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發售近四年,玩家1300萬,何以一款遊戲能做到越賣越好?

那麼,Techland是如何將一個首發時候並不完善的開放世界殭屍主題遊戲做成如今遊戲業界中最受歡迎的慢熱項目之一的?遊戲製作人Maciej Laczny給出了詳盡的答案,而也許Techland的做法也許能為許多遊戲帶來啟發,如今Techland大部分職員已經定居波蘭,與CDPR一起,將努力使未來波蘭成為3A大作的製作工廠。

首先讓我們回到2015年初,彼時,雖然不少人都對《消逝的光芒(Dying Light)》期以厚望,但很少有人能夠預測,在四年後的今天,該作仍然能夠成為一款熱門遊戲。時間已經來到2018年末,殭屍題材遊戲早已不是兩年前的大熱遊戲題材,但是從全球範圍來看,《消逝的光芒》依然活的很好,即使是續作即將到來眼下,遊戲開發商Techland仍然為《消逝的光芒》頻繁提供更新,同時也吸引了不少新玩家入坑。


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(圖為發稿當日《消逝的光芒》本體及DLC更新情況)


在這以前,這款遊戲歷經多次跳票,同時還被砍掉了PS3及Xbox 360版本。從它在數字平台和實體店面發售後的數據顯示,直至今日,該作在全世界已經積累了超過1300萬固定用戶數量。該作的成功也令波蘭開發商Techland躋身為世界一流遊戲廠商之列,吸引了全球數百萬粉絲聚集在這樣一款殭屍跑酷遊戲中。

服務型遊戲的經驗是杜絕長期計劃

但在該作剛剛發售時,這一情況卻與如今有很大不同。記得當時油管遊戲評論主播Angry Joe對《消逝的光芒》做出了「滿懷惡意」的首發評價,因為在當時,毫無疑問殭屍類別大作頻出,且市場上該類別的遊戲已經顯示出疲態。

那麼,Techland是如何將一個首發時候口碑並不理想,製作同樣並不完善的開放世界殭屍主題遊戲做成如今遊戲業界中最受歡迎的慢熱項目之一的?遊戲製作人Maciej Laczny給出了詳盡的答案,一個重要的原因在於他們不斷收集並聽取該作粉絲的意見,並盡一切努力贏得更多粉絲的關注。


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從SteamSpy等統計網站給出的數據來看,三年來,該作保持了每天近萬人在線的數據曲線,且該數據常年保持穩定,「自從我們推出《消逝的光芒》以來,我們很慶幸擁有了一個令人驚嘆的遊戲社區,經過兩年多的運營,它目前非常龐大。」Maciej Laczny這樣說。

「根據我們的統計,在全平台上,《消逝的光芒》每周有超過50萬名玩家參與遊戲,同許多其他吐槽型遊戲社區不同,我們的遊戲社區實打實地在推動遊戲發展。在這以前,我們從來沒有意識到服務型遊戲的概念,但是這一切自然而然地發生了。有鑒於此,去年在E3我們宣布將為《消逝的光芒》提供10款免費DLC,並在12個月內完全解鎖。如今,社區為遊戲提出的要求也正在變得越來越豐富。」

即使是在製作續作《消逝的光芒2》的眼下,Techland對《消逝的光芒》仍然飽含期望,因為一個顯著的指標在於,該遊戲第三年的銷售額遠高於第二年。「鑒於遊戲發售的第三年,其銷售額仍然明顯高於預期。簡單地說,我們仍然在收集玩家在各類社交媒體上的要求,並試圖將這些要求以一種合理的方式投放到遊戲內容當中。」 Maciej Laczny這樣表示。


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另一方面,為了更有效的反饋玩家需求,Techland還專門為此設立了一組遊戲運維團隊,並領導實施這一方面的計劃及要求。「這主要來自於遊戲新內容的需求,」Laczny解釋說,「四年來的遊戲維護經驗給我們的一條最重要的教訓是,不應該為遊戲設定詳細的長遠計劃,沒有計劃反而更容易高效率的反應玩家需求。目前,我們設立的遊戲運維團隊仍在不斷根據社區的需求調整遊戲後續計劃。」

