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遊戲廠商墮落了嗎?立場不同的兩派歐美媒體剛經歷了一場論戰






一個貝塞斯達5年沒理的遊戲記者 VS. 一個貝塞斯達不讓他與Todd說話的Youtuber自媒體。






在歐美遊戲業界,媒體和自媒體目前根據屁股方向可以分成兩派——




玩家派代表:

YongYea、Jim Sterling、Angry Joe等大部分受眾群為普通玩家的自媒體Youtuber。




廠商派代表:

Jason Schreier、Extra Credits頻道等與開發商有各種關聯的的記者與精英派人士。




因為最近一系列業界事件,玩家派代表與廠商派代表摩擦不斷。其中廠商派代表、知名遊戲記者Jason Schreier的Twitter異常活躍,並且語氣上似乎一直在為廠商辯護。




從暴雪轉型談到育碧的微交易,從憤怒的玩家談到失落的業界。尤其是他評論暴雪嘉年華上問出「這是不是愚人節玩笑」的紅衣男舉止的這篇推文引發了大量爭吵和關註:





這不僅僅是野蠻,這是一種令人憎惡的、無比尷尬的行為。我明白為何大家會(為暗黑手游)生氣,我真的明白,但你完全可以更加批判地、而不是在那些拼盡全力來滿足你娛樂的人面前表現得像個混蛋。




後來二人也有些私人恩怨,比如在Bethesda換引擎謠言的文章里,Yong被Jason叫做YouTube Provocateur(Youtube煽動分子)。後來YongYea終於看不下去了,二人約架11月18日在YongYea頻道聊天。不過見面就沒有火藥味了,只是隱隱還是有不少火花……






這裡我記錄一下二人討論的內容(主要內容總結,非逐字翻譯)。從一個自媒體和一個遊戲記者為出發點,觀察一下歐美玩家和業界目前的一些觀點與狀態。




為方便大家閱讀,玩家派代表

YongYea

將用

藍色

標記,廠商派代表

Jason Schreier

將用

紅色

標記。




YongYea:

大家好,歡迎來到我們這次關於遊戲業界的討論。這次請到了Jason Schreier,歡迎你的到來。



Jason Schreier:

Yong你好,謝謝你邀請我來討論。




YongYea

很明顯我們對很多事的見解不同。但事情總是可以討論的嘛。討論如何前進總比車軲轆話來回說更加積極。希望你能跟觀眾分享一下你對最近業界一些事情的見解。



Jason Schreier:

我們見解一致的地方當然要更多,只是有幾個關鍵點看法不同吧。






關於微交易和開箱




YongYea

那我們直說吧,還是關於微交易和開箱的事情。雖然《合金裝備》、《刺客信條3》等等遊戲就有了,但這件爭論真正進入所有玩家視野還是《星戰前線2》事件之後。我想知道關於這件事你的底線在哪裡。因為你最近談到刺客奧德賽的微交易表示完全可以接受,而我們很多玩家都覺得這很狗屎。






Jason Schreier:

微交易是一個非常複雜的話題。我更願意先去考慮「為什麼遊戲公司要做這件事,在60美元的遊戲上還要增加微交易」,而不是只是作為玩家簡單表示憤慨。《星戰前線2》去年引發了巨大爭議,《中土世界:戰爭之影》和某個競速遊戲(應該是指《極限競速7》,編者注)也受到了影響。上個月我看到Youtube上有很多人抱怨刺客信條奧德賽關於倍數經驗值的微交易摧毀了遊戲體驗,因此我發了幾篇推說我個人對《刺客信條:奧德賽》的微交易並不在意。你玩了這款遊戲嗎?




YongYea

玩過了




Jason Schreier:

你通關了嗎?




YongYea

打了一半多。




Jason Schreier:

那麼你是不是壓根沒注意到有增加經驗值的微交易?




《刺客信條:奧德賽》中的微交易系統




YongYea

我……我還是希望能讓這個增加經驗值的開關直接可用,而不是讓我掏錢。即使人們能適應低經驗值的遊戲內容。比方說我最近在NS上玩《暗黑破壞神3》,這款遊戲會給你在不同難度下提供不同的經驗值和遊戲體驗,經驗值和敵人強度也會隨之改變,然而你不用為改變難度掏錢。在刺客信條里,他們把這部分樂趣剝奪了。Diablo3才是真正的「玩家的選擇」,而不是付錢才能體驗。




Jason Schreier:

所以你有時候會想要遊戲變簡單一些從而加速?




