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解讀下《無敵破壞王2》

原標題:解讀下《無敵破壞王2》



文 | 寒枝雀靜


編 | XL


儘管《無敵破壞王2:大鬧互聯網》(Ralph Breaks the Internet, 2018)不可避免地被拿來與年初同樣火爆的《頭號玩家》(Ready Player One, 2018)作比較,但實際上二者所構建的世界觀存在著巨大差異。

在《頭號玩家》(Ready Player One, 2018)中,斯皮爾伯格(Steve Spielberg)構建的虛擬與現實的關係十分明確:科技是一種現實力量,虛擬世界由科技創造並界定;虛擬世界內的鬥爭,是現實世界鬥爭的反映。最終結論:捍衛虛擬世界的純粹,但不可放棄現實世界。



頭號玩家 Ready Player One, 2018 海報


我們似乎能從結尾的玩笑中獲得一個「要回歸現實」的模糊人生道理。但事實上,技術製造的虛擬作為一種剝離於現實的存在,已經切割了實際的生活時間。如此看來,《頭號玩家》(Ready Player One, 2018)的世界觀在於,「虛擬」和「現實」截然二分,而結局則是「虛擬」對「現實」的單向控制。


《無敵破壞王》(Wreck-It Ralph)則有明顯的不同。


在第一部中,影片構建的基本是一個封閉的虛擬世界。它並不執意於區分虛擬與現實,而是將現實生活的複雜關係埋進虛擬世界的人物塑造與關係中,從而讓非玩家同樣獲得了充沛的情感共通與遊戲體驗。


到了第二部,這種虛擬與現實的複雜交纏關係在網路想像中被更迫近地端送到觀眾面前。作為封閉程序內的「虛擬」主人公,偶然墜入了這個與「真實」有著更直接互動關係的網路空間。網路是真實的還是虛擬的?要如何區分主人公行動屬於虛擬還是真實?創作者從頭至尾都沒有給出標準答案,而是通過豐滿的情節與充滿想像的科技視覺化,帶領觀眾去抵達種種矛盾、彷徨、迷失的結點,探索兩者的關係。


作為「現實」表象的「虛擬」


影片世界觀的基本框架誠然是根據網路技術的流程所設計的,但創作者也在多種細節中反映虛擬世界中相同的現實邏輯。這些奇趣的機巧不僅作為現實世界的表象,更從另一個扭轉後的視角撕開了從「虛擬」中旁觀「現實」的縫隙。


最基礎的便是不同世界「物種」的設定。在第一部中,遊戲機之外的人類顯然要比遊戲機內的角色更「真實」。而在第二部中,網路世界中的「人類」被構造為一群方頭物體,他們有著固定的表情,整齊的動作,以及比現實世界低得多的運動能力。而拉爾夫(Ralph)和雲妮洛普(Vanellope)作為已逐漸過時的虛擬世界人物,卻比這些來自真實世界的人要生動得多。在特殊的情節關口,比如拉爾夫(Ralph)需要更多「贊」時,這些真實世界的人類完全被虛擬世界的角色所控制,他們沒辦法自主選擇去向,只能進行被動的觀看並送出手中的「贊」。


無敵破壞王2:大鬧互聯網 劇照


此時,我們看到了互聯網世界與遊戲機世界截然不同的一點。遊戲廳里,不受控制的方向盤展現的更多是一種「奇幻」風格;而在互聯網中,這種用戶被操縱的狀態已經不是臆造的橋段,而是大數據控制下客觀存在的事實,這是一種具有確鑿現實基礎衍生出的「科幻」色彩。那種被網路世界所統一為方頭小軀幹的公仔人偶,也隱約貼合了人逐漸被數據科技所同化的單一狀態。


同樣有趣的是影片的空間設定,這也與穿梭於不同空間中的虛擬人物分工有著密切聯繫。在網路世界的表層,我們看到了「人」流如織、光明有序的繁華圖景。其中最具代表性的無疑是短視頻App社區。所有真實世界的用戶蜂擁而至,圍繞著中心的視頻塔載歌載舞獻出每個「贊」,整個大廳彷彿證券市場般歡騰著激情——儘管現實生活中點贊的一瞬間可能只是疲憊的几絲苦笑而已。而掌控演算法的贊姐(Yesss),只是以點贊數、流量排等次看待拉爾夫(Ralph),並以此追求公司效率與利益的管理者。



