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《精靈寶可夢Let s Go》評測:商業野心遇到不變情懷

作為整個遊戲行業最有商業價值的IP之一,《精靈寶可夢》這幾年可謂是賺足了眼球。《精靈寶可夢GO》(以下簡稱《GO》)流水常年名列全球手游前十,《大偵探皮卡丘》也要改編真人電影,並且已經放出了首個預告片,Switch系列首個新作《精靈寶可夢Let"s GO》現在也如期發售。但與以往的正傳作品和舊作復刻不同的是,這次的新作是《精靈寶可夢:黃》與《GO》的美妙相遇。(特此說明:我所使用的評測版本是《伊布》)

從電視里竄出來一隻伊布革新篇:《GO》的大量反哺

迄今為止已運營兩年的《GO》在IP加持下,依舊擁有著持久的生命力,最近還加入了第四世代的寶可夢,營收與活躍用戶雙雙見漲。既然積攢了這麼多的移動新用戶,那把他們轉化成正傳用戶當然勢在必行,這也是《精靈寶可夢Let"s GO》誕生的原因。從這個角度考慮的話,本作的方方面面都能看到《GO》的影子也就不意外了。

席捲全球的《精靈寶可夢GO》

最為直觀的是,玩家野外遭遇寶可夢從原來的「暗雷」變成了這個版本的「明雷」,我們不僅可以直觀地看到當前場景內的寶可夢,甚至可以選擇「捕獲」哪一隻。但隨之而來的是,玩家在遇到野生寶可夢的時候,不再是以往正傳遊戲那樣進行對戰,然後選擇捕獲或者擊敗;而是直接扔精靈球進行捕獲。這也正是《GO》的核心玩法。

扔球玩法與《精靈寶可夢GO》如出一轍

捕獲率與寶可夢的等級、強度,還有精靈球的好壞、扔球的時機判定有關係(還有雙人投擲):寶可夢等級越低、CP值越低、扔的球越好、扔球的時機正中紅心,會讓寶可夢更容易捕捉。隨之帶來的就是遊戲在捕獲方面形成一種「前期新鮮且容易,後期枯燥且困難」的狀態。

遊戲的前期不會遇到以往正傳版本失手一招秒殺、以至於無法捉到的尷尬情況,遊戲的後期也不會讓「點到為止+電磁波/催眠粉」這種寶可夢老粉絲極為熟悉的套路屢試不爽。捕獲形成一種遞增的難度曲線。在捕獲成功後,玩家隊伍中的六個寶可夢會同時得到經驗,取代了野外戰鬥中登場寶可夢獨佔經驗的系統。當然,這是一種設計選擇,究竟是好還是壞,還要因人而異。

經驗結算看扔球的質量

隨著野外捕獲的模式的確立,而派生了兩個重要的系統。一個是《GO》描述精靈強度的CP值,取代了以往正傳的「努力值」系統,它代表著寶可夢的六圍綜合評分,CP越高,能力越強;另一個是捕捉的「Combo」系統,玩家對單一種類寶可夢連續捕捉,會很容易得到「CP高」的寶可夢,還有一定幾率刷出閃光寶可夢,而連續捕獲同一種寶可夢所獲得的經驗加成也極其可觀。

除了「捕獲系統」和「CP系統」之外,遊戲的「特殊寶可夢捕獲」(卡比獸、三聖鳥、超夢,還有歷史地位突然升高的頑皮雷彈)也繼承了《GO》的「Raid」系統。當玩家遇到頑皮雷彈、卡比獸、三聖鳥、超夢之後,需要將這些寶可夢的HP降至0才能捕獲,同時還有5分鐘的限時,這些與《精靈寶可夢》的Raid系統別無二致。

「神獸」戰繼承的是Raid戰

《精靈寶可夢GO》的Raid正是先打再抓

可以看出,《精靈寶可夢Let"s GO》受《GO》的影響非常大,其核心系統說成「移植」都不為過。不過這次系統革新,避免了以往正傳「刷級」所造成的主線遊戲過程中的等級壓制,除非玩家去特意地使用「Combo」系統。但避免「刷級」造成的「等級壓制」讓這款遊戲更難了嗎?並沒有,遊戲的種種設計傾向讓這款遊戲的難度變得更為簡單。

戰鬥篇:遊戲難度的下降

玩過GB平台上的《精靈寶可夢 黃》的玩家一定會對「被尼比道館館主小剛所支配的恐怖」心有餘悸。手握一個皮卡丘被岩石系克得死死的,尼比道館前也並沒有水系和草系的寶可夢捕獲,更多玩家選擇抓個綠毛蟲練到10級,進化成巴大蝶來挑戰。

