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從差評到好評《河洛群俠傳》朝著目標與理想邁出了第一步

好評率從跌至低谷的28%,一直升到如今的74.6%,10月23日發售的WeGame版《河洛群俠傳》,猶如坐上了過山車一般,經歷了國內無數玩家的謾罵、指責、直到慢慢理解。

由於《俠客風雲傳》兩作的良好口碑,人們對河洛工作室有了較高的期望值。刻畫出色的俠客世界與俠客精神,豐富的養成系統,個性鮮明的NPC人物可以交互,甚至是交往。河洛工作室擁有一種不俗的實力,可以讓中國玩家實現每個人自己的武俠夢。

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《俠客風雲傳》

但是,《河洛群俠傳》登場後,玩家們發現,這款遊戲實際和自己想像的有所不同,它沒有直接繼承《俠客風雲傳》的豐富經驗,去開發一個與原作視角相同的全方位進化版,而是大膽地走向了一條十分艱難的道路——全3D沙盒世界。

逐漸撫平"硬傷"

起初,《河洛群俠傳》的差評集中在了性能優化上,無論是何種配置的電腦均無法流暢運行,這件事成為了在WeGame平台大量差評和退款的主導原因。不過,在當時無數的指責聲中,河洛工作室並沒有選擇"憑空消失",而是在三天時間內不斷地放出修正補丁解決卡頓問題。在遊戲稍微穩定之後,工作室開始將重心放在影響遊戲進度的bug修復,以及新內容的增加等方面。

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開放世界的《河洛群俠傳》

但回到遊戲本身,從遊戲的故事性來說,河洛講故事的能力就彰顯出來了。從新手村隱隱露出了一些端倪,到大研鎮各方勢力的依次亮相與介入,其中還隱藏著NPC人員的神秘身世,將人物線、感情線、故事線交匯在一起,而且是放在了一個可以日升日落,人物有作息時間行為的"真實"世界當中去講述。

戰鬥方面,《河洛群俠傳》則大膽革新,放棄了國產遊戲"仿日式RPG"的回合制和走格子,改為採用了類似《神界:原罪》類型的戰鬥模式,及消耗有限的點數進行移動和攻擊,在人物站位上和點數消耗上加強了策略深度。

在陌生的世界邁出第一步

與此同時,《河洛群俠傳》還進一步優化流程體驗,在後期的更新中了減少了遊戲初始與黑衣人戰鬥的次數,讓遊戲的劇情與戰鬥更有意義,這已經不是遊戲性能修正的問題,而是在朝著一個新的方向前進:遊戲的感官體驗。

從差評到好評《河洛群俠傳》朝著目標與理想邁出了第一步

一個全3D的武俠開放世界,對於國內開發者和玩家來說,不僅是經驗不足的問題,甚至可以說是陌生的,這和以往《仙劍》《古劍奇譚》類的線性3D武俠的做法完全不同。

《河洛群俠傳》沒有選擇較為穩妥的開發方式,而是想跟上遊戲的主流趨勢,並作出自己的國風特色。國外3A廠商的3D沙盒作品在國內已經馳騁多年,許多玩家是玩著類似《輻射》、《上古捲軸》等遊戲逐漸形成了自己的標準。這對技術還尚不成熟的國產單機遊戲顯得不太公平。

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有人可能會說"做的不好就不要做",但是,相比抱著過去的經驗固步不前,在新的領域一步一步積累經驗,才能逐漸趕上世界一流,即使這個過程非常難受,但總要有人去嘗試,去堅持下去。

不論是劇情還是玩法,《河洛群俠傳》都展現出了自己的"野心"。雖然起步有些不穩,但從1個月的情況表現來看,玩家們對這款遊戲恢復了極大的信心,同時還有對河洛工作室的肅然起敬。

雖然遊戲本身依然存在瑕疵,但河洛工作室敢於走出自己的"舒適圈",背負著兇險也要儘力前行,創造出自己想要表達的武俠世界,這種開拓者的精神,遠比對遊戲的責任感更難能可貴。

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