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從遊戲中來到娛樂中去:創夢天地的電競商業化解法

哲學唯心主義有三大終極問題:我是誰?我從哪裡來?我要到哪裡去?每個人或多或少都對自己發出過類似的拷問,回答這三個問題的過程,就是認識自己的過程。

對於任何新興事物也是如此。自2003年受國家體育總局承認為正式體育項目以來,電子競技在爭議中前行已有15個年頭,隨著正規化的推進,電競運營模式愈發向傳統體育靠攏,市場產值和受眾規模也日益見長,商業模式逐步多元化。

時至今日,電競已經越來越接近屬於自己「哲學三問」的答案:電競是新興產業,而非玩物喪志;電競從遊戲中來;要到體育、文化娛樂中去。

時代變了,遊戲公司也在思考遊戲過去狹隘定義帶來的束縛。有的大膽一些的企業,如創夢天地,已經開始宣布轉型早早籌備,選電競做角度一頭扎進了文化娛樂的大海里。

看到更廣闊的世界

中國電競產業很大,大到是舉全國之力興辦電競的韓國的5倍。根據遊戲工委出具的《2017年中國遊戲產業報告》顯示,去年中國電競市場實際銷售收入達到730.5億元。中國電競產業增長很快,2017年電競產值同比增長了44.8%,同一時間遊戲行業只有17.7%。

但中國電競並非沒有隱憂,艾瑞諮詢在《2018年中國電競行業研究報告》中指出,2017年中國電競生態市場規模僅為50億元,按照這份報告的數據,電競生態市場產值規模其實只有整個電競市場的7.7%。

所謂電競生態市場規模,即指包括賽事、周邊、廣告、贊助以及電競館等線下為主的收入,是排除用戶為電競遊戲消費部分的金額。電競生態市場份額能否擴大,是意味著電競能否真正成為一項新興文化娛樂產業的重要資本。

從遊戲企業進化為數字娛樂平台的創夢天地深以為然。今年3月份,一直以精品遊戲發行商身份示人的創夢天地,正式對外公布成為一家文化娛樂公司。隨著用戶需求的變化、特別是娛樂需求的多元化,擁有近1.3億用戶的創夢天地,迫切地希望能從狹隘的遊戲廠商定位中跳出來,做一家連接用戶和娛樂的平台。為此,創夢天地提出了構建「數字娛樂平台」的目標。

到現在,這個目標增加了一些難度,變成了24小時線上線下「數字娛樂生活圈」。

構建一站式娛樂體驗

目標難度的增加往往建立在成績之上。11月23日,創夢天地順利通過港交所上市聆訊,根據更新後的招股書顯示,2018年上半年創夢天地實現營收10.74億元,同比增長43.5%,轉型成績顯著。

此外,轉型並非意味放棄已有優勢,招股書顯示創夢天地上半年遊戲業務收入達9.52億元,同比增長49.29%,遠超過同期行業平均的12.9%。對於創夢天地而言,轉型既意味著業務的多元化,也意味著優勢的多元化。

今年8月份,創夢天地憑藉貫通泛娛樂線上線下用戶體系的藍圖,得到了大股東騰訊的加碼支持,二者聯合推出的「好時光」影游社運作良好。創夢天地首席戰略官方輝曾在採訪中表示,「好時光」線下店效果非常好,用戶既認可,回頭率也很高。

「好時光」影游社是創夢天地和騰訊聯合推出的線下娛樂綜合體,由騰訊視頻進行獨家品牌授權,創夢天地負責實際運營,計劃在全國各地推出更多直營店。「好時光」影游社出生自帶金湯匙,擁有騰訊視頻以及騰訊旗下遊戲、工作室IP加持。

根據創夢天地戰略意圖,「好時光」影游社將通過線下店撬動線下娛樂潮流,並通過電競和「好時光」的結合,解決電競商業化的問題。

不過無論是電競商業化還是線下店,對於一家原本專註線上的遊戲公司跨度很大,為此創夢天地早在去年就開始籌備,並在當時請來家族擁有豐富泛娛樂經營經驗的「賭王之子」何猷君,出任創夢天地首席營銷官,掌舵創夢天地電競布局。

