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這兩款今年最火的VR遊戲,揭示了一個「爆款」定律

文丨Roger

如果評選今年最火的VR遊戲,最先浮現在你腦海里的會是哪款遊戲呢?恐怕不會跳出《Beat Saber》與《太空機器人救援計劃》這兩款遊戲之外。

《Beat Saber》在今年五月最先發佈於Steam平台,發布時帶起了一波VR音游的熱潮。《Beat Saber》中玩家每次砍切方塊的動作恰好與音樂中的重音出現時間相對應,當砍切動作與一連串的重音相連貫時便自然而然地產生了舞步。

B站上有許多《Beat Saber》的相關視頻瀏覽量在幾十萬上下,點擊量最高的視頻甚至接近了100W,足見當時這款遊戲的火熱程度。

《太空機器人救援任務》則是由索尼SIE日本工作室開發的PSVR第一方遊戲作品,遊戲玩法類似於任天堂Switch上的《超級馬里奧:奧德賽》,是一款3D平台遊戲。

這款遊戲10月剛一發售便獲得了大量的好評和多家媒體的關注,被稱為「史上評分最高的VR遊戲」。玩家對於這款遊戲也紛紛發表了好評:

《Beat Saber》與《太空機器人救援任務》在遊戲玩法上雖然有著很大的差異,但是在遊戲模式的設計里卻有一個重要的共同點——儘可能讓玩家通過豐富的身體動作參與到遊戲過程中。

高強度體力遊戲

帶給玩家與眾不同的遊戲反饋

人們為什麼愛玩遊戲多過愛學習?因為相比於學習,遊戲給與了玩家即時反饋。

人們在玩遊戲時所做的就是根據遊戲的玩法來不停的嘗試獲得自己想要的反饋——無論是數值成長的養成樂趣、挑戰高難度時的腎上腺素還是達成全收集時的成就感。

《Beat Saber》的可玩性無疑就在於不停地挑戰更高難度的曲目,並將其與體感和VR結合在了一起。體感遊戲的興起可以追溯到任天堂的Wii。

《Wii Sports》以超過4000萬的總銷量至今仍佔據著遊戲銷量冠軍的寶座,由此可見人們對於體感遊戲有多麼的熱衷。

《Beat Saber》給玩家帶來的反饋分為兩個方面——成功擊中對應顏色磚塊並在關卡中獲得高分的正向反饋與失敗時不得不再來一次的挫敗感的負面反饋。正是這兩種反饋支撐起了遊戲玩法上的深度與遊戲內容上的長度。

這兩種反饋中的核心資源——人的體力是有限的,你不可能一關接一關的玩下去用很短的時間就解鎖遊戲的全部內容,而如何確保自己能準確擊中對應顏色的磚塊也是與體力相關,畢竟當一個接一個的磚塊快速向你飛來,你需要全身的協調運動跟上磚塊飛來的頻率,這一過程中玩家將會耗費大量的體力。

聽起來是不是很像很多手游為了限制玩家的成長速度而設計出的體力系統?手游的這一系統也能夠有效的提升用戶粘性。

而《Beat Saber》中的體力不再是一堆數值,是真正玩家自身的體力。這正是一種十分有效的玩家反饋機制——將遊戲玩法的設計與玩家的體力結合起來。

在許多遊戲中我們能看到許多經典的死亡反饋設計——《暗黑破壞神2》中玩家在死亡後需要自己跑回屍體旁邊撿回身上穿著的裝備,而在其他一些遊戲中,你會丟掉你之前獲得獲得而的部分物品。

然而這些並不太適合VR,僅僅是數值上的變化無法給VR玩家們帶來很直觀的反饋,因為在VR中,想要查看角色的數值是一件很麻煩的事情——將這些參數一直顯示在玩家眼前只會讓玩家齣戲並遮擋他們的視線,而調出一個菜單在VR中又沒有那麼便捷,畢竟VR有限的交互方式對比手柄的按鍵組合可要少的多。

作為對比,在體力上給與玩家反饋看起來效果就好得多了,這同時也是一種有趣的設定。

在《Creed:Rise to Glory》這款遊戲中,除了身體被擊中時需要迅速根據指示晃動手臂才能擺脫不穩定狀態,玩家被擊倒了會進入靈魂狀態並飛出擂台,需要真的奔跑回去才能繼續與對手進行戰鬥。

將玩家的身體行動作為一個要素納入遊戲設計的考慮之中,可以自然而然的為遊戲增加深度——每個玩家的身體素質都不完全相同,當高難度的關卡需要玩家擁有更好的體力或是身體協調能力而不只是反應速度時,玩家的積極性可以更好的被調動出來,畢竟反應速度很多時候是天生的,而體力與身體協調能力則是可以通過練習來改進。

《Beat Saber》之所以比其前輩《Audio Sheild》取得了更好的成就,其中一個重要原因是其在遊戲設計時給與了玩家更多的交互動作——

盾牌與光劍在使用上的不同,完全改變了玩家在遊戲中的動作模式,將盾牌旋轉360°和將光劍旋轉360°在遊戲效果上有著巨大的差異。

更多的交互動作並不意味著強制要求玩家去用到所有可能的交互動作,而是將選擇權交到玩家手中

你既可以選擇最簡單快捷的動作來完成遊戲,也可以按照自己的興緻給自己編排一套複雜的動作,這就是人們經常談論的遊戲深度或者可玩性。

即使是休閒遊戲

讓玩家動起來也很有必要

在最近一次訪談中,《太空機器人救援任務》(下文簡稱《太空機器人》)的創意總監兼製作人Nicolas Doucet講述了這款遊戲的設計理念。

「ASOBI團隊首先建立了能夠定義遊戲必須傳達的感情的四個關鍵支柱——神奇、創新、高可玩性、具有包容性。這四個詞具有廣泛的意義,我們創作的任何內容都應該與這四個詞有關。」

