順著風。」

作者:雪竹

編輯:Mo,麒麟

一個AI

你們在PS上都玩過什麼遊戲?


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