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解讀鎚子的「無限屏」,跟風「黑」的都是沒真正體驗過的

講真,我一度懷疑整個手機業內的創新力都在被某種奇怪的風氣所遏制,當很多人像瘋了一般狂噴著老羅和鎚子產品的時候,更加驗證了我的想法。其實目前來說,大部分的新手機發布,無怪乎就是幾個點,硬體配置、工藝顏值、拍照效果、續航能力還有一些不痛不癢的UI優化,除開這些真的乾貨甚少。熟悉行業的人一定知道,對於手機而言,但凡是硬體方面的問題都不算事,因為門檻真的太低了,上游晶元成體系的硬體組合方案幾乎不用下游終端品牌動任何腦筋,做個好看的外殼拼起來賣就好了,弄個晶元首發之類的也嘚瑟不了多久,沒幾天別人也都有了。其實,對於手機廠商而言,軟體和應用體驗類的研發才是真正的核心競爭力。

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而鎚子的新發布會上,最受爭議一度招"黑"的設計就是"無限屏"了。歸根結底招黑的重點在於"無限屏"的使用中需要不斷的大幅度移動身體的位置,而質疑其在日常使用中的實用性。而實際上,大部分的人都是沒有真正使用過"無限屏"的,是一種以訛傳訛的曲解。那麼"無限屏"實際上是怎樣的產物?體驗究竟如何?

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首先,"無限屏"是一種附加操作,並非強制使用。

從"無限屏"設計的功能本質上來看,這是鎚子在嘗試解決小屏交互的體驗不良和效率低下時的方案,當手機的屏幕對目前的應用體驗受限時,"無限屏"才能真正讓你感受到它的好處。 因此"無限屏"是一種附加操作,並不是強制使用,不但不會影響普通的使用體驗,相反是對"受限"體驗的一种放大和再優化。例如地圖瀏覽,大型的圖片瀏覽,大型的VR模擬場景觀看等等。此刻在人的大腦中已經對"全局"有一個基本的展開預判認知,而"無限屏"只是藉助手機屏幕作為窗口,進行全面的觀看和檢索。這種體驗就像是手持著一個放大鏡,並不需要做大幅度的移動就能完成體驗。

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其次,"無限屏"的實現本質是手機的小幅位移而不是身體移動

跟風來"黑"的小夥伴們估計對"無限屏"實現的技術本身是不了解的,或者說就沒有認真去想過。在"無限屏"功能中,屏幕上採用了藍色亮框高亮標註熱點物體,屬於經典的坐標體系,只有當手機自身發生位移時,屏幕上的位置才會發生對應的變化。整個從手機從位移到屏幕發生對應變化的過程,是手機配備的加速度計、陀螺儀、重力感應等一系列基礎硬體在發揮作用,因此那些說要大幅度移動身體來操作"無限屏"的人純屬是無稽之談了。

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最後,"無限屏"的主旨是自由交互,而不是簡單的應用優化

從目前"無限屏"展示的諸多實際效果來看,它的"破界"思路非常明顯。例如瀏覽相冊,一般交互是按相冊排列順序划動由上至下的逐個觀看,而無限屏打破相冊順序的邏輯,實現空間化的隨機瀏覽,自由度極高。其次是地圖展示,無限屏瀏覽帶來的最大交互提升是有了地圖的方向感,而傳統交互的滑動地圖是不存在方向概念的,我們在地圖中找路找方向是需要參照物的,而在很多實際環境下,參照物的選取本身就是大難點。

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目前的"無限屏"功能其實正在適配越來越多應用,而這些應用的本身其實一直就存在"屏幕"受限的問題,當大家對一種功能從認知到習慣形成真正意義上的交互後,才能明白"創新"的意義所在。必須承認,"無限屏"的設計是非常具有可行性和啟發性的,但太多的人都浮於表面,不願意深入的了解細節,更談不上體驗,本身就是一種莫大的遺憾。

所以,放"創新"一條生路吧......

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