YongYea

是的,尤其是後半部分遊戲。除非你做很多支線任務,這樣就不會注意到增加經驗值對你帶來的好處。然而有玩家想先進行主線就會遇到困難。




Jason Schreier:

這個微交易的問題就在這裡:是它的存在本身給人造成了影響,而不是它的實際作用——玩家會覺得遊戲難度為了能賣出更多微交易而故意調高了。




這種心理變化比微交易本身更重要。它在你的心中植入了一種懷疑:這種交易與購買皮膚不同,通過付錢你改變了遊戲進程本身這件事令人困擾,我能理解這部分玩家的心理。但對我來說,這款遊戲本身是如此優秀,以至於我從未注意到這個微交易本身。




它激怒了人們的原因還是在於,這是玩家所熟悉的那類發行商希望從玩家身上榨取更多價值的手段之一,如果任由發行商走下去,問題會越來越多。但我覺得這是一種滑坡謬誤,它把所有事情放在同一個級別來看待了。很明顯的,星戰的性質要惡劣很多。




作為整個遊戲業界和社區分子,當我們對任何一件事都大動干戈的時候,就會傷害很多人。我覺得現在能夠引起玩家劇烈憤怒的事情太多了,玩家需要對引發他們憤怒的事情分類並區別對待。當某些人在我的Twitter下嘶吼的時候可能也沒意識到這些聲音會導致我們的世界充滿憤怒和悲觀。我也見到太多受傷害的遊戲開發者,他們早就精疲力竭。這種「缺乏分類」也導致當真正的問題出現的時候,有意義的聲音被淹沒。






YongYea

我覺得人們還是能理解《星戰前線2》的性質更加惡劣的。但我覺得這不是《刺客信條:奧德賽》增加微交易的借口。不同的人對這條界限的定義或許不同,對我來說只要它不是隨機的,並且標價合理,問題就不是那麼嚴重,尤其是當經營模式本身就是F2P的時候——比如堡壘之夜,根本沒人去討論這款遊戲里的微交易有多可怕,只有零星的聲音覺得裡面的皮膚或許有點太貴了。而且Battle Pass本身的設定就非常合理,它鼓勵了玩家遊玩本身——你玩的越多,得到的獎勵就越多。但《刺客信條:奧德賽》的這種微交易你無法通過遊戲本身進程獲得,這只是額外的10美元而已。即便它沒有星戰前線2那麼惡劣,也不是人們能隨便接受的事情,人們同樣有道理覺得憤怒。






關於玩家的憤怒引導




Jason Schreier:

提到憤怒,目前遊戲業界目前面臨的一大問題就是玩家無法遏制的憤怒。花了60美元,買了刺客信條奧德賽這樣一款優秀的開放世界RPG,隨處可見的細心設計和有趣的事件,甚至能遊玩超過200小時。目前遊戲業界已經到達了以前所無法想像的高度,現在Steam上可供遊玩的遊戲數量巨大,我們還有RDR2這樣無與倫比的遊戲可玩——現在的業界已經能做出幾乎達到硬體極限的遊戲畫面。然而就在這些事情存在的同時,玩家們的憤怒一浪高過一浪。玩家們很少想過現在60美元所買到的遊戲內容遠超過8年前、10年前遊戲所能提供的內容豐富度。8-10年前甚至無法想像現在遊戲的精緻程度,現在的遊戲無論從質量還是數量上都遠勝以往,在通脹之下一份遊戲60美元也從未變過。而此時玩家的「憤怒」讓我感到疑惑——我覺得這樣出色的業界不應該受到這樣的對待。你因為經驗值微交易就憤怒,沒問題,你覺得這破壞了遊戲體驗,沒問題,但你們很多人在Youtube上不停渲染和宣傳這種憤怒,在Twitter上來回撕,花幾個小時去做這種損害業界熱情的事情,對我來說真的無法理解。




YongYe

a:

但你不這樣做的話,玩家不表達憤怒的話,如何改變像《星戰前線2》帶來的問題呢?如果不是玩家的憤怒,EA會主動在戰地5里撤回開箱系統嗎?




