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宋金波丨不敢放手讓孩子玩遊戲,說明你的教育已經失敗了





前幾天剛收到一位初中同學X離世的訊息。X與我畢業後交往不多,但我對他的印象深刻。





我最早讀到金庸作品是在小學四年級,《神鵰俠侶》和《笑傲江湖》。剩下的大部分金庸和古龍作品,都是在初三那一年讀完的。X那年剛轉到我所在的班,手頭零花錢多,常帶我去租武俠小說。一次幾本,無償分給我看。時間緊,只能熬夜看,上課看,緊趕慢趕。





《神鵰俠侶》



幾年之後,偶然機會,他說起那時租書給我看的用意,是出於單純的嫉妒,想用這辦法「拉我下水」。他自己倒是沒有全部讀完。然而,他的計劃是完全失敗了。




喜歡金庸作品的年輕人,大概不知道1980年代中後期,武俠小說在家長老師眼中是怎樣的洪水猛獸。不知道多少學生有過借來租來的

武俠小說被撕被燒被沒收的噩夢記憶



但洪水猛獸一直都有。今天的電子遊戲,在家長老師眼中,大約比當初的武俠小說還厲害。你去網上搜一下「電子遊戲 沉迷」,都是諸如「兒子半夜沉迷遊戲遭父親棒棍亂打致死」「86歲老奶奶沉迷吃雞遊戲沒事就往網吧跑」,至於中小學生沉迷遊戲,更是家長的血淚史恐慌史。想知道更多,「電擊治療網路成癮」的楊永信了解一下。




我的孩子也對電子遊戲保持著極強烈的熱情,儘管給他的機會並不多。只要有可能,他就會費盡心思,打哪怕半個小時的遊戲。




我很難判斷他這持久的熱情有多少來自學習壓力的焦慮,或是供給的稀缺。我對他打遊戲也有些恐慌,但也不確定多少來自輿論包括其他家長的感染。




我對電子遊戲曾經有過相當強的痴迷,也是唯一的一次痴迷。那還是1989年,我上高一後參加了計算機競賽培訓,瘋狂迷上了蘋果II上特別簡單的射擊怪物之類的電子遊戲。為了玩得爽,甚至自己動手編程或修改數據,有時打到半夜回家,盯著蘋果II綠色屏幕太久,看什麼都是粉色的。






蘋果II上的射擊遊戲《機器人戰爭》




後來的高考成績不怎麼樣。但我心裡很清楚,迷上遊戲並不是導致成績下滑的原因。

恰恰相反,我那時喜歡打遊戲,是因為對成績變化太過焦慮,沉迷就是逃避。

高中畢業之後直到今天,雖然很多遊戲也會玩玩,但不曾再沉迷於其中任何一個。




很多人的經驗證明打電子遊戲未必對學習成績有明顯影響。專欄作家魏武揮在一篇文章中說,他本人從初中開始就是遊戲迷,並不曾誤了學習和工作。也不反對小孩打遊戲。他兒子一直到小學四年級,每天都可以非常自由地打各種遊戲,五年級改為每周有三天可以打。據他觀察,他兒子並沒有「沉溺於遊戲」的癥狀。






但學習受到影響的孩子畢竟還有那麼多。怎麼解釋呢?




是的,在接觸電子遊戲後,有些人,包括不少未成年人,生活、學習出現了問題。但能不能歸罪於電子遊戲,可不好說。




電子遊戲首先是一個遴選機制。

被它「截留篩選」下來的,都是特定的人群。就像抖音、快手、今日頭條也有類似的遴選機制一樣,即使沒有它們提供的內容,那些現在沉迷於這些平台內容的用戶,也不見得會去選擇更小眾更高端的內容。而假如世界上大部分地方對電子遊戲沉迷的態度都沒那麼苛刻,管制沒那麼嚴厲,那麼,如果電子遊戲在某個地方造成或被認為造成了更多麻煩,那麼,更大概率是這個地方的人面臨著某些共同的問題。






柏林遊戲博物館裡的遊戲機




很多研究或觀察都傾向於認為,那些更有可能成為重度遊戲沉迷者的未成年人,具有一些共同特點。可能是缺少親人,可能是生活壓力,可能是家人過高的期望值……不管怎麼樣,最終是,現實的反饋機制不再給人足夠的多巴胺,讓人獲得滿足感、幸福感,它讓人想要逃避。




多數情況下,首先是他們成為有問題的孩子,需要在遊戲或其他什麼可以提供類似感受的物事(比如武俠小說)中降低焦慮、獲得快感,然後他們才遇見遊戲。




即使沒有遊戲,他們也可能通過其他方式來達到類似效果。比如我本人,在後面再未沉迷遊戲的日子裡,並非沒有遇到巨大焦慮,只是我找到了比電子遊戲更易得更有效的排解手段而已。儘管沒有權威研究證明,但常理推斷,如果有某種途徑可以緩解巨大的焦慮,無論對個人,還是對他所在的外部環境,都不會是更糟糕、更不安全的做法。