相比於為一款遊戲設立長達一年的規劃圖並嚴格遵循它,Techland的做法卻是不斷地調整計劃。這一做法,讓各個時間節點投入到遊戲中的用戶都能夠重新發現遊戲。而且,該作不同於某些取巧的服務型遊戲,將社區建設更多地下沉到玩家手中。也許正是因為專門設立的服務主導團隊的存在,使得Techland雖然同樣提供給用戶遊戲模型和相關開發工具,但在四年後仍然能夠保證遊戲的血統。這些玩家意見來自於社區,但幾乎所有擴展內容均由官方主導並實施,這樣的一番操作也使得《消逝的光芒》在推出近四年後的今天看來,仍舊具有3A水準,內容也並沒有流於雜亂亦或是失去平衡。

如何在免費及付費DLC中找到一種平衡

自《消逝的光芒》推出以來,Techland已經發布了大量擴展內容,其中包括不少免費和付費DLC。Laczny說,但在付費和免費之間,Techland希望找到一種平衡。

一個宗旨是,對玩家的公平考慮始終是Techland設定計劃的前提,這一宗旨也使得該作免費為玩家提供了大量擴展內容,但最終,必須有人支付「賬單」,但在這一框架下,《消逝的光芒》做到了不強迫玩家進行後續支付,同時大量免費的DLC也反哺了那些真正想要花錢的玩家。

試想一下,對於一款有著豐富內容的遊戲,你是否更願意為之提供的DLC內容付費?這是一個典型的逆向思維,這也是為什麼Techland決定免費提供大量的DLC。事實證明,這一做法非常受歡迎,更多的玩家樂於支付DLC費用。「這也為公司發展提供極大助力,因為有趣的是,提供大量免費的內容與公司盈利並不衝突,」 Laczny這樣解釋。

同所有作品一樣,《消逝的光芒》面市後,最早的一些更新傾向於改善和優化遊戲性能表現,特別是在PC端。當它首次登陸PC時,《消逝的光芒》反響不佳,但多年的堅持已使它成為Steam上性能表現優秀以及最炫酷的遊戲之一。

如今,某些大的遊戲廠商正在考慮如何使他們那些所謂的並不完善的3A大作,「傾銷」在Steam這個埋骨地,在這以後就再也沒有實質性的改進。而Techland這樣一個在彼時相對較小的波蘭開發商決定致力於讓《消逝的光芒》如何不斷超越自我。

在遊戲推出一年後,Techland發布了《信徒(The Following)》和《增強版(Enhanced Edition)》。提供的地圖是主遊戲中可發現的地圖的兩倍大小,同時豐富了大量的新物品、武器、任務、收藏品以及車輛,與某些大作中的季票相比,這一個體量極為龐大的DLC。


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而隨著《信徒》的成功,《消逝的光芒》遊戲也重新煥發了活力,而在製作一部完整續集(《消逝的光芒2》)的同時,他們還在進一步完善該作,而這些做法,相比於某些廠商在新作發售前對舊作的瘋狂打折,叛逆並且遊離於傳統遊戲行業邏輯之外。

但毫無疑問,服務足以令一款遊戲 「起死回生」,《無人深空》就是最佳的例子。曾經大熱的《無人深空》在2016年8月上線以來,一度因為單月流失91.93%玩家引起話題,伴隨著海量的差評,到2017年2月,該遊戲月均僅剩500名玩家。

而隨著今年7月24日完成「Next」更新,一款銷聲匿跡近兩年的遊戲重新進入Steam十大暢銷榜單,這一現象也引起業內外玩家關注。數據統計,回魂後,《無人深空》單日在線玩家曾逼近10萬。Hello Games歷經多次更新,從頭打腳更新了遊戲中的方方面面,在《無人深空》的1.5改版「NEXT」終引起質變,導入多人連線與星球基地自由建造,遊戲可玩度明顯增加,再加上提供Steam 平台5 折優惠,這一切發生的似乎順理成章。

但眼下,《無人深空》對於玩法及內容的更新卻又緩了下來。但不管怎樣,在負面差評飛天的日子了,Hello Games選擇了堅持下來,只能說,這場賭局他們賭贏了。

最近的一個例子是《巫師3》,在幾乎沒有任何事先預告的情況下,CDPR為每一位之前購買《巫師3:狂獵》的玩家都贈送了一份大禮——簡體中文更新包,為這款兩年前的作品悄然更新了總共包含超過200萬字的全遊戲簡體中文內容。配合上打折優惠,令該作重回了Steam十大暢銷榜單榜首。對比某些老遊戲的簡單重置,這番作為對於遊戲廠商的口碑而言,同樣可謂天上地下。


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其實,親消費者和親投資者是當下一些遊戲廠商都在考慮並斟酌的事情,當時下飽受爭議的動視暴雪發布一系列令玩家頭疼的決定後,不知是否會為了Techland這樣一個小公司的舉動而感到「黯然」。