Jason Schreier:

沒錯,有時候這種憤怒有其正義性,但它被濫用了。我認為XBOX DRM事件是一個很重要的消費者抗議事件,這表明了消費者可以聯合起來抵制一些事情。但即便是星戰前線2,我也覺得玩家的表現太過了。一個熱情玩家對此表示反感的程度,和我在Youtube評論、Twitter等地方看到的憤怒浪潮並不對等。我覺得像你這樣的Youtuber更應該告訴你的觀眾控制情緒,而不是繼續渲染情緒。不受控制的情緒真的會傷害到很多人。我是一個極為關注遊戲業界的人,我經常跟開發者交流,我從他們那裡聽到最多的一句話就是:我想離開遊戲工業界。因為他們的工作所得到的只是玩家的憤怒與謾罵。當然還有很多其他的原因:大量的加班,低工資,等等。我覺得像你這樣的Youtuber跟觀眾傳播信息的時候應該減少鼓動,而是更多的討論它為什麼會出現,有什麼結果,怎樣避免。這種星戰前線2的運動式「短期勝利」,實際上並沒有解決任何根本性的問題。




YongYea

首先,我們的確很憤怒,我也很憤怒。實際上10年前我對遊戲的熱情遠勝現在。你作為記者,對這些事情的發展源流自然有更深的理解,但消費者沒有這方面的知識,也不關心。




Jason Schreier:

但他們可以有這方面的知識。他們沒有是因為他們不想學習,而且……




YongYea

不,他們想的。遊戲公司應該加強他們與玩家的交流。現在遊戲公司和玩家之間的交流出現了太多問題。




Jason Schreier:

沒錯,遊戲公司這方面確實有問題,一般玩家可能確實得不到一些準確的信息。但我這裡不單指你,而是我見到太多Youtube視頻就是為了激發玩家憤怒而設計出來的,你們的做法也無益於這種交流。很多Youtuber其實並不懂遊戲和市場,也許只是猜測,只是在Reddit上摘抄一下,然後散布一連串會讓人誤解的消息,從而引發更大的憤怒。但我仍然不太理解,當我看著現在Steam庫上如此豐富遊戲陣容的時候,我又怎麼能憤怒的起來……






YongYea

而我在意的是《星戰前線2》本來可以成為一款傑作,但它最終被毀掉了。我愛星戰,然而我們再也沒有一個好的星戰遊戲。當然業界還有《荒野大鏢客:救贖2》、《戰神》這樣優秀的遊戲,他們才是讓我想起為什麼自己熱愛遊戲的Title。但當我看到另外一些公司誤入歧途的時候,我又會想他們本應有更高的成績,只是因為他們不能聽取玩家的意見。當然,他們有需要達成的財報目標,但這之中必然應該有更好的平衡點。






關於《暗黑破壞神:不朽》




Jason Schreier:

我們來看看《暗黑破壞神:不朽》,它正好是個好例子。這次發布會的唯一問題就是關於《暗黑破壞神:不朽》的公關問題。他們之前關於新作的暗示過於強烈了。而他們後來的錯誤在於一定要按照腳本來,就連Diablo4正在開發的消息也不放出。但即便如此,玩家們因為暴雪想在中國賺錢做了個手游而如此憤怒,也十分令人費解。我很清楚暴雪不是所有遊戲都是做給我的,我不玩《風暴英雄》,我也不關心《暗黑破壞神:不朽》,所以我不會生氣。






YongYea

人們抱怨的是暴雪是不是在這次Blizzcon之後改變了方向。當暴雪說我們的IP都要轉向手游的時候,即便有暗黑4的消息,也會讓人感到沮喪。那個「這是不是愚人節玩笑」,對我來說甚至的確是一個有意義的問題。




Jason Schreier:

你知道Wyatt cheng吧,我知道他在《暗黑破壞神》項目上工作了15年了。我從暴雪聽說他本來在《暗黑破壞神3》項目之後想要休息一段時間。而暴雪此時正好與Netease合作想要製作手機遊戲,因此讓他進入了一個移動遊戲開發Cycle中。因此經歷了那麼多年努力工作的Wyatt cheng被推到了舞台中央,成為了這款遊戲的代表,接受了所有的謾罵。很多人指責我,因為我之前發推說紅衣男應該感到羞愧。我明白那些人,他們覺得我在為暴雪說話。