何猷君給創夢天地電競商業化設計了一套一出一進的戰略布局:一方面通過騰訊系資源的賽事活動、選手、用戶和KOL給「好時光」導流;另一方面透過「好時光」線下店包含的影視、遊戲、餐飲、KTV等多種消費場景給電競商業化提供支撐。

獨家商業模式

2017年9月份,「好時光」首家線下店落地深圳福田區,在創夢天地官方看來,「好時光」的成功得益於獨有的線下體驗。

其核心部分來自於騰訊系IP資源的加持,多樣化的娛樂形式也是重要的加分項。用戶可在其中一站式體驗觀看比賽和電影、實際遊戲並享受陪玩、參加活動吃喝玩樂等等各式娛樂活動和服務,有別於一般電競館的表現形式,對於玩家有很強的吸引力。

同時,藉助綜合性的娛樂形式與高人氣的特點,「好時光」打造了一個低成本高收入的商業模式。通過騰訊和創夢天地自己的渠道解決線上導量成本的問題後,「好時光」憑藉引流能力強帶來了顯著的低成本優勢。比如更強的租金議價能力、與硬體廠商合作帶來的硬體成本壓縮、工作人員陪玩創收減少常規人工開支等等。而對ToB業務的拓展,也讓「好時光」在收入上保持了難得的穩定性。

創夢天地大膽投入線下娛樂並非無的放矢,何猷君認為,由90後、00後組成的Z世代,將主導下一場娛樂消費市場升級。艾瑞諮詢提供的《中國新生代線下娛樂消費升級研究報告》也佐證了該觀點,報告顯示,新生代線下娛樂消費具有高需求、高參與、高支出的特徵,並成為市場主力軍。在此背景下,2017年中國線下娛樂消費市場規模達到3735.1億元,2019年更有望達到4900億元,年均增長率達到15%。

方輝甚至相信,線下娛樂未來會誕生一個萬億級的企業,這是創夢天地全面押注文化娛樂的底氣。作為文化娛樂的子集,電競也將會成為創夢天地線下娛樂布局的重要落地方向。事實上,同樣根據艾瑞諮詢提供的數據,到2019年中國電競生態市場將達到138億元,年均增長率甚至接近90%。

「數字娛樂生活圈」

為迎接電競商業化的爆發,創夢天地布局異常寬泛,據何猷君介紹,創夢天地已初步建立起電競生態閉環。

近年以來,創夢天地也一直在電競領域動作頻頻,如戰隊層面成立IDS戰隊、投資NW俱樂部;公會層面和頭部玩家與專業人才建立深度聯繫;賽事層面舉辦澳門電競嘉年華;直播層面投資熊貓直播等等。

而「好時光」線下店,也僅僅只是創夢天地整個電競布局的一環;往上追溯,電競布局又是創夢天地文化娛樂布局的一部分;再往上追溯,創夢天地文化娛樂布局又將對實體經濟產生一定的刺激作用,其商業潛力充滿想像力。

刺激實體經濟並不是玩笑,儘管創夢天地官方未有提及,但據了解,在創夢天地聯合創始人兼總裁高煉惇當選深圳市電競協會會長,首席營銷官何猷君擔任澳門電競總會會長之後,如何聯動粵港澳三地的資源已經被提上日程。

高煉惇認為,背靠中國遊戲產值近一半的深圳,擁有顯著的電競人口優勢,對內可充分發揮戰隊、直播平台優勢進行輸出。而澳門和香港國際化的特點,也能進一步放大電競生態圈的價值,最終創夢天地將在聯動大潮的浪尖上迎來整合的首份紅利。

目前,創夢天地的主要精力撲在完善電競生態圈的商業閉環上,行業里頗為頭疼的電競商業化,在開發出一整套全新商業邏輯的創夢天地面前似乎不成問題。「好時光」的成功,讓創夢天地信心滿滿,這家老牌遊戲廠商、新生的文化娛樂企業,正加快步伐在線下將電競商業圈和遊戲、動漫、影視等內容組合到一起,搭配線上服務體系,組建起一個24小時線上線下「數字娛樂生活圈」。


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