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各式各樣,虛擬偶像

眾人熱忱的目光再次投向了虛擬偶像。

從打造虛擬主播、VTuber(虛擬油管主)、VUP(虛擬 UP 主),到遊戲和動漫角色偶像化,從用技術實現實時互動到量產虛擬形象,今年賽道玩家所公布的諸多企劃中,虛擬偶像的定義被進一步豐富。在大眾層面的認識中,虛擬偶像本身也終於開始擺脫 「僅指代虛擬歌姬」 的刻板印象。

一度,來自日本的虛擬歌姬初音未來,曾是國內虛擬偶像運營者一致的對標對象。

這種對標從某種意義上是盲目和具有理想主義的。我們能理解第一批實驗者的心理,畢竟虛擬偶像講述了一個動人的 IP 故事:永不受負面消息影響的完美形象並擁有永恆的生命周期,更美妙的是,這個高度人格化的 IP 能夠融合小說、漫畫、動畫、遊戲等品類,成為優質內容的載體並實現粉絲經濟。

現實案例讓人振奮——初音未來展示了毫不遜色於真人偶像的影響力和商業價值。哪怕這個成功樣本也僅是個例,但也足以讓玩家瘋狂湧入這個領域,並採用了依葫蘆畫瓢的單一方法論試圖複製成功。

但隨著出身正統的 「V 家後輩」 中文虛擬歌姬洛天依和其它同類型虛擬偶像在中國的艱難成長,版權環境的惡劣、UGC 產出規模的差異讓眾人意識到,復刻初音未來的模式在中國並不現實。

在實際操作中,這個想像中原本模式極輕的虛擬偶像生意,意外的得到了 「投入和產出嚴重不成正比」 的結果,巨大的前期投入讓涉足其中的公司紛紛擱置項目——國內至今已有超過 30 個虛擬偶像和組合,但運營情況難言成功。

從今年開始,技術的改進和巨頭的進入給這個一直不溫不火的行業帶來了變革的機會。在重新找準定位和方向的過程中,從業者開始明白內容的重要性,特別是在持續輸出內容過程中保證人設更新、以及與用戶建立深層次情感連接的意義。

當狂熱退去,無論新老玩家都有了新的方向,並嘗試讓虛擬偶像的靴子最終落下地來。


從平台長出的虛擬主播

在虛擬偶像領域,新的訊息正在從整個產業鏈傳來。

相比此前僅動漫 CP,藝人經紀公司在嘗試推出虛擬偶像,從 2017 年開始,平台、遊戲廠牌等圍繞虛擬偶像內容的整條產業鏈都行動了起來。巨人網路在 10 月正式對外宣布進軍虛擬偶像領域,將推出首位虛擬主播 Menhera Chan,並表示將每年投入億元,從內容製作、遊戲研發、商業演出、衍生品開發等方面打造虛擬偶像。

作為 Z 世代聚集的社區,B 站對虛擬偶像進行了格外的關注和布局。在增持虛擬偶像 「洛天依」 母公司的消息對外公布後,B 站董事長兼 CEO 陳睿曾表示:「我們期待此次運作能推動虛擬偶像文化與 B 站社區內容生態共同繁榮。隨著技術的發展,虛擬偶像文化將迎來爆發期,為用戶提供全新的娛樂體驗。」

此外,B 站正在憑藉建立海外子公司形式有意識布局虛擬主播領域,10 月 30 日,B 站宣布與 GREE 公司共同成立新公司,主營遊戲研發發行和 Vtuber 業務,而自該平台生長出的 Vup 內容生態也在逐漸繁榮。

最初的內容來源依舊是日本。2016 年 10 月,自稱世界上第一個 VTuber 的絆愛在 YouTube 開通了第一個個人頻道,並開始更新以玩遊戲、情景模仿、才藝挑戰為主要內容的視頻。