如果一個孩子已經處於一種有問題狀態,那麼,問題不會因為沒有遇見電子遊戲就會消失,就像人的病症不會因為沒有拍CT就會消失一樣。

對那些容易沉迷遊戲的人,或者對於沉迷遊戲容易成為一個普遍問題的社會,電子遊戲就像一個顯像劑,或者,CT機。




這不是一個「先有蛋還是先有雞」的問題。一個正常的、具有足夠多選擇的孩子,一個能在其他途徑中獲得充分滿足感的孩子,對電子遊戲的免疫力更強。一個例子是,小學女生的父母似乎更少受到電子遊戲的困擾,與之可能具有一定因果關聯的事實則是,相比同齡男孩,小學女生通常更容易在學習上獲得正向激勵。




有沒有人在沉迷電子遊戲後,主要由於電子遊戲本身的關係,原有的問題進一步惡化了呢?由於人稟賦的差異,這種情況很可能有,但沒有證據證明這種情況是普遍的。另一種擔心則在於電子遊戲給遊戲者的正面反饋太過容易,使逃避獲得正面反饋不那麼容易的現實世界,成為人們更主動的選擇。但這也只是一種基於猜想的擔心。人類在有了虛構的小說,有了電影電視節目的時候,似乎並沒有過分擔心這些內容所起到的「安慰劑」作用,讓人們沉迷於虛幻的文學不能自拔。




1980年代的美國,遊戲機銷量巨大。當時廣告里聖誕禮物都是送遊戲機。主力消費人群也是10歲-30歲。有數據顯示現在美國70%的家庭有遊戲主機(ps、xbox)。從「50後」到「90後」,美國打遊戲的熊孩子比中國要多得多,造成的焦慮緊張,卻遠不如中國。






美國民眾在遊戲博物館裡玩遊戲




還是有很多人認為責任在電子遊戲。在我看來,這很大程度上是因為電子遊戲比其他任何問題都容易成為指責的對象,「打電子遊戲」成了任何人都可見的「罪行」,便於施加明確壓力。是的,甚至讓孩子去「戒除網癮中心」接受電擊「治療」,都更具實操性。但

在電子遊戲後面的那些問題呢?

那些造成問題的言行和人呢?以一個小學生可能的境遇為例。那些老師在課堂上因為成績差而給的冷落,父母氣急敗壞的責罵與威脅,那些從很小就被明示、暗示和灌輸的「不能輸」的理由,那些根深蒂固、浸透了整個人、整個家庭甚至整個社會的錯誤價值觀,要辨識它們的謬誤,承認它們的罪錯,在日常的點點滴滴中加以修正,難度可比把責任推在電子遊戲上大多了。




所以,對孩子教育的失敗不是失敗在他沉迷遊戲,失敗的關鍵一步早在他成為一個需要沉迷於電子遊戲的人時就邁出去了。反過來說,

假如你確信你絕不敢放手讓你的孩子去打他喜歡的電子遊戲,說明你孩子的教育,已經處於問題之中

——只是你未必敢於承認而已。




今天對手機依賴的成人比任何時候都多,我知道很多成人使用手機社交程序的時間平均每天已經達到了十幾個小時。某種程度上,成人做得並不比孩子們更好。正視問題才能解決問題。在電影《頭號玩家》和《安德的遊戲(Ender"s Game)》中,主角都是未成年的孩子,卻擔負了巨大的、成人都無法承擔的責任。兩部電影都沒有迴避主要角色們的家庭問題,比如安德在家裡是「多餘的第三胎」。假如一切的罪魁禍首是電子遊戲,那麼這兩部電影壓根就不應該讓孩子看才是。






《頭號玩家》的電影海報




在《遊戲改變世界》一書中,未來學家簡·麥戈尼格爾描繪了一個遊戲帶來的美好的未來。遊戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,提供令人愉悅的獎勵、刺激性的挑戰和宏大的勝利,這些都是現實世界十分匱乏的。她的研究表明,人類可以藉助遊戲的力量,讓生活變得像遊戲一樣精彩。






簡·麥戈尼格爾的《遊戲改變世界》




也許她過於樂觀了。出於謹慎,電子遊戲在一些領域,可能需要更完善、更細微的管理,一些力所能及的措施,比如開發遊戲防沉迷系統。但整體上,

電子遊戲不應該讓人恐懼。

我們的生活早就開始電子遊戲化了。微信、微博,在它們的互動設計思路中,都有電子遊戲的影子。甚至很多工作流程,也都遊戲化了。






視頻遊戲的創始人之一布希內爾,他將遊戲應用於教育軟體。




遊戲永遠不能全部代替現實。與此同時,在很多領域,現實與遊戲無可避免地若即若離、水乳交融起來,這本身就是一個當下的現實。

遊戲不會是人類的Ender(終結者),遊戲本身也還遠沒到需要Ender的時候。




原標題:《失敗就始於你不敢放手讓他打遊戲之時》


文章內容純屬作者個人觀點,不代表平台觀點。



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