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玩轉戰地 V RTX ON 你需要什麼?

戰地系列雖然最早可以追溯到使用Refractor引擎的《代號飛鷹》(Codename:Eagle),但正統的《戰地1942》是始於2002年9月,較比《拉力錦標賽》稍晚,引擎方面《戰地1942》則是採用的是改良的Refractor 2引擎,得益於引擎的強大,戰地系列在初作就基本奠定了戰地系列開闊地形、多兵種配合、豐富載具的基本風格,遊戲憑藉良好的多人模式的遊戲性而大獲成功,並且這個風格一直被延續下來。

而之後真正成就DICE的則是《戰地2》(Battlefield 2),其憑藉現實武器設定的號召力、優秀的畫面和多人遊戲性而大獲成功,引擎方面《戰地2》還是繼續沿用之前的Refractor 2引擎,但在技術方面做了大幅改進,使得其在DX9時代,畫面也大放異彩,並且其引擎執行效能很高,在當時主流級別的6600GT就能很好應付,因此也同時獲得了大量玩家的支持。

戰地1942代表顯卡 華碩V3800 TNT2

戰地2代表顯卡 6800GTX

《戰地2142》就是BF2之後的科幻版,當年國內還有正版,是CCTV背景的中視網元代理,引擎技術方面小有改進,不過由於是科幻題材在國內不溫不火。2142引入了航母突襲模式,這個模式為之後大紅大紫的Rush和行動模式奠定了根基。

《戰地:叛逆連隊》是針對Xbox 360和PS3的主機開發的「次世代」遊戲,DICE在叛逆連隊首先採用了Frostbite寒霜引擎,寒霜引擎的基本特點是大範圍的開闊場景,可破壞環境,生動的角色動作捕捉,這幾點恰好能夠很好的滿足沙盤多人FPS遊戲的需求,也奠定了BF後繼遊戲的基調,因此DICE光輝的寒霜歷程從叛逆連隊開始真正的歷程。但BFBC僅僅是針對家用機平台,寒霜首次登陸PC要是2年之後的叛逆連隊2了。

叛逆連隊2對於我而言,是一段頗為難忘的愉悅時光,雖然其畫面引擎相比叛逆連隊變化不大,但系統大幅完善,Destruction 2.0徹底的可破壞場景,設計精巧的Rush模式地圖,娛樂化快對戰節奏,良好的地圖和武器平衡,使得遊戲的娛樂性可以說是歷代最強。

叛逆連隊2代表顯卡 GTX470/480

戰地3是採用的寒霜2,相比叛逆連隊2的寒霜1引擎技術大幅提升,更為真實的地形和光照系統使得遊戲畫面大幅提升。

戰地3代表顯卡GTX680

戰地4平台採用更新一代的寒霜4引擎,主力發售平台也遷移到PS4/Xbox One上,但在畫質上相比戰地3並沒有明顯提高。可破壞場景也升級到Destruction 3.0,但這個Destruction 3.0僅僅是地圖上固定景物依據預設腳本崩塌,實際整體的可破壞程度還不如叛逆連隊2,特別是載具的物理模型存在比較嚴重的問題。另外戰地4在地圖設計和多人遊戲機制上也存在一些問題,因此戰地4的整體評價略差於戰地3。但即使如此戰地4依然還是有一些亮點,如波濤澎湃的西沙戰場,還有可以用iPad遊戲的指揮官系統都還是讓人覺得驚艷。

戰地4代表顯卡GTX980

戰地1重新回歸一戰,應該是算對系列起源代號飛鷹的致敬。在畫面表現上戰地1相比3/4也沒有明顯提升。但在遊戲性上引入了大行動模式和戰爭巨獸,使得多人遊戲更具史詩感。戰地1讓玩家最為不滿的是在反作弊上不作為,經常多人遊戲就是雙方作弊者的個人表現,被其他備受蹂躪玩家吐槽為「諸神之戰」。