而在這個復刻版本《精靈寶可夢Let"s GO》,這樣的問題並不存在……首先,在常磐森林中會有草系的走路草/喇叭芽(前者對應「皮卡丘」版本;後者對應「伊布」版本);再者,皮卡丘和伊布在本作中可以在10級學會「二連踢」這個格鬥技能,格鬥又專克岩石系;伊布在劇情推進的過程中,更是可以學會火、水、電、冰等系的技能,讓通關之路一馬平川,儼然讓對戰成為了「割草」。

我「剛哥」神奇不再

尼比道館如此「友善」,幾乎象徵著整個遊戲的戰鬥難度基調。

CP系統的存在讓遊戲有《GO》的糖果專註於提升寶可夢六圍,即使對面等級略高,依舊可以利用強度與屬性的加成進行壓制。一周目主線通關的過程,幾乎沒有什麼可以阻擋玩家的「點」。

此外,遊戲還允許2P的存在,1v1的戰鬥會變成2v1,也就是一回合我方可以用兩個技能,這就讓遊戲的對戰難度再一次降低。而遊戲技能和道具的簡化縮短了遊戲所需要的戰術和策略思考,「干就完了」成為了這款遊戲對戰的主流。

稍不留神就通關了

因此,遊戲的難度曲線在「捕獲」和「戰鬥」兩大系統中存在著不可調和的矛盾。如前文所說,「捕獲」的難度曲線為遞進上漲,後期一個寶可夢扔五六個高級球非常正常;而「戰鬥」保持著一種極為平緩的難度曲線,全程不會有什麼難點。這兩個難度曲線結合在一起,讓遊戲的樂趣有些搖擺,在前期「捕獲」和「戰鬥」難度都很低的情況下尚且能夠自洽;而後期捕獲難度大、戰鬥難度低讓遊戲的重心開始偏移,捕獲所需的時間更長,戰鬥所需的時間更短,顯得有點彆扭。

超夢大概是最難的Boss了……

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繼承篇:技術革新、情懷滿滿

儘管遊戲系統很大程度上是繼承了手游《GO》,但其地圖和劇情結構,均以《精靈寶可夢 黃》為藍本。

《精靈寶可夢 黃》與當年《紅》《綠》相比,最大的變化就是有一隻可愛的皮卡丘在玩家所扮演的主角後面跟著,《精靈寶可夢Let"s GO》則進一步把這個設計發揚光大。

遊戲中的搭檔寶可夢,皮卡丘可以站在角色的肩膀上,伊布則站在玩家的頭上,立體化之後有變得極為可愛。隨著主機機能的進化,遊戲中的「播片」也將寶可夢的可愛發揮至極致。同時遊戲還繼承了第六世代與寶可夢進行互動這個設計,在菜單界面上,玩家可以用手柄體感來觸碰皮卡丘/伊布,而寶可夢的互動也非常可愛。特殊的劇情即將開始或剛結束的時候,玩家可以搖晃Joy-Con,可以看到皮卡丘/伊布更為特殊的互動場景。

一周目通關後還會送玩家一朵小花花

除了遊戲的兩大主角之外,玩家可以額外放出一個寶可夢,跟在玩家後面。而且不少寶可夢還有特殊功能,比如玩家可以坐在噴火龍/風速狗的後背快速地行走,水中也能坐在拉普拉斯/暴鯉龍的背面移動。而延續第七世代取消「秘傳機」這個設定後,「閃光」「衝浪」「飛行」等這些功能通通交給了皮卡丘/伊布,這一定程度地解放了玩家,不用像以往那樣給有秘傳機的寶可夢留個位置,把它們當作「交通工具」。

大岩蛇真的特別拉風

雖然遊戲的劇情架構也脫胎於《精靈寶可夢 黃》,但增加不少情懷內容令人欣喜。「四天王」科拿在劇情中協助主角對抗火箭隊;《火紅/葉綠》版本的赤紅、青綠和碧藍在主線劇情中都有登場,玩家都可以與之進行對戰;地圖的高清場景和熟悉的迷宮通關方式,也讓人覺得倍感親切。