YongYe

a:

你還回復了一個人讓他Fuck off




Jason Schreier:

這就是twitter垃圾場的問題了,你知道有時候人確實會突然十分生氣,20分鐘以後就whatever了。但人們會永遠記得你的fuck off。






提到了Bobby Kotick的破事




Jason Schreier:

人們對暴雪憤怒的同時並沒有在意Bobby Kotick拿了2800萬美元的獎金,這可都是他從微交易里掙來的。憤怒的人只在意舞台上那個人而已。而這是我所憤怒的地方——Bobby Kotick的下屬給他加班加到死,成績卻被他剝削走了。這正是很多人所不齒的資本主義。




YongYea

從一個玩家的角度,人們對你的憤怒是你對玩家們說fuck off,卻對公司……




Jason Schreier:

一個玩家,不是玩家們。




向暴雪提問「這是不是愚人節玩笑」的紅衣男




YongYea

而那個紅衣男,對一家公司顯得粗魯,但我覺得他說了我想說的。而你好像對公司非常寬容,拍拍肩說你可以做得更好,卻對玩家fuck off,說你們可以更成熟一些,這就是你的態度。你的偏見太深了。 




Jason Schreier:

我覺得對我有誤解的人可能只看到了fuck off,卻沒關注我的工作。我一直致力於對這些大公司挑刺,去幫助那些在大公司工作的人,幫助玩家與他們溝通。 我並沒有為公司辯護什麼。但我所注意到的是,假如你是Wyatt cheng,你被公司推到了舞台前,你的工作產生了巨大爭議,當人們搜索Google,看到的也是紅衣男對你的嘲諷,這麼多年的工作又是為了什麼。我看到了太多遊戲開發者在說:我到底在幹什麼,我為什麼要為這幫憎恨我的人做遊戲,這些觀眾都想看我的笑話,想讓我失敗。而像你這樣的Youtuber能做的就是做到盡量公平。






我見到的一個不公平的例子就是,將對?Mark Darrah(聖歌製作人)的一段採訪,關於「《質量效應仙女座》失敗的原因是面對了塞爾達傳說」這種話直接進行討論並對Bioware進行攻擊是非常不合適的,因為Mark Darrah根本沒有在《質量效應》組裡工作。他只是希望能盡量回答提問者的問題,然而他的回答卻被人歪曲了。 開發者們發現業界居然有如此多的憤怒的聲音,開發的熱情也會逐漸消失。我覺得像我們這樣的人應該為了業界的發展肩負起這樣一種責任。




YongYea:

當然,但你們這些記者只是把玩家看成一群憤怒的動物的時候,你對紅衣男也會有誤解:當你面對大公司的時候會從各個方面嘗試理解他們,但當你看一個普通玩家的時候卻直接對他們的行為進行否定,未免太雙標了。




Jason Schreier:

當你只看Twitter卻不看……




YongYea:

但Twitter很重要啊,twitter同樣是公共論壇。




Jason Schreier:

Twitter是垃圾。我明白你的意思,我應該去學著注意玩家的不同。然而在你的聽眾看來,我也是大公司的「袒護者「,為暴雪和育碧這樣的公司打掩護。還有另一件事是給杯賽不換引擎洗地的事……




無論核心玩家還是休閑玩家,我每天的工作就是為每一位玩家寫作。因此我無法理解玩家們對「玩家權益」,「消費者權益」的痴迷對我的反噬,因為我每天都在為他們工作,我的工作就是為他們帶來信息和樂趣。而且我不覺得應該煽動他們對遊戲業界進行攻擊。




YongYea:

你發現你總是用「那些人」來指代玩家了吧,玩家跟你是不是應該更加平等一些?你難道不是玩家的一員?