戰地1代表顯卡GTX1080/1080TI

從光柵化到光線追蹤的光與影的進化

前面吹了這樣長篇幅的戰地情懷,現在就要拉回來說說正題,就是RTX和戰地V。但在具體說RTX之前,需要再先說下光緒追蹤和光緒追蹤之前的光照系統。

2002年DOOM III的泄露版雖然在我當年Geforce MX上運行慘不忍睹,但廁所里搖曳的吊燈動態光源,和隨之擺動的巨獸和小便池的動態光影依然讓我終身難忘,這種震撼讓我感受到計算機圖形世界的美妙,並讓我在之後的十幾年裡沉迷於此而不可自拔。

而再次讓人真正感動的就是2007年的Crysis了。

實現DOOM III這美妙動態光影的就是都是傳統的光柵化的光照系統,光柵化會把3D的場景坐標轉換成2D坐標,在2D坐標上判斷三角形的相對位置關係和色彩,生成輸出圖像。這樣的方式性能消耗低,但在效果上有缺陷,如無光的區域就是死黑。

這個問題開發者也找到一些辦法來改善,如2005年的F.E.A.R的柔和陰影Soft Shadow就可以使得陰影邊緣部分有個過渡。

而漸進百分比陰影Cascade shadow map我印象中最早出現在2006年首發的DX10遊戲Callof Juarez和英雄連,他可以產生有深淺層次感的陰影,上面的對比是DIVISION的NFTS,是漸進百分比陰影進階版,具體的動態對比圖可以參看這裡。

SSAO和後續改進的HBAO可以用極低的性能代價生成邊緣部分的自投影,雖然這個自投影並不一定符合現實。SSAO最早是出現在2007年的劃時代巨作Crysis。上面的AO對比同樣出自DIVISION,具體的動態對比圖可以參看這裡。

雖然在光影方面開發者對於傳統光柵化做了不少改進,但還是讓人感覺違和。想要獲得真實的觀感,就需要從物理的算數層面模擬真實光照的特性,用射線的方式確認不同像素的可見關係。

當然完全依照現實,應該是從主動光源發出射線,通過折射反射回到視角處,但這樣的方式實現的系統代價太大,會有太多的無用功,因此現在的光線追蹤都是從視角處發出,走的逆光路,這樣雖然不符合邏輯,但實現效果一樣,系統消耗資源更低。在PC上的實現方式就是從攝影機位置發射出無數道的光線軌跡,通過蒙特卡羅的概率演算法對真實光路進行模擬:首先投射出一道光路,照射到目標表面,判斷是不是在期望區域,這是一個概率性事件,需要大量的重複工作,而這樣的重複工作就合適並行度極高的RT Cores來完成。

但這種方法也有問題就是容易出現噪點,噪點的問題有兩個辦法解決,第一個就是繼續提高光線追蹤的採樣數(如上圖的採樣數逐步增加,噪點控制就逐漸變好),第二個辦法就是通過後處理降噪,而後處理降噪可以用Tensor Cores來完成。

再來看來由光線追蹤可以實現什麼樣的效果?這個是光線追蹤實現的AO。之前傳統演算法的AO只能作用於極近距離的投影。

這是光纖追蹤的反射,雖然用貼圖方式也可以做到,但在動態效果上還是有明顯的差距,光線追蹤的反射也更為符合物理規律。

這是光線追蹤的陰影,相比前面的死黑截然不同,相比漸變百分比陰影也更為自然,可以同背景材質的反射率混合形成更為真實的效果。

DXR是微軟在今年3月舉行的GDC遊戲開發者大會上公布的,NVIDIA也同步公布了RTX的支持方案。不是RTX么?怎麼又說是DXR?RTX和DXR是什麼關係?

RTX是NVIDIA的技術,其是在Volta和Turing上面實現,但實現具體可以有三個軟體途徑,第一個是偏向專業領域的CUDA OptiX,第二個是Vulkan的Raytracing,而DXR的全稱是DirectXRaytracing,這是微軟的DX12的光線追蹤的子集,一般遊戲都是使用DX12,因此一般的遊戲RTX實現方式就是DXR。在DXR之上還有Gameworks,這是基於DXR和Vulkan的中間件,讓開發者可以更為容易使用RTX特性。

雖然在RTX的發布會上黃仁勛畫了個大餅,說有XX個遊戲「將」支持RTX,但這些遊戲大多在近期都很難看到。而戰地V能夠成為第一個正式發布的RTX商業化遊戲,也是得益於DICE對於DXR的前期探索。