科拿在主線中露了一次臉

而遊戲不止繼承了第一世代的設計,繼承自第六世代的超級進化、第七世代的阿羅拉形態,也讓《精靈寶可夢Let"s GO》體現了系列的延續性。

當然,也為了避免皮丘、寶寶丁等後世代的寶可夢對原本151圖鑑的干擾,本作取消了孵蛋系統,也算是情理之中。

玩過這段劇情就會知道,藍姐簡直太可愛了線上篇:再一次的《GO》

《精靈寶可夢》系列的線上傳輸與對戰也是系列的重要組成部分,而在這方面遊戲有了很大的變化。

遊戲改變了以往的傳輸、對戰模式,而是採用「密碼聯機」的設定,傳輸和對戰的玩家需要設定「寶可夢密碼」。遊戲提供了十個寶可夢的「像素圖標」,玩家雙方需要共同輸入同一個密碼。這樣設計的好處是,它保證了玩家聯網對戰的速度,我在與同伴進行傳輸和對戰時,裸連情況的網速極為穩定;尤其觀看大量通信進化的進化畫面時,都沒有出現掉線的情況。而壞處則顯而易見,聯網時的互動感幾乎喪失殆盡。

密碼鎖

值得一提的是線上對戰。本次線上對戰與NPC對戰別無二致,過於強調「CP」值的強度,而且大量技能,尤其是輔助技能的數量減少讓對戰變成了「硬碰硬」式的戰鬥。其導致的結果是,隨機性、運氣、戰術性在對戰的權重都比系列以往更低。

但本作真正的線上的重點要素其實是與《GO》的聯動上。遊戲在淺紅市專門設立了「Go Park」這個專門與手機聯動的平台,玩家可以通過藍牙與Switch傳輸寶可夢,雖然過程也比較快,但操作的方式略顯繁瑣。手機上的寶可夢傳到Switch後,會放置在遊戲的公園內。但讓我有點不爽的是,傳輸後的寶可夢仍然需要進一步捕獲,而且難度並不低,造成了精靈球的大量浪費。畢竟,既然都是「我」的了,為什麼還要再抓一次?

「Go Park」傳輸後的樣子

把手機上的寶可夢傳輸到Switch後除了得到寶可夢糖之後,還會得到吸引本作限定寶可夢美錄坦的道具,限時是30分鐘。如果Switch版本想到得到美錄坦,只能在手機捕獲之後再一次傳輸,這點對於國內(除去部分地區)非常不友好。更不友好的是,美路坦的進化型美錄梅塔也必須在《GO》完成進化,進化所需要的「糖」是400個……

總之,本作的線上遊戲設計,依舊以《精靈寶可夢 GO》為基準,國內不少玩家可能會無福消受;但傳統的聯網模式速度不錯,也或多或少慰藉了下國內玩家。

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操作篇:精度可以,趣味一般

承接《GO》的部分還有操作。眾所周知,《GO》是用手指劃屏幕而捕捉寶可夢的,本作也順著這個思路選擇了體感操作。遊戲提供了三種的捕捉方式,第一種是電視模式和掌機模式,用Joy-Con進行操作,用手揮動Joy-Con,進行捕捉。這種傳統的操作方式精度還算可以,但是趣味性不太好,後期較為單調。

第二種則是傳統的掌機模式,也就是Joy-Con連在掌機屏幕的玩法。個人以為這個操作捕獲寶可夢是最為彆扭的。

雙人體感扔球

第三種算是本作特供的操作模式——精靈球Plus。不得不承認,這個操作模式確實是整部作品三種操作模式中最為舒服和理想的。

首先,因為精靈球Plus的體積不大,扔球的精度相較於前兩種操作方式更為出色,而球的大小也正好適合手掌。其次,雖然官方未表態精靈球Plus對捕捉率是否有提升,但就我個人的體驗,以及我諮詢了其他使用精靈球Plus的玩家來看,其對捕獲率是有明顯提升的。也就是說,用精靈球Plus會有更好的捕捉體驗,甚至還可能會有更高的捕獲率。

其實有不少人是為了它去買的精靈球Plus

但無論是哪一種操作,在重複性勞動之後,難免會感到枯燥,反覆捕獲的體驗並不適合長時間遊玩。

問題篇:活躍的寶可夢和不動的人

作為少數能在國內玩到《GO》的玩家之一,我對本作各種傾向於《GO》的設計並無過多的微詞。這無非是一道選擇題,既然選擇了這條迎合移動平台作品的路,那做好了就行。實際上,Game Freak完成得還算不錯,操作的精度尚可、遊戲的情懷也在,戰鬥和養成系統雖說簡化了,但依舊有《精靈寶可夢》系列的特色。這些「選擇」所帶來的負面問題,我不希望給予太多指摘,畢竟野外捕捉了,就真的沒法野外戰鬥了。