脫離了以初音未來為代表的虛擬歌姬模式,絆愛示範了一種藉助虛擬形象運營的思路:通過實時渲染、動態捕捉、人臉識別和人物建模等技術,演員表演動作加上聲優同步配音,一個可愛的虛擬形象並能夠如現實主播一樣出現在屏幕上與粉絲互動,並呈現出類真人的生動感。

一改過去虛擬歌姬以音樂為主體的單向傳播,這種互動感和極強的 「人格魅力」 所帶來的體驗提升,迅速為絆愛聚集起人氣。2018 年 7 月 ,絆愛在 YouTube 的粉絲數突破 200 萬。

甚至在 B 站上有關絆愛的搬運內容也有不俗的點擊量,目前,B 站的 Vtuber 相關稿件數量達到了 1 萬多個,播放量最高超過 200 萬。B 站方面告訴《三聲》(微信公眾號 ID:tosansheng),目前平台虛擬主播的核心粉絲群體是較年輕、有較多空閑時間、能夠快速接受理解新興事物的年輕群體,「他們會進行一定的內容消費」。

絆愛的受推崇也點燃了跟進者的熱情。有媒體統計,目前全球有約 5000 名 VTuber 在線上活躍,其中僅從今年上半年 2 月至 5 月,VTuber 頻道數量便從 500 個激增至 3000 個,訂閱用戶數量也在今年 7 月份增長到 1394 萬。

B 站上的虛擬主播內容同樣也在增加,「Vup 的人數和投稿量有很好的上升趨勢」,由虛研社推出的 「虛擬次元計劃」 旗下的小希和小桃是平台上 VUP 的典型代表。在推出一年多時間後,「虛擬次元計劃」目前在 B 站擁有 28.9 萬粉絲。

2017 年年初,看到絆愛的那一刻,對虛研社來說,就像是 「發令槍突然響起」,「我們也應該馬上做起來」。 虛研社是微笑科技設立的虛擬偶像品牌,後者是一家以二次元內容創作為核心的公司,產品涉及二次元遊戲、偶像、漫畫、歌曲等多個 ACG 相關領域,公司研發的《神位紛爭》等多款二次元遊戲正在公開測試。擔任虛研社 Vup 企劃製作人的林雨笛說,「形式是次要的,最重要的是我們希望能夠更生動、更鮮活的呈現角色」。

 「虛擬次元計劃」 的 小桃(左)和小希(右)

初接觸到絆愛時,虛研社的成員們馬上意識到這正是他們期望中展示虛擬角色更理想的方式。一方面,隨著行業的發展,與動補、實時渲染等技術相關的設備價格不斷降低,「從過去的 7 位數降到 6 位數的水平」,提高效率的同時從技術層面降低了內容的產出成本。

另一方面,相比過去動畫、音樂等投入較大、生產周期較長的內容品類,虛擬主播所呈現的日常 「輕」 內容能夠以更高的頻率與觀眾見面。例如,在絆愛在去年 3 月訂閱量達到 20 萬後,將內容更新頻率從周更調整至日更。而當一個形象能夠高頻率得到露出,才有可能不斷豐富人設和提高用戶粘度。

去年 8 月,虛研社推出了偶像企劃 「虛擬次元計劃」 的第一個虛擬主播,同時這也是 B 站平台上第一個 Vup。在虛研社開始推進 Vup 企劃後,擔任製作人的林雨笛和團隊設計了近百個形象方案,綜合考慮各方面的因素後,團隊推出了設定為 AI 的虛擬主播小希。期間,團隊更多的時間是在判斷以怎樣的內容呈現虛擬主播。

從一個虛擬形象成長為虛擬偶像,需要運營團隊在不斷的內容更新中賦予形象 「人格化」 屬性,並且這種屬性是積極向上的,畢竟在 「偶像」 最廣泛的定義是有魅力具有吸引力的人。與之相對應,虛擬偶像所承載內容的也要求也要有「吸引力」。