Jason Schreier:

我知道你的意思。你覺得我應該更具有玩家意識,覺得自己是玩家中的一員,所以遇到什麼事情應該聯合起來抵制。當然我所在的位置是跟一般玩家有所不同,我接觸一些玩家平時不常接觸的人,並將不同的視點和信息帶給大家。如果你認為這就是我跟玩家地位不平等那也沒辦法。我想對你的聽眾說的話是,如果你覺得我有些「反玩家」。




YongYea:

不,我沒有……




Jason Schreier:

我知道你沒有,但我會讀你視頻下面的評論。我尊重你在Youtube上的內容製作。我也會看你的視頻。但我還是覺得你製作視頻是有一定煽動的主觀意願的,這是十分危險的。我不是說你應該就此打住不再製作視頻然後去Utah找個農場住,我是說你應該提出更有建設性的批評意見,而不是煽動玩家增加人氣。(此處省略Schreier揶揄Yong的Alex Jones比喻)




YongYea:

世界總是重複相同的錯誤,公司發現了移動端遊戲的盈利特性,要麼轉型,要麼把他們的3A變成手游的樣子,我並沒有無中生有。




Jason Schreier:

我理解你所說的。但我的重點是你應當更多從教育出發,而不是隨便從Reddit上拿一貼就來說。比如暴雪「我們最好的開發者都在開發手游」的說法就是誤傳,原話應該是「我們有一些最好的移動端開發者」。另外,暴雪有自己的孵化組織,這個孵化組織才是暴雪開發手游的主力。




YongYea:

那麼暴雪為什麼不告訴大家呢,在嘉年華上。




Jason Schreier:

我2012年就寫過這些了,遊戲開發商的一大問題就是他們並不願意進行太多交流。而我確實了解一些事情,但也只能以匿名角度說出來,因為他們都簽署了NDA。而填補其中的空隙就是我們這些媒體人應該做的。不要讓錯誤的信息在玩家群中流傳。關於暴雪的事情我已經跟太多人聊過了,每個人都對這個結果非常難以接受。




YongYea:

這就是為什麼CD Project Red厲害的地方,他們真的會與玩家交流。當玩家感覺到Cyberpunk 2077里可能有微交易的時候,當玩家的憤怒剛剛起來的時候,CDPR迅速告知大家:遊戲中不會有任何微交易,有Free DLC還有可購買的擴展包。然後大家不再憤怒了,事情結束了。為什麼其他遊戲公司不能這麼做呢?




CDPR在E3《賽博朋克2077》宣傳片中吐槽:「在一個單人遊戲里存在微交易系統?你是瘋了嗎?」




Jason Schreier:

有一部分原因是在波蘭沒有ICC,在美國ICC一定程度上組織了發行商對信息的公布。以前遊戲公布很多時候會更加詳細,這周發布幾個,下周發布一個遊戲截圖,從前遊戲雜誌也是這麼運營的。現在的遊戲開發過程則顯得信息公開程度不足。這層神秘面紗也是我們這些遊戲記者要嘗試解決的問題。但這並不是玩家難以控制自己情緒的全部原因。比如關於杯賽引擎的事情,這條新聞最初是6月出現的,後來被不懂遊戲的《福布斯》雜誌挖出來一個說法,說《Starfield》和《上古捲軸6》都不會換引擎……而實際上只是引擎的編輯器不會變化,渲染等等系統都會換。整件事玩家產生的憤怒簡直滑稽無比。你也在這個事上推波助瀾。






關於Bethesda引擎事件




YongYea:

然而貝塞斯達就是沒有任何進步,《輻射76》已經說明了一切。我們什麼時候才能進步呢?我們只能拿到充滿Bug的遊戲嗎?




Jason Schreier:

這個問題應該留到《Starfield》發售的時候說。你仍然不能從《輻射76》來猜測未來貝塞斯達遊戲的質量。另外不知你還記不記得貝塞斯達2017TGA上的短片,他們聲稱要拯救單機遊戲業界!結果E3幹了啥,《上古捲軸》手游、《輻射76》《德軍總部》《掠食》多人……玩家不會為這些事感到疑惑和憤怒嗎?




YongYea:

人們總會留下對未來解釋的空間。Youtuber看到了大量的事實,我們完全可以預測未來。




Jason Schreier:

為什麼要關心廠商也是一個問題。當KONAMI停掉《幻想水滸傳》的時候我會傷心,任天堂不再製作那些經典遊戲的時候我會傷心,但我今年玩了那麼多優秀的遊戲,就連製作TOP10都有選擇困難症了,我為什麼還非要關注Bethesda的引擎出了什麼問題並為之憤怒呢,這件事真的很重要嗎?