單身狗看到秀恩愛眼神都獃滯了

而在遊玩30個小時、完成153個圖鑑之後,我封上了遊戲,望著自己所買的雙版本和精靈球Plus,卻還是對遊戲所存在的問題不能釋懷。

遊戲最大的問題存在在兩點:第一點,我在前文已經說到了,就是捕獲的難度曲線和戰鬥的難度曲線並不能同步導致遊戲體驗很彆扭。第二個,在我看來更為難受 ——

遊戲中的所有NPC,在非劇情演出的情況下,是不會移動的。

我妄自揣測,可能是Game Freak為了還原當年《精靈寶可夢 黃》所進行的「致敬」,但在我看來,這樣的「致敬」不合時宜。

當遊戲中的寶可夢變成了「明雷」,並在場景中自由移動,整個遊戲的野外地圖看起來生機勃勃。可是當我走進城中,卻看到一片「死寂」,所有城市裡的人們除了方向的變化,根本不會移動。

看似熱鬧,實則死氣沉沉的城市

有的人在談話中顯得很焦急,可是巋然不動;有的人看起來在和寶可夢互動,卻也穩如泰山。野外對戰的NPC門只會朝著幾個方向來探視,而當年繞著草叢巡視的「110」,在本作也不復存在;玩家要想讓他們挪動幾步,只能主動讓他們看見我們,腦袋上冒出了嘆號,然後緩緩地向玩家走來。

當我興奮地進入遊戲後,看到草叢中穿梭的寶可夢而無比興奮時,我走進城內卻是一片死寂,房間里的人不動、街道中的人也不動。這與野外形成了鮮明的反差,就造成了一種難以名狀的違和感——Game Freak提供了一個歡脫的寶可夢生態,也提供了一個靜謐的人的生態。

而相對單薄、還很要求玩家賣力去「肝」的二周目,與「不動的人」相比,已經不算什麼了。畢竟第六世代之後,系列二周目的內容都不算太豐滿,除了捕獲超夢的「華藍洞窟」之外,就是讓玩家狂「肝」的151個大師級訓練師了。這些訓練師都需要玩家把151個寶可夢全部放在精靈的第一位才能觸發相應的大師級訓練師的戰鬥,獲勝後就會得到相應寶可夢的「大師級」稱號。玩家獲得六個稱號後,就能挑戰本作的隱藏Boss —— 赤紅。至於拿下151個稱號會怎麼樣?抱歉,肝不動……

這作給我帶來的最大感受就是這樣:Game Freak例行公事地將想要呈獻給玩家的內容完成得很好;但剩下的內容,像NPC的移動、巡崗、台詞,無所謂了……

寶可夢的歡脫留下的印象還是很深刻的總結:當商業遇到了情懷

不得不承認,從《精靈寶可夢 紅/綠》到《精靈寶可夢 太陽/月亮》這整個七個世代之後,系列的發展遇到了一定的瓶頸期,受眾也愈發固定。而《GO》為系列在移動端開闢了另一個戰場,並成功地攻城略地,俘獲了大量用戶,從商業角度考慮,把移動端用戶引流到系列正傳中是必然的。因此《精靈寶可夢Let"s GO》的目的昭然若揭,它的首要目標用戶就是喜愛《GO》的玩家群體。

這樣的目的下,系統的簡化、設計的取捨是合理的,因為只有這樣才能讓《GO》的用戶無縫對接;而系列粉絲覺得「簡單粗暴」也無可指摘。

所以Game Freak選擇了一種更為情懷的方式,把《GO》的玩法嫁接在《精靈寶可夢 黃》上,把夢幻捆綁在精靈球Plus上。平心而論,雖然本作所做出的改變可謂巨大,但整體可玩度還算不錯,體感操作精度也很好,明雷還是暗雷、野外捕獲還是野外戰鬥、有還是沒有秘傳機,這樣的選擇題也根本算不得缺點。

最後玩得還是很開心的

無奈的是,《GO》這款國外無比風靡的手游,在國內只能是少數人的樂趣,這不僅直接導致了遊戲缺少了一項重要的互動功能,還讓許多系列老玩家們對這次的改動難以接受。

無論如何,本作已經成功地將《GO》的粉絲引流,那麼下一步,Game Freak則需要思考明年的第八世代正傳應該如何平衡新老玩家之間的鴻溝了。

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