「虛擬次元計劃」 的常規欄目分為《AI 喲喂》和《沙雕觀察》,前者的出發點是以有趣的內容娛樂觀眾,後者則更多是 「試煉場」,「鍛煉團隊的製作、選題、吐槽能力」。兩個欄目的共同點在於策劃邏輯均為 「傳達角色特點和足夠歡樂的內容」。

 「虛擬次元計劃」B 站視頻截圖

絆愛無疑是所有虛擬主播運營團隊的參照坐標。但具體到內容層面,不同的文化背景、用戶審美偏好,甚至平台特點,都要求 「虛擬次元計劃」 為虛擬主播設計與絆愛不同的內容主題。

在推進一段時期後,「虛擬次元計劃」 也將更新頻次穩定在一周三更,目前 110 個視頻的總點擊量已超過 1100 萬。林雨笛認為,團隊目前面臨的問題依舊是 「用怎樣的內容更好呈現形象」。

為承載不同類型的內容、覆蓋更大規模的用戶群體,偶像企劃 「虛擬次元計劃」 預計最終推出包括小希、小桃在內的三位虛擬主播。林雨笛表示,理想狀況下,未來 「虛擬次元計劃」 旗下三位虛擬主播將組成女團正式出道。「音樂單曲、動畫番劇、演唱會也在我們考慮範圍內,從長期來看,這肯定是一個綜合的跨媒體計劃。」他說。

同時虛研社也在不斷的擴展更多的可能,他們已經開展了虛擬偶像經紀業務,將推出更多 Vup,以及為希望成為偶像的人們塑造虛擬形象,「我們也和國內的多家行業巨頭達成了合作,幫助他們塑造已有的 IP。」 林雨笛說。

據了解,虛研社旗下已簽約的角色,在 B 站上擁有的粉絲總量超過 100 萬。「他們都將在接下來的半年裡陸續與觀眾見面,我們希望扶持更多的優質內容製作者。」

可以看到,這種輕體量、低成本啟動,與用戶實現更高效互動的虛擬主播已經顛覆了此前以初音未來為模板的虛擬偶像打造思路。但在過去,以 UGC 模式運營本質為聲音合成軟體的虛擬歌姬曾是國內虛擬偶像運營者的普遍選擇。


難以複製的成功

Ddickky(李迪克)算得上國內較早一批洛天依歌曲的創作者,他在 B 站的初投稿——洛天依原創曲《染殤》如今已有 28 萬播放量。那是 2013 年 10 月,距離洛天依正式出道剛過去了一年。

2011 年,任力創立上海禾念將 VOCALOID 技術引入中國,推出了中文虛擬偶像洛天依。這一年,洛天依的直接對標者——初音未來,在出道四年後於洛杉磯舉辦了自己的首場海外演唱會,預售票在兩周內全部售完,在粉絲層面顯示出極強的號召力。此外,初音未來還在當年成為了谷歌瀏覽器、豐田品牌代言人,並受邀和 「黑寡婦」 斯嘉麗 · 約翰遜一起為力士拍攝廣告,展現了不亞於一線偶像藝人的商業價值。

有身價過百億日元、號稱 「世界第一的公主殿下」 的初音未來成功案例在前,作為 「V 家」 後輩、同樣本質為聲音合成軟體的洛天依在 2012 年 7 月出道後,自然也採用了 UGC 的產出方式,依靠用戶創作以音樂為主的內容建立品牌、聚集粉絲。

一定程度上,初音未來的出現降低了音樂的產出難度,即擺脫對優秀真人演唱者的依賴後,創作者可以以較低成本製作出音樂成品,當第一款中文聲庫洛天依被開發來,國內部分音樂創作者便找到了可以一款可利用的生產工具。