無敵破壞王2:大鬧互聯網 劇照


在高樓外的廣場上,我們看到的是與現實生活同樣混雜的人群。拿著廣告牌四處奔勞的彈窗人(J. P. Spamley),彷彿我們在地鐵站與購物中心見過無數次的發傳單小哥或英語課程推銷員——只不過作為程序他們有著更高的效率與毫不疲倦的工作熱情。他不僅帶我們進入了離地表並不遙遠的垃圾廣告網站棚戶區,更直接抵達了深埋於地底的暗網,而這一幽暗、狹窄的地域也間接觸發了最終的龐大危機。



無敵破壞王2:大鬧互聯網 劇照


互聯網表層高效清潔運轉的空間似乎只是將深層涌動的暗流遮蔽起來,以骯髒、病態和破壞為特徵的地下社會並不外在於互聯網,而是這個充滿矛盾的龐大體系的一部分。第一部中「好人」與「壞人」的身份危機,通過更宏大的空間設定再一次被呈現出來。

因而我們的主人公拉爾夫(Ralph)必將再次經歷抉擇,但這一次的抉擇,在互聯網中亦有其獨特的發酵方式。


「虛擬」的反客為主


拉爾夫(Ralph)自第一部開始便是遊戲系統中的異類。作為一段虛擬的固定程序,他不甘於被限定在「壞人」的位置上,因此打開了跨越空間隔離的旅程。在一整套危機爆發與解決之後,儘管沒有改變自己在遊戲中的壞人設定,他也獲得了所處社群中他人的尊重。



拉爾夫和雲妮洛普


第二部中,拉爾夫(Ralph)的目的依然單純,那就是幫助雲妮洛普(Vanellope)重建過時的遊戲。儘管他曾經如此渴望不同的生活,但作為舊時代的虛擬人物,他依賴於足夠安穩的局域遊戲空間。在少有變化且限制繁多的遊戲廳中,他和雲妮洛普(Vanellope)的互相依賴能夠以一種穩定的方式長久存在——即便這種聯結很多時候只能通過遙遠的對望來實現。


作為一道程序,一方面他不得不去行使被設定的規則,另一方面他「擬人的」真實情感並不為程序本身所容納。因此,作為一個「破壞者」,幫忙「修補」程序——即找到方向盤便是他最大的彌合這一裂隙的方式。


因而,當雲妮洛普(Vanellope)拒絕歸去,對於拉爾夫(Ralph)來說,方向盤的存在也徹底失去了方向感。他作為非程序的「人」的那一面,因雲妮洛普(Vanellope)的離去被剝奪了一大塊。在虛擬世界佔有實際控制權的程序不僅限定了他在遊戲廳中的位置,更是通過給雲妮洛普(Vanellope)提供看似更廣闊的生活選擇,以一種先進技術的姿態將她從他身邊奪走。他的憤怒並非台詞中所呈現的那樣,認為雲妮洛普(Vanellope)「被毒害」,而是因為,假如雲妮洛普(Vanellope)離開,他自己好不容易建立起來的具有完整體驗的美好「人」生,將會就此垮塌。



無敵破壞王2:大鬧互聯網 劇照

看過《頭腦特工隊》(Inside Out, 2015)的觀眾一定不會陌生,這種「憤怒」的喪失感、被剝奪感,對於一個真實的普通人來說是再正常不過的。但耐人尋味的是,正如一個過氣反派的「土味視頻」能夠被新時代的網路所緬懷、嘲諷、圍觀、凝視並最終聚斂大量財富,拉爾夫(Ralph)面對失去的情感時如此自然的「人之常情」,也同樣能被互聯網世界的程序輕易捕捉,並放大為一場恐怖危機。



頭腦特工隊 Anger


空虛的拉爾夫(Ralph)被病毒判定為100%的漏洞,並無限繁殖到足以吞沒整個互聯網。此時拉爾夫(Ralph)的「破壞」屬性和互聯網程序內在的毀滅性悄然重合,而由這一個漏洞投射出來的,則是更深層次的瀰漫於整個互聯網的恐懼與焦慮——這種焦慮並非一天到晚賺流量的贊姐(Yesss)、以遊戲能力為最高尺度的閃姐(Smash)和彬彬有禮的搜索引擎先生(KnowsMore)所能表達的,它被隱藏於評論區的戾氣中,被深埋於暗網的破壞慾望之中,更穿透屏幕映射於所有使用社交網路的真實人類的緊張、煩悶與疲憊之中。