YongYea:

但Bethesda是我的回憶,他本來做過那麼多好遊戲。我明白未來有很多可預期的好遊戲,我期待死亡擱淺,但這跟我憤怒於Bethesda的不思進取和懶惰並不衝突。Bethesda本應是一家擁有想像力和活力的公司。




Jason Schreier:

你有沒有找過Bethesda呢,有沒有想去跟Todd Howard聊這些。




YongYea:

我跟PR部門聯繫過,他們並不會讓我跟Todd說話




Jason Schreier:

Why not,你不是有個很NB的Youtube頻道么




YongYea:

你幫我聯繫一下?




Jason Schreier:

我不行,Bethesda已經5年不理我了。我理解你。我喜歡《上古捲軸5:天際》,我也失望於《輻射76》的表現。但表現這些失望有兩種方案,一是批評指正,提出建設性意見,二是不願意去找原因,而是一味在網上不斷謾罵那些辛苦工作幾年的開發者。這是我所擔心的。遊戲開發者真的已經經受不住,他們在紛紛離開遊戲業界。他們需要建設性的意見而不是謾罵。這種玩家帶來的經常性的出離憤怒正在不停傷害遊戲業界的發展。




《輻射76》玩家口碑遭遇滑鐵盧




YongYea:

但玩家又怎麼表達對業界的關注?




Jason Schreier:

你當然可以繼續表達你的觀點。但有一句我自己很受用的話想告訴呢:「當你想針對某人說一句話的時候,想像一下你能不能面對面把這句話說出來。「如果不能,重新考慮你的措辭。就像你正在看著這個人的眼睛一樣。當然我也可以對Bobby Kotick說「拿著2800萬美元的薪酬,你每天晚上怎麼睡得著覺?」




這才是業界需要關心的事情。資本在剝削每一個員工,讓他們加班,付的報酬又很低。而微交易攫取的大量資金又成為了資本本身。




資本要考慮的事情遠非遊戲本身:一個很重要的點是他們能否在下一個財報中拿到比本次財報更好的數字。這甚至比財報數字的多少本身更加重要。這才是遊戲公司想辦法增加大量氪金點最關鍵的原因。




YongYea:

金字塔頂端的人總是有很多問題。這也是他們隱藏在幕後的原因吧。




Jason Schreier:

多跟遊戲開發者聯繫一下,跟他們討論一下業界,你會有更深刻的認知。




YongYea:

你幫我聯繫一下?






回答頻道觀眾提問




Jason Schreier:

Sure,你想跟誰聊就跟我說一聲,我幫你聯繫。我們現在開始回答你頻道的觀眾的問題。




YongYea:

第一個問題,未來5年,你覺得遊戲業界的盈利模式會有怎樣的變化,好的還是壞的變化?




Jason Schreier:

我們首先默認人們討論業界的時候,說的是「大公司」,像動視暴雪這種。我們已經觀察了他們好幾年了,這就是目前的趨勢,短時間不會改變:遊戲數量會變少,遊戲會成為服務。所有的公司想要的產品是《堡壘之夜》,Bobby Kotick(一直在提他,簡直真愛)肯定躲在哪裡質問他的下屬,我們怎麼沒有《堡壘之夜》?這種慣性仍然會繼續。而獨立遊戲和中型遊戲工作室方面還會繼續發展和繁榮,出色的遊戲如《神界原罪2》我們也見到了,在我心目中它超過了《博德之門》。




然而未來的隱憂就是遊戲開發者——如果開發者仍然不能改進自己奇葩的工作環境(例如工會等),我會覺得業界的發展將變得難以持續。我覺得在未來5年,遊戲開發者將會建立起自己的組織,保障自己的權益。雖然還沒有公司實踐,但關於這件事的討論的確在逐漸增加。GDC上也出現了Game Worker Unite等等雛形。未來這種聯合可能會防止像Telltale公司員工的遭遇再次出現。至少聯合會也會給公司CEO施加影響力,讓他們不至於做出任何決定的時候,壓根不考慮底下的意見。




YongYea:

第二個問題,Sony不參加2019年E3,你有什麼看法?




