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K/DA女團大火的背後,是虛擬偶像的潛力

近日,《英雄聯盟》衍生的虛擬樂隊K/DA官方工作室在社交媒體上宣布,她們的單曲《POP/STARS》在QQ音樂、油管、Spotify等多個平台播放量都已經超過千萬,其中油管MV的播放量更是高達5200萬,並收穫了165萬個點贊。而這一單曲推出以來,也已登上QQ音樂流行指數、MV巔峰榜、新歌巔峰榜的首位。

隨著單曲的發行,身為演唱者的4位虛擬偶像正式出道,隊長及主唱阿狸、主唱伊芙琳、領舞卡莎,以及Rapper阿卡麗也已經成為騰訊旗下的「簽約藝人」。


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事實上不止騰訊簽約K/DA,今年10月底,巨人網路就宣布進軍虛擬偶像市場,並將推出首位虛擬主播Menhera Chan。其表示計劃每年投入上億元的資金,從內容製作、遊戲研發、商業演出、衍生品開發、授權合作等多方位,來全面打造虛擬偶像,以挖掘這一IP價值。隨後,直播互動平台克拉克拉舉辦二周年虛擬偶像發布會,宣布克拉克拉將布局虛擬偶像互動。


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可以說一夜之間,虛擬偶像成為了互聯網企業的「寵兒」。可為何《POP/STARS》一經發行就受到廣大網友的喜愛?為何深諳音樂製作的拳頭公司會熱衷於虛擬偶像的研發?為何虛擬偶像受到諸多互聯網公司的青睞,這一現象的背後,到底是由什麼導致的呢。

虛擬偶像的前世今身

說起虛擬偶像,可能大家最為熟悉的還是「初音未來」和「洛天依」這些,事實上,這些並不是真正意義上的第一位虛擬偶像。據百度貼吧用戶「水王蘭諾德GLY」的整理顯示,早在上個世紀80年代,全球首位虛擬偶像Max Headroom(超級麥斯)誕生,其是由英國人喬治斯通創作的一個虛擬人物,甚至曾參演了一部電影,並拍攝了數支廣告,在當時也成為了美國家喻戶曉的明星。不過遺憾的是,那時並沒有「虛擬偶像」的這個說法。


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2007年8月31日,CRYPTON公司發售採用了Yamaha的VOCALOID 2語音合成引擎為基礎,開發的虛擬女性歌手第一作「初音未來」,一經發售即大受歡迎,僅三個月就創下音樂軟體罕有的25000銷售量,這時虛擬偶像才真正意義上重新回到大眾視野里。

作為堪稱「虛擬世界第一天後」的初音未來,如今已經在70多個國家運營,有著超過6億的粉絲,並在全球舉辦了超過40場演唱會,創造了100億日元的消費。


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而在國內市場,雖然虛擬偶像起步較早,但發展確十分緩慢。早在2001年,電視屏幕上就出現過一位虛擬偶像「 V-Ion」,其號稱是百事中國區歷年來最龐大的製作,並與郭富城、陳慧琳、陳冠希聯手組成「四人音樂星陣」,甚至曾計劃發行音樂專輯。但隨著時間的流逝,在郭富城、陳慧琳、陳冠希都早已紅遍大江南北的情況下,V-Ion卻逐漸被世人所遺忘。

直到洛天依的出現,本土虛擬偶像的發展才步入繁榮階段。根據相關資料顯示,洛天依是以Yamaha公司的VOCALOID3語音合成引擎為基礎,製作的全球首款VOCALOID中文聲庫和虛擬形象,其聲庫於2012年7月12日在第八屆中國國際動漫遊戲博覽會上正式推出。

但有意思的是,最開始洛天依的版權歸屬於日本Yamaha公司,不過在經過幾年的運營後,其發現這一角色似乎並不具備發展前景,因此在中國市場業績表現低糜的情況下,其版權才由中國企業收購。現在,這一虛擬明星的版權歸屬為上海禾念信息科技有限公司。


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從「紙片人」到3D模型,虛擬偶像經歷了很長時間的發展,才達到了現在這個階段,而隨著「初音未來」、「洛天依」等代表人物的知名度不斷提升,其也逐步成為了二次元領域不可或缺的內容。

虛擬偶像的優勢

從具體定義來看,偶像早先是一種為消費者所喜愛的雕塑品,比喻人心目中具有某種神秘力量的象徵物,現在則是指主流技能優秀的實力派公眾人物,是被追求級崇拜的對象。而虛擬偶像則是本體並不存在的架空形象,ta們由技術人員通過繪畫、動畫、CG等形式製作出來,並在互聯網或現實場景中進行演出活動。如此看來,虛擬偶像與真人偶像的各自優勢立見高下。