「我們這批人應該都是較早受到互聯網時代日本動漫和二次元文化影響的,加上也有音樂創作的能力,當洛天依出來之後,我們就有辦法把自己想寫的東西寫出來。」Ddickky 說。在他周圍還有 Zeno,MeLo,戰場原妖精,小野道等以早期使用 VOCALOID 聲庫軟體創作音樂的製作人,而由他們組成的 「平行四界」 也是目前國內水平最高的虛擬歌姬歌曲創作社團之一。

這並不是一個數量龐大的創作者群體,Ddickky 介紹道,國內會通過 VOCALOID 軟體作曲的活躍音樂製作人不過百餘人,「水平較高的原創音樂人就更少了」。對虛擬歌姬來說,雖然翻唱、原創都屬於支撐其形象發展的作品,但原創歌曲更能幫助其建立形象調性和影響力,如讓洛天依貼上 「吃貨」 標籤的《千年食譜頌》。

但洛天依必須要面臨的一個問題便是,相比日本音樂教育的普及程度,國內的實際情況是,這批數量極少的創作者無法提供足夠內容支撐其 UGC 的運營模式。加之,國內形象設計、演唱會、遊戲開發內容配套產業的的薄弱和版權環境的惡劣,洛天依複製初音未來成功路徑的計劃極難切實落地。

任力在實踐過程中便意識到單純依靠粉絲生產 UGC 內容的模式在中國無法行得通。離開上海禾念後,建立上海望乘並推出虛擬偶像楚楚、心華、悅成、小夢的他,選擇了和初音未來、洛天依的模式都不同的道路,不僅通過 PGC 的模式產出內容,還不拘泥於虛擬歌姬身份、積極推進虛擬偶像的藝人化進程,探索商業合作的可能。

甚至敲定商業合作被任力放在望乘旗下虛擬偶像開發的前期。先開發出一個虛擬偶像,在積累粉絲和影響力後在推進商業化變現,這是此前運營團隊一貫的思路。但在近些年來的實踐當中,最初被虛擬偶像新奇概念以及初音未來成功案例所吸引的玩家會逐漸發現,養成虛擬偶像所需要的投入並不亞於培養真人偶像,從聲庫開發、音樂製作到開設演唱會,千萬級別的投入讓中小型公司難以承擔。

更何況,虛擬偶像作為內容的承載體,其形象養成和人設豐滿需要時間的積累,哪怕是初音未來和洛天依也都經過了數年的內容沉澱,才能通過神曲一次次出圈提高知名度。在這過程中,一旦缺少變現環節便容易將讓公司運營陷入死循環。

「所以我們說要先做生意,找到商業閉環,才有機會沉澱出一些東西。」 任力說。在望乘定位為內衣設計師的虛擬偶像楚楚開發過程中,團隊已提前拿著項目方案找到合適的內衣生產上合作,其餘三個虛擬偶像也是各自做好商業和內容鋪墊後才正式被推出。

「核心就是做生意,虛擬偶像是生意的載體,甚至這些商業上的合作也可以被視為虛擬偶像們的內容」。任力說道。

不過,在還停留在為愛發電階段的 Ddickky 看來,虛擬歌姬在目前不太適合進行商業化,「或者說要商業化的進程會比較慢」。2016 年,Ddickky 和他的社團成員們委託上海禾念,以 VOCALOID 4 為基礎開發了虛擬角色星塵,並在後來推出另一款虛擬角色海伊。

主要出於興趣愛好運營虛擬歌姬的 Ddickky 採用面向 「硬核二次元」 群體的運營路線,以持續的音樂內容創作聚集粉絲,然後發售商業專輯、畫冊、周邊以及開放授權。

目前星塵的運營團隊十餘名成員均能進行內容創作,另外還有十多名簽約音樂創作者和數名畫師,現已在今年推出 3 張專輯。在團隊的規劃中,包括星塵、海伊及後續已立項的三個虛擬歌姬在內,每年會製作 5 到 8 張專輯。「歌曲至少要幾十首」。