早在Titan V發售之後,DICE就用1080TI+Titan V來做預烘培,1080TI用來跑寒霜引擎,而Titan V用來跑光線追蹤和降噪,雖然Volta沒有獨立的RTCore,但還是大幅提升了開發效率。也是由於DICE在前期的經驗積累,使得其在戰地V的DXR開發上駕輕就熟。

當然現在的RTX性能並不足以實現完全的DXR,所有遊戲都還是使用光柵化和光線追蹤結合的方式,並且不同的DXR遊戲選擇的結合方式又有不同側重。

如古墓麗影暗影使用DXR進行陰影繪製。雖然之前的遊戲通過很多演算法改進陰影的真實性,如F.E.A.R的柔和陰影,英雄連的漸進百分比陰影,Crysis的SSAO,但這些的陰影依然生硬,而DXR的陰影更為真實,也更為生動,特別是上圖人物疊影過渡的地方,差別十分明顯。

而本文主角戰地V這是使用RTX繪製反射面。如路面積水的倒影,車輛漆面的倒影,路邊櫥窗的周圍景物的映射。

但現在遊戲很多都有反射,如Forza的銀色鏡面車身。

再久遠點的半條命2的水面倒影,這是CubeMaps方式實現,建立個六面的立方體計算反射,但這種方式由於只是在六面立方體上貼圖,位置精度有很大的問題。更早的反射我們甚至可以追溯到1998年的極品飛車3的蘭博基尼DabiloSV車身上的楓葉林倒影,那就是純疊加貼圖了。

再先進一點,如Screen Space Reflection 屏幕空間反射,最早實現SSR效果的是Cry engine 3的Crysis2。SSR是重用屏幕空間數據來計算反射,其問題在於性能消耗較高,並且屏幕顯示範圍之外的東西它就沒辦法生產倒影了。

上面的對比就是Division的SSR,其基本就是SSR的最高水平。具體的動態對比圖可以參看這裡。

雖然SSR更為先進,但又很多遊戲機平台的獨佔依然採用Cube Maps,如神秘海域4和地平線,得益於出色美工,就算用Cube Maps也可以做出很棒的效果。

但這些倒影和戰地V的DXR倒影是有本質差別的。戰地V之前遊戲倒影僅僅是反射貼圖,而不是真正的依據光路實時生成的真正倒影。玩Forza的時候經常會出現跑車在進入橋洞的瞬間,車身上還有天空的反射。那麼RTX的反射到底可以實現怎麼樣的效果,就讓我們來看看下文的RTX ON和OFF對比部分。

DXR 到底有何區別?

DXR的主要體現是反射,特別是鏡面反射,而充分體現這些場景的是多人遊戲的鹿特丹地圖,各種地面積水,櫥窗玻璃,大理石和汽車漆面都是RTX的絕佳反射面,這個場景在單人遊戲之中是不存在的,因此需要在多人遊戲中進行。但多人遊戲敵人不可能讓你安安心心的截圖和跑圖,因此我們本次測試的截圖對比和Benchmark都是用觀察飛行模式進行。

首先是畫質對比部分,截圖都是使用的2560x1440解析度,Ultra畫質,使用ROG STRIX RTX 2080 TI GAMING OC截取。開啟DXR的情況下,修改DXR的畫質可以實時生效,但關閉或者開啟DXR就需要重啟遊戲,再進入遊戲就基本不可能保持畫面選取完全一致。在畫質對比部分我們使用遊戲控制台關閉了UI顯示,以避免不必要的干擾。

左邊的DXR OFF的SSR冰面倒影更為明顯,但這個倒影是不正確的,房屋在背光面,但冰面的倒影看上去像是順光面。並且DXR OFF冰面並沒有動態火焰的倒影。除開低檔,中、高在畫質上沒有明顯區別,性能上High大概只比Ultra高1FPS,因此後續主要都集中分析OFF/LOW和Ultra的DXR設置。