「遊戲不應該變成全景視角的傳統平台遊戲。這對於VR沒有價值。我們列了一份VR要素清單,其中包含了如垂直與橫向遊戲玩法、空間遊戲玩法、通過傾斜身體進行的透視遊戲、在近距離遊戲中創造紐帶、在遠景遊戲中創造戲劇性的瞬間、以及一些通過玩家頭部運動或者吹氣參與的體感玩法。

《太空機器人》還構建了適合玩家與玩家控制的角色Astro的關卡。

「我們需要在兩個尺度上來設計每一個關卡:一方面適合小小的Astro在平台之間來回跳躍,另一方面則是也能讓人們體驗到在之前PSVR作品上體驗過的令人驚嘆的大場景。這其實表明了關卡場景的選擇:水下世界、雲層之上甚至是在鯨魚肚子裡面。Astro角色和VR玩家之間的這種尺度的雙重性也可以在敵人的設計中找到,這些設計你在追逐Astro角色的小敵人和對VR玩家更有興趣的大型敵人身上得到了體現。」

從這段訪談中我們可以看到,即使在一款需要玩家去操縱另一個角色的VR平台遊戲中,讓玩家在遊戲中能夠更多的通過身體動作產生交互是非常重要的一個環節。

《Astro Bot》通過透視小遊戲等需要頭部運動的玩法讓玩家本身與遊戲產生了一個紐帶,而以玩家本體為目標的敵人設計更是大大加強了玩家自身在遊戲中的存在感,讓玩家感覺到自己真的進入了遊戲的世界之中。

平台類VR遊戲其實有很多,但《Astro Bot》的受歡迎程度遠超其他同類作品,這也證明了ASOBI團隊對於VR遊戲設計的理念確實打動了遊戲玩家——

比起讓玩家僅僅作為平台遊戲的旁觀者,讓玩家可以通過體感功能參與到遊戲中可以更好的調動起玩家對於遊戲的興趣,增強玩家的沉浸感。

遊戲設計理念的變遷

人們對於VR遊戲到底該如何設計一直在進行摸索,無論《Beat Saber》、《太空機器人救援任務》還是《Creed:Rise of Glory》,今年廣受歡迎的VR遊戲都呈現出了一個趨勢——

在遊戲設計的理念上注重讓玩家通過身體動作參與到遊戲之中,甚至通過玩家的真實體力來形成遊戲的縱深。

早在2016年,VR在遊戲設計上遠沒有現在那麼大膽,那時的遊戲大多只需要玩家進行一些較為平緩的動作,流行的遊戲類型也是以射擊與弓箭類遊戲為主。

這些遊戲都不需要玩家做出一些快節奏的動作,交互設計上都盡量簡單,能用按鍵解決的問題統統用按鍵解決。

那時的人們普遍認為,帶著VR設備進行做一些較為激烈的運動並不合適,可能會出現撞牆、摔倒等各種狀況。

VR帶給玩家的沉浸感與讓他們能夠自由觀察VR的世界,並與虛擬的物體進行交互的自由行動能力就已經能夠超越了傳統平台的遊戲。可惜玩家們並不願意買單。

那時湧現出的一批遊戲中也有和上文提到的《Creed:Rise of Glory》有點相近的體感類遊戲《The Climb》。

這款遊戲由Crytek研發,核心玩法是讓玩家去攀登一座有一座的山峰,玩家可以自行選擇攀登的路線,遊戲中預先定義好了所有的攀爬點,玩家需要在這些攀爬點之間行動。遊戲通過玩家手持的控制器來模擬登山者的雙手,需要至少保持有一隻手固定在攀爬點上才不會摔落山崖。

遊戲過程中,虛擬的雙手擁有耐力參數,耐力決定了你的手可以在攀登點掛多久,當手扒著攀登點時會消耗耐力,有的攀登點之間間隔較遠需要跳躍過去,跳躍後扒住攀登點的過程會消耗你雙手的耐力上限,當用作支撐的手耐力歸零你就會失敗,為了防止耐久上線不斷降低,玩家需要通過名為Choke的動作恢復耐力的上限。

這款遊戲在題材上可謂是相當新穎,但是在市場上的反響只能說是平平。在交互細節上,我們明顯可以感受到其與《Creed:Rise of Glory》的區別:

《The Climb》在恢復耐久以及Choke的動作上均是直接按控制器上對應的按鈕就會自動自行,而《Creed:Rise of Glory》中玩家真的需要抖動雙臂才能讓角色從被擊打後的不穩定狀態中擺脫。無疑後者才更能讓消費者沉浸在遊戲的世界卻又不顯得繁瑣。

這正是遊戲開發者們對於VR遊戲模式需要深入思考的地方——

我們到底應該為玩家加入哪些需要身體動作才能完成的遊戲模式?這些動作符合遊戲的類型與遊戲的世界觀嗎?什麼樣的身體動作是玩家們不會反感的?如何讓這些動作成為遊戲樂趣的一部分?如何讓這些動作變成遊戲的深度與難度的一部分?

只有弄明白這些問題,開發者才能擺脫僅僅將傳統遊戲搬入VR的尷尬局面,製作出對於消費者來說神奇有新意、具有高可玩性的VR遊戲。


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