圍繞在這些大廠周圍的是許多陰暗的陰謀論與投機商業行為的猜測,但Techland下一步僅是希望再次擴大《消逝的光芒》玩家基礎。「如今我們有大約1300萬玩家,明年我想要讓1500萬人玩遊戲,」 Laczny總結道。「我玩遊戲很開心,我玩了很多各種各樣的遊戲,我只想讓人們也玩得開心。」

關於眼下口碑不佳的大逃殺模式

說到新的內容,Techland最新的重大更新是《消逝的光芒:邪惡止血(Dying Light:Bad Blood)》,這是一款獨立的DLC遊戲,脫胎於時下熱門的大逃殺模式。不得不說,該作在公開發行後,在國內的口碑並不理想。伴隨著延遲帶來的糟糕的戰鬥體驗,以及玩家數量低而帶來的漫長的匹配過程,導致很多玩家並不買賬。

有趣的是,這與《消逝的光芒》本體發售時的情況頗為相似,所以我們並不意外新內容眼下的處境。一個重要的變數在於,《邪惡之血》脫離了《消逝的光芒》的遊戲本體,不再以DLC的形式發售,而是成為一款獨立運行的,更加傾向於一款完整遊戲的EA階段試驗品,也許Techland將不再能複製《消逝的光芒》的經驗,但不管如何,數年來,Techland積累的豐富素材包,包括貧民窟、老城以及村莊的廣闊大地圖,再加上已經較為成熟的遊戲機制,仍令該作具備較強的潛力。


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首先,在大逃殺類別同質化嚴重的眼下,該作的戰鬥系統及模式頗具創意。在該作中,12名玩家將參加時長較短、動態且完全無法預測的遊戲中,跑酷和戰鬥,最後逃脫。

通過觀察《邪惡止血》的核心機制,Techland將許多玩法機制融入到戰鬥大逃殺的概念中,不同於《PUBG》這樣的一錘定音型戰鬥,《邪惡止血》的戰鬥過程被拉長,這一點同樣被《使命召喚:黑色行動4》的大逃殺模式套用,增加了玩家,特別是普通玩家的遊戲體驗。

《邪惡止血》中拳拳到肉的近戰格鬥,將對戰變成了一種更長、更持久以及更血腥的事。形式不利的玩家可以選擇逃跑,通過跑酷取得喘息機會,豐富的環境要素也為戰鬥添加更多變數,同時也為PvP系統增添了新的內容,更簡單的更改是同《獵殺:對決》一樣,取消了傳統「毒圈」的限制,在一定程度上更加突出了玩家的遊戲自由度。


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而從畫面表現來看,《邪惡止血》並未從《消逝的光芒》中簡單移植,遊戲空間也被賦予了更多「可讀性」。首先是環境元素密度更高,地圖搜索要素更容易識別,其次該作從本體中移除了黑夜以及陰暗的光線,畫面、色調和配色方案等元素被完全改造,表現更加明亮。《邪惡止血》比原始遊戲本體更明亮,更生動,似乎這一切都是為了確保地圖場景更容易被處於戰鬥中的玩家所接受。

Laczny說道:「我們不希望它是一樣的,《邪惡之血》中關於環境的運用很豐富,結合跑酷過程,戰鬥在後期具有豐富的元素,在這個基礎上的PvP與PvE混合,就是《邪惡之血》與其他遊戲不一樣的地地方。」


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「在素材上我們有城市基礎,它是大逃殺版本處於同一個城市,眼下我們正考慮擴展它。」 Laczny表示。「我們不想跟隨任何其他遊戲,」他說。「眼下大逃殺類別有許多成功前例,但我們希望能找到自己的定位和市場。無論如何,我們需要在這一類型中擁有自己的『身份』,不想從別人那裡複製任何東西。」

最後:

Techland的做法也許能為許多遊戲帶來啟發,其CEO Pawel Marchewka曾經坦言《消逝的光芒》能夠如此成功,雖然跟發行商Deep Silver有很大關係,但Techland自信可以在未來給玩家帶去更多精彩作品。

而為了公司的統治力著想,同時也是基於《消逝的光芒》帶來的巨大成功,他們在這以前已經成立了獨立發行商Techland Publishing,並與老夥計Deep Silver漸行漸遠,如今Techland大部分職員已經定居波蘭,與CDPR一起,將努力使未來波蘭成為3A大作的製作工廠。

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