學習不停歇,從建模階段到渲染和後期製作都給你分析好了
有人經常說不知道在哪裡學習,其實地方老多了
RONENBEKERMAN
網址:
HTTPS://WWW.RONENBEKERMAN.COM/
RONEN BEKERMAN可以看到各種案例研究。
並有分步驟解釋他們是如何創造一張圖片的,從建模階段到渲染和後期製作。每一步甚至設計思維都寫出來了。
例如,看到這張圖,你會想到怎麼從無到有做出來嗎?
不清楚?屏幕翻轉90度,再看看
不知道沒關係,網上的大師都告訴你了。
每一步具體怎麼想的也告訴你了
1 - 參考進入
我從大自然中找到了一些靈感並開始了工作。
2 - 首先放置主角
在這個場景中,我將角色放在視口中作為我的構圖的基礎並放置了相機(在此之前,我做了一些草圖)。
3 - 讓我們搖滾!使用「Rock Generator」
我使用了 Alessandro Ardolino 的
Rock Generator腳本為3dsmax創建了場景中的每一塊石頭和岩石(只是在它們上面做了一些FFD隨機看),並在場景中使用了V-Ray代理用於許多岩石。
4 - 綠色的東西
我在這項工作中的目標是展示綠色和一些自然元素。在本節中,我使用了Evermotion Archmodel 117系列,R&D iBushes和
iToo Forest PackGrass的一些高品質3D模型。
所有著色器都要經過調整或重做以獲得更高質量。
5 - 散落在周圍
為了散布所有的樹木和植物,我使用了
Forest Pack和Advanced Painter。
6 - 場景焦點
我指出並計划進行的場景的主要部分。
7 - 組成
對於這種觀點,並沒有選擇最常見的框架,但我喜歡它並且探索構圖是關鍵。下圖顯示了我對此框架的想法......
8 - 著色
在我開始創建材料之前,我對這個觀點採取了整體方法......我的計劃是什麼?你可以在網上找到很多設計種子,只需谷歌吧。在這一部分,一本真正幫助我的書是「學習創造性地看待:攝影中的設計,色彩和構圖」,由bryan peterson。
這是我的形象的種子:
9 - HDRI照明
我工作的一個重要部分是照明設置。我只使用了
Peter Guthrie的PGSkies中的一個
HDRI。0743一個。為了獲得更有效和更銳利的光線,我對
HDRI地圖進行了較低的「反伽馬」,效果很好
10 - 瀑布
為了創建瀑布,我只使用了一些用紋理映射的平面來獲得快速有效的結果(您可以使用RealFlow或其他模擬插件來創建真實的水)。
11 - 魯斯特
這是生鏽的金屬材料節點結構
12 - 水!
我使用高解析度圖像製作水紋理,與這些設置一起使用
13 - 岩石材料
簡單的岩石材料,具有V射線位移
14 - 葉子
所有植物和樹木材料都是VRay2SidedMtl,它們都有顏色校正(以及使用簡單的V-Ray材料和一些小編輯創建的其他著色器)。
15 - 設置......
我們都喜歡渲染設置,對吧?
16 - 元素
這是我使用的,在後期工作中變得非常方便。
17 - 工作開始了!
我的後期工作分為4個主要部分:
渲染元素
2D元素
霧和光線
顏色和對比度
在第4部分中,我還添加了這些元素來控制視覺的各個方面:
V-Ray照明
V射線反射
V-Ray漫反射濾鏡
V-Ray Specular
18 - 2D元素
19 - 霧和光線
20 - 進入決賽
最後一部分有一些「曝光」 - 「色彩校正」 - 「對比度」 - 「鏡頭模糊」和「不清晰的面具」。
而已
最終結果......
當然你還可以學習其他的,進去就對了。
感謝有你的閱讀,今天就分享到這裡
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※又大又美又霸道,我就愛這樣的濕地公園!
※什麼?PDF轉word很崩潰
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