Jason Schreier:

非常有趣,我知道索尼實際上還有幾個未公布的項目,但總體上也不會有太多變化,我也覺得可能Sony可能厭倦了這種節奏。Sony同時也在評估E3對他們的影響是不是正面的。當然也有PS5的可能性。另外,那些覺得我是公司走狗的,我其實惹惱這些公司的次數比惹惱你們多多了。




YongYea:

第三個問題,關於《輻射4》的泄露,你有什麼看法?(Jason之前泄露過《輻射4》被Bethesda列入黑名單了)




Jason Schreier:

首先要說,記者不會泄露。只是有人向我們泄露,我們向公眾發表而已。有人給我寄了10頁腳本,裡面有些關於輻射4情節的關鍵信息。我們就從中選擇了不會劇透的幾頁並發表了出去。




YongYea:

第四個問題,如何看待遊戲業界里的諸多問題,例如先發布再補丁,員工加班多,開箱多等等問題。當然這個問題里很多我們討論過了。




Jason Schreier:

版本迭代確實是個很大的問題。現在只能靠公司自己的續作的限制來解決了——例如某代刺客信條Bug很多,它的續作要推出總得繼續去解決這些Bug。目前發行商給開發者留的時間實在太少。再者,為了保證質量,目前的一個可能方向就是漲價。我知道60刀已經不少了,然而發行商發現遊戲規模一直在擴大,但收入卻沒有增加,這是不可能持續的。這直接影響到了遊戲開發者的薪水。我的確很想看到給遊戲漲價到底會有怎樣的結果。




YongYea:

不過以現在開發商推出的各種季票、擴展包等等來看實際上也已經漲價了




Jason Schreier:

最近的Trick是花錢從而能更早玩到遊戲……




YongYea:

對對對,你不說我還忘了,你對這個有啥看法




Jason Schreier:

真他娘的聰明。發行商知道遊戲的社交屬性,每個人都想第一個聊起這款遊戲。而這額外的20美元就付給了這種需求。當然我覺得這還是太露骨了,的確不如一些其他的收費模型。




YongYea:

最後的問題,我們來點Positive的,你覺得哪款遊戲能贏得年度遊戲,以及你自己的年度遊戲是什麼?




Jason Schreier:

難以抉擇,我有個很長的列表,現在還很難回答。而TGA的年度遊戲應該肯定是《荒野大鏢客:救贖2》。它的影響力實在太大了。《戰神》是一個非常「遊戲」的遊戲,《荒野大鏢客:救贖2》則做到了許多其他更加瘋狂的事情,敘事方面也尤其出色。




TGA年度遊戲提名名單




YongYea:

對了,《堡壘之夜》在列表上嗎?




Jason Schreier:

沒,應該是在Ongoing列表上。堡壘之夜是去年出的。這也讓我想到遊戲評測以後可能會變得困難——遊戲現在以服務的面貌出現,10月的遊戲和11月的遊戲內容差別巨大,不知以後對這種遊戲該如何進行評測更好。你們看看去年堡壘之夜的評分就會一臉問號。




YongYea:

當然我們以後並不會一直對某些事情有相同看法吧。




Jason Schreier:

沒錯,也許是我老了。我覺得遊戲業界有太多激動人心的遊戲和事情發生,以至於那些會使很多玩家困擾的東西並沒有激怒我。




YongYea:

只是很多人很在意伴隨自己的一家工作室是不是還在出產高質量遊戲。喜歡Bioware的人一定希望《聖歌》不會重蹈覆轍。這些對工作室有情結的人也是這些憤怒的原因之一。




Jason Schreier:

嗯。有一個共識就是沒人想做一款差勁的遊戲。即便是EA,也想做MC評分很高的遊戲。但遊戲真的很難做,即便你給一群最天才的人無限的資金,他們也沒法保證出產的質量。看看暴雪的泰坦,看看星際幽靈,即便他們的資源是如此豐富。當然這並不是產品以Buggy形態出現的借口,但仍然是玩家們謾罵之前可以考慮的事情。當然你也不需要壓抑內心。只是表達方式上可以考慮一下。「你會當著這個人的面說這句話嗎?」仍然是一個有益的參考。




YongYea:

謝謝你參與討論。




Jason Schreier:

謝謝你在你的頻道讓我表達自己的觀點。




YongYea:

希望以後見到你更多作品。也希望我們遊戲業界向好的方向發展。




*本文經原作者授權轉載








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