現階段的產出模式也能保證相對的品質標準,讓後續專輯銷售更加順利。Ddickky 透露,星塵第一張專輯預售階段已銷售超過 10000 張,如今包括專輯在內,周邊衍生品、形象授權是平行四界社團的主要變現方式,「基本可以實現正向現金流」。

但 Ddickky 同樣清楚,這種樣的商業模式只能維持現有的團隊規模,無法支撐短期內快速擴張。沒有迫切商業化需求的他想通過長時期內容產出積累歌曲版權,「大概過個一二十年後我們會有上千首歌曲的曲庫。」

可能時間會比 Ddickky 現在設想的還要長一些,他已經明顯感覺當新的創作工具不斷出現,選擇 VOCALOID 軟體製作音樂的創作群體可能會出現流失。

這一定程度上,與人們對虛擬偶像能擁有較長生命周期的預期並不吻合,虛擬偶像這個有固定形象的內容產品一旦被打上時代的烙印,便不可避免的受到代際更迭的影響,正如受洛天依影響最大的是 90 後群體,而前面對 00 後等新生代崛起的情況,第一批虛擬歌姬的新生粉絲群體正出現斷層。於是才有了洛天依們通過登陸各衛視和平台實現圈層突破的努力。

諸多問題相互疊加,在舶來品虛擬偶像進入中國後,第一批以運營虛擬歌姬的道路並不順利,現實的艱難讓實驗者在模式之外紛紛找尋方向。

從業者們有一個共識,若想打通虛擬偶像的商業閉環,將美好設想落地為生意,新的路徑必須被找出。


突圍和新的故事

事實上,如果把虛擬偶像的核心概念進行拆解,一方面是內容,即形象養成能力,考驗的是團隊運營虛擬偶像的能力;另一方面在與技術,也就是通過人工智慧、動補技術的突破,實現虛擬偶像的交互能力,與用戶之間形成強烈的情感連接。理想的狀態是,技術和內容能夠足夠契合。

2017 年,直播平台六間房投資的蜜枝科技推出了虛擬偶像組合 And2girls 安菟,最初計劃通過 Live AR 技術帶來虛擬偶像領域的大變革。蜜枝科技希望成為實時互動的虛擬偶像的技術提供者。有媒體報道,為研發這套技術,蜜汁科技在前期投入了 3000 萬的研發經費,可以實現虛擬形象和用戶在現場進行實時的交流互動。

「因為大家還是最重視虛擬偶像本身,看的是形象和人設,投入的是感情而不是邏輯。」 在他看來,虛擬偶像最關鍵的是人設以及如何把人設立起來,能否提供實時互動體驗則是第二階段的問題,而要實現前者目前最快速的方式是進行 PGC 生產。

穩定的內容產出能力成為劉勇眼中虛擬偶像運營的基本條件,因為這至少可以保證虛擬偶像的曝光頻次。現階段,蜜枝科技與七靈石聯合出品的動畫《安菟! 安菟!》迷你劇場版已經在 8 月上線,此前安菟同名主線故事漫畫《安菟之幸運的星》也已在去年推出,同時配套內容還包括線上的短視頻、直播、音樂等品類,以及線下的各類漫展表演活動。

在這個混合媒體企劃中,And2girls 安菟首先開發低維內容,即類似漫畫和音樂等輕量級的內容,也會包括價格高達 200 萬左右的單曲製作。 「但對虛擬偶像而言,必須要有歌舞。」 劉勇說,「只有花功夫做這些事情,市場才能給你反饋。」

劉勇說, 持續在音樂、動畫、漫畫、遊戲、演出、衍生品等環節推出作品的過程中,And2girls 安菟就能在中國市場找到區別於《偶像大師》、《LoveLive!》的精準定位和自己的受眾,「因為中國市場與成熟的日本市場對虛擬偶像的消費行為並不一樣」。And2girls 安菟 5 位成員的人設、形象、性格已經進行了 4 次迭代,但持續的更新迭代是必須的,因為用戶審美將會有代際上的更迭,「至少我認為應該保證半年一小改,一年一大改」。