無敵破壞王2:大鬧互聯網 劇照


由此看來,如此龐大的「破壞」並非一種特定條件之下的偶然,而是虛擬網路技術的制式化規則統治下真實的「人」急需得到釋放與紓解的必然,是情感的被壓抑和理性程序高效運轉之間的根本衝突。密密匝匝爬滿了整個網路空間的拉爾夫(Ralph)幽魂並不是人們所恐懼的「破壞王」,而正是所有人在網路空間中的焦慮情緒本身。和拉爾夫(Ralph)一樣,人們以為在互聯網中獲得了最大程度的自由,但卻無法掙脫這一重根本的程序結構。


拉爾夫(Ralph)遇到了比在遊戲廳更為棘手的難題。


曾經他以為自己可以以一個「壞人」的角色獲得同樣的社會認可,他破壞的能力帶來的是第一部中噴薄而出的可樂曼妥思燈塔,是對雲妮洛普(Vanellope)生命危機的解決,是生活方式的重新看待與展開。在這裡,「破壞」具備另一面修復與重建的力量。


無敵破壞王(Wreck-It Ralph, 2012)劇照


然而,到了程序更嚴密的互聯網世界。他的「破壞」失去了效益,他只能作為一種災難、一種錯誤被「改正」、被「解決」。他的能力再一次被固化,他與程序衝突的一面,已經可以被程序所修正並掩埋——正如暗網和彈窗被壓抑在地下一樣。


這已然不是他這樣一個舊時代程序/「人」所能自我拯救的事情,通過可視電話和雲妮洛普(Vanellope)繼續遙遠的對望,是他唯一的自我慰藉。


虛擬的程序與真實的人,在拉爾夫(Ralph)身上交融一體。但高度發達的互聯網程序邏輯將這一真實溢出的人的情緒發酵,並操演為一場自我修復的盛大表演。最終,「破壞」的積極面向只能回到遊戲廳中繼續存在,互聯網的虛擬已然吞沒了真實的人的需求。


「現實」的重新叩問


從以上分析中我們不難看出《無敵破壞王2:大鬧互聯網》(Ralph Breaks the Internet, 2018)的視角扭轉。


它首先將現實世界人的特質賦予程序,讓觀眾能夠通過人的屬性去產生共鳴。回過頭來,從虛擬與現實融合的人物出發,觀眾又得以反觀現實生活中的自我。細化虛擬世界內部邏輯的過程,同時也是完成對外部世界描摹的過程。虛擬與現實之間產生了極為紛繁錯雜的交融互動。


虛擬世界不再是純粹程序化的、僵硬的、中立的供人類操縱的工具,而人的現實世界也不再是完全主動的、充實的主體。虛擬世界不僅成為人類社會的投射,也通過人類社會的統治邏輯反過來控制著人自身;人的情緒在虛擬世界中被虛化,也在被加工操縱之後反作用於現實。



無敵破壞王2:大鬧互聯網 劇照


在「虛擬」反客為主的過程中,創作者並沒有局限於對虛擬的迷戀,而是完成了對現實世界的重新叩問。當虛擬與現實的界線逐漸模糊,「虛假」與「真實」、「進步」與「落後」、「理性」與「感性」的價值判斷也必將面臨同樣的迷失,「網路迷蹤」的故事必然是對這幾層二元關係的重新辨認——哪怕只是一種暗含悲觀的嘗試。


出現在影片末尾的可能是最黑暗的動畫片彩蛋。


兒童小遊戲中被安然餵食的兔子,按照程序的規定只能吃下鬆餅,當拉爾夫(Ralph)到來搗亂時,它只能被迫吃下無數鬆餅。電影最終用小女孩的尖叫掩蓋了虛擬世界內的一片狼藉。


那現實中的人類呢?當人類被互聯網的數據規則所限定,他們同樣只能吃下無數演算法所給出的信息「鬆餅」,他們的結局會如何呢?


- FIN -

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