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首先,虛擬偶像的設定普遍年輕、外貌氣質佳。其中,初音未來和洛天依同被設定為15歲女孩;網易旗下虛擬偶像「鹿娘」也是15歲;人氣女團K/DA的4位成員均為類似設定。並且這些虛擬偶像不會隨著時間的流逝而老去,從出道到退役,都能夠以一個美好的形象在大眾面前出現。


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其次,虛擬偶像沒有所謂的輿論干擾和緋聞。事實上,ta們的行為舉止都是由都是由其背後的團隊所「操縱」,無論是在舞台上的表演,還是發行的音像製品,都是由技術人員人為調控的。這也就意味著,粉絲眼中的ta們,都是運營團隊所「安排」好的。

最後,虛擬偶像是由粉絲共同創造出來。在虛擬偶像從萌芽到成熟,是由廣大粉絲的一個個需求所不斷充實出來的,而例如繪畫、建模、cosplay、翻唱等,都是粉絲對虛擬偶像所傾注的心血,也正是這這多麼的作品,才使得虛擬偶像不斷成長,形象也不斷豐滿。這樣看來,每一個虛擬偶像都是承載著眾多意志的載體,也是粉絲智慧的最大踐行者。

虛擬偶像,所涉及的是一條巨大的產業鏈。

一個虛擬偶像的形成,從想法的萌發到真正成型出道,所需要的成本難以想像。不僅是形象的製作,還有聲音的輸入、人設的搭建,以及表演中的作品產出,都是需要多方人員參與。因此內容越豐滿的虛擬偶像,其背後工作人員付出也就同樣更多。


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從2D、2.5D轉向3D,對於虛擬偶像的製作難度來說無疑也是逐級上升的。不僅是美術設計,現階段虛擬偶像還需要全息投影、人物動作捕捉、3D角色模型等多個環節的技術加持。以聲音為例,虛擬偶像的聲線不是簡單地配音,而是篩選出合適的聲優提供最基礎聲源,再由電腦合成的聲音,才能以此保證其獨特的聲線。


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在技術完工後,虛擬偶像算是初成。但在後續的運營中,同樣還需要需要大量的PGC內容來讓「人設」充分飽滿。據KDA工作室官方微博顯示,K/DA女團在進行首場出道表演後,其運營還在社交媒體上對其生活內容進行曝光,例如慶功晚餐、定妝照的拍攝、錄音棚練歌等等。而這些都動作能使虛擬偶像的人物形象飽滿充實。


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在這樣潛移默化的「熏陶」中,虛擬偶像的性格、經歷、習慣、愛好逐漸在粉絲的心中「落地」。而從產出到運營,這方方面面都需要大量的人員和技術,無疑也是一條巨大的產業鏈。

互聯網企業入局虛擬偶像,或是開闢新的市場。

巨大產業鏈所帶來的,不僅是崗位,更是新的市場。在《2015-2016二次元產業專題研究報告》中就提到,二次元用戶以90後和00後群體為主,主要集中分布在北上廣深及省會城市,與此同時,這類用戶的付費比例較高,他們樂意在各種二次元內容上花錢。據統計,在二次元文化周邊上,用戶每年的平均花費超過1700元。


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(圖片來源於速途研究院)

隨著時間的推移,二次元市場還在不斷的擴大中。根據速途研究院公布的數據顯示,國內的核心二次元用戶規模和泛二次元用戶都呈現出上升態勢,2017年,國內二次元用戶規模已超過3億,到2018年則會突破破4億人,並且增長率還呈現出上升趨勢。

隨著二次元文化的廣泛傳播,優秀泛二次元作品的陸續出現,其用戶規模還將持續擴大。從用戶的喜好來看,最受用戶關注的二次元娛樂項目是動漫、遊戲和音樂,其中有48.2%的用戶鍾情於動漫,遊戲和音樂的佔比分別是16.8%和12%,其他部分則是由輕小說、同人創作等組成。


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(圖片來源於速途研究院)

歸屬於二次元領域的虛擬偶像,在其運營的過程中也同樣伴隨著動漫、遊戲、音樂等作品的產出,消費者能夠通過多方面渠道進行「追星」。因此對於虛擬主播的推出,巨人網路方面曾表示,二次元文化在年輕群體擁有廣泛影響力,虛擬偶像作為二次元文化中的新興形態,在中國尚處早期「萌芽」階段,未來具有極大的市場潛力及價值。

因此在諸多優勢的加持之下,虛擬偶像已經脫穎而出,成為了市場的新風口。不過想要獲得更好的發展,這一產業顯然還有很長的路要走。

【本文圖片來自網路】

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