在依舊處於前期內容儲備的當下,And2girls 安菟的優勢在於團隊持續投入資源產出作品。 「我們一直在運營,並在各條線都有可持續消費的內容,這就是關鍵。」 劉勇告訴《三聲》(微信公眾號 ID:tosansheng)。

而對要形成 「人格化」 塑造的虛擬偶像而言,持續的內容輸出是唯一路徑。通過近半年在抖音平台日更短視頻,火星文化旗下子公司光合造米所推出的默默醬(MOMO 醬)剛剛完成了第一階段的形象塑造。

今年 5 月,光合造米在抖音開始更新有關默默醬的短視頻。在此之前,團隊曾進行了為期一年半的人物形象、世界觀設計和技術研發。火星文化 CEO 李浩表示,首先要解決的是虛擬形象的顏值問題。

「對大多數年輕人來說,顏值即正義,所以在打造人設的時候形象方面做了多次調整。」李浩說。在此期間,團隊從 B 站、QQ 等年輕用戶聚集的平台上找來大量二次元用戶進行 「AB」 版本選擇測試,「80% 的用戶選擇的那個成為最終的版本。」

依靠火星文化研發的卡思數據系統,默默醬的人設打造、內容生產和 IP 運營顯示出強烈的數據驅動特點。憑藉優質高產的搞笑內容、「學貓叫」 等契合抖音平台特性的短視頻,默默醬迅速獲得大量粉絲關注,上線 43 天粉絲突破 100 萬。

這種憑藉搞笑日常內容塑造的虛擬偶像,將更加接地氣和貼近年輕人。在李浩看來,依託於中國的文化語境、市場消費情境下成長起來的默默醬,在通過更人格化的,貼近三次元生活的日常內容、音樂、舞蹈、遊戲等內容起勢的同時,就能更自然地進入偶像化的塑造過程。

「動畫的成本比較高,從投入產出比角度來講我們現在不會輕易做,主要會嘗試日常短劇、泡麵番、動態漫畫等系列內容。」 李浩說。過程中,除了團隊官方產出的內容外,他表示,在今年 10 月 9 日默默醬生日當天已經向用戶開放了默默醬的模型,並已經收到首批優質的 UGC 內容作品,接下來會持續鼓勵粉絲 UGC 內容的產出 。

在李浩的規劃中,默默醬的終極目標是未來走向與智能硬體相結合的道路,在 AI 時代到來之前,默默醬能成為內容和情感的載體。

已有目標的李浩雖然面臨著目前技術還有待成熟的問題——「我們之後希望有硬體做入口,通過雲端輸齣劇情的方式,讓默默醬可以真正實現進入家庭,在每個人身邊陪伴,目前還在尋找可以和我們匹配的技術產品。」 但更加冷靜的從業者也有了面對長時間等待的準備。李浩說,「智能硬體不成熟沒關係,我們可以等,哪個階段適合什麼就做什麼。」

這是虛擬偶像新的故事。同時,平台方正試圖幫助虛擬偶像內容更好的落地。在 10 月正式對外公布已完成 1.2 億元融資的同時,二次元直播平台克拉克拉宣布將打造虛擬偶像互動平台,並上線虛擬直播功能。

「我們認為這個行業的瓶頸還是在於內容機構進入虛擬偶像領域的成本太高。」 劉子正說。而如果能在技術上將這個門檻降低,更多的內容機構就能夠把自己在虛擬偶像或形象上的優勢發揮出來。

此前,克拉克拉曾邀請圖特哈蒙、古月三刀等數十位聲優進行虛擬直播的試運營,並將在上線虛擬直播功能後,開放虛擬形象定製服務。劉子正表示,「大家已經看到了粉絲經濟的潛力是巨大的。我認為虛擬偶像也應該如此,從這個角度考慮,加上我們一直以來的理念,選擇布局虛擬偶像是水到渠成的事。」

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