鹿特丹的這個大廳是DXR體現最為極致場景,光滑的大理石地面幾乎就如鏡子一般,上面就是這個場景的DXR OFF和ON的對比。和大多人想像不一樣的是DXR OFF大多靜物都有倒影,甚至DXR OFF的看上去細節更為豐富。如DXR Ultra門外建築的紅門和藍色路牌在倒影裡面甚至消失了。性能方面DXRUltra的FPS從OFF的97 FPS下降到了42FPS,下降幅度超過了一半。

看到這裡有人會說既然不用DXR也有反射,那為什麼還要用DXR呢?在這裡我就來說說DXR相對於SSR的優勢。第一個是DXR對於動態物體表現更好,左邊DXR OFF的人物映像不僅是不存在,而且還破壞了外部建築在大理石的映射。第二個要從SSR的特性說起,SSR的全稱是屏幕空間反射,其只能反射屏幕上有的內容,,左圖建築上部被遮擋,其反射就不能正確顯示了,這樣使得SSR的動態表現差,而DXR就沒這樣的問題,這就是DXR相當SSR的優勢所在。

現在的3D設計師在做場景SSR的時候就需要有很多的顧慮,盡量避免出現動態物體出現在SSR之上,也需要注意不要產生屏幕顯示範圍之外的倒影,設計師在處理這些事情的時候需要反覆調試,而使用DXR,一切都是遵循真實的物理特性,反而在一定程度上是解放了遊戲設計師。

再來看看不同等級的DXR畫質差別。DXR反射質量設定決定由多少光線被用於當前場景,也決定物品表面會接收到多少光線,質量設置越高,場景需要計算的RTX光線也就越多。Ultra相比Low在大理石反射上遠距離看沒什麼明顯差別,但在燈下支柱,房梁的鍍金裝飾反光上還是有明顯的差別,Ultra的大門部分也有正確的反光。性能方面在2K解析度,2080TI的性能從LOW的60FPS降到Ultra的42FPS,性能損失高達30%。另外一點需要提及,DXR從系統消耗角度考慮,反射計算也有類似LOD的機制,但這個機制還是存在問題,如上圖門外的紅門和藍色標牌倒影都丟失了,稍微變動角度又會回來。

這是張上面場景的DXR的細節對比圖:Ultra和LOW 外面地磚和木門的反光差別明顯,而大理石的倒影差別不大,只不過Ultra的細節更好,鋸齒控制更好。性能方面RTX2080TI的性能從LOW的61FPS跌倒48FPS,性能損失21.3%。之前我還擔心光線追蹤的噪點問題,因為之前玩VRay或者Keyshot這些渲染器的時候,光線追蹤噪點很明顯,但戰地V的噪點控制實際表現很好。

DXR Ready?

非DXR戰地5的推薦系統要求是1300X/4790+GTX1066或者588,相對於這樣優秀的畫面,這樣的系統要求可以說十分的良心,寒霜引擎一直有很高的執行效率。要知道在Beta時候,由於我等RTX新卡,把老GTX賣掉,用GTX950亮機卡的時候,玩BFV Beta全LOW畫質也有接近60FPS,並且這個全LOW畫質還是好於95%遊戲最高特效,就可以看出瑞典蠢驢的良心和寒霜的高效能。如果不是我這樣的畫面黨+強迫症,能夠Ultra的都Ultra,一塊GTX1060或者GTX970就可以在高畫質玩的很高興了,這叫知足常樂。

但到RTX最低要求就是RTX2070+6核心起步,而推薦要求更是到了RTX2080+i7/Ryzen 7。

為了應對戰地V RTX的苛刻要求,我們也準備了幾乎最為頂級的遊戲測試平台,具體的測試平台如上

本次戰地V的測試平台是9900k+ROGMAXIMUS XI FORMULA+ROG STRIX RTX 2080 TI GAMING OC,可以說是最強的遊戲平台。

ROG STRIX RTX 2080 TI GAMING OC雖然延續了之前ROG STRIX GTX 1080 TI GAMING 的ID設計,但在細節上也做了不少的改進。如風扇增加了外部邊框,這樣不僅可以降低風扇扇葉的抖動,也可以使得風向更集中,有更好的散熱表現。

ROG STRIX RTX 2080 TI GAMING OC採用的是躍肩的PCB設計,相比Founder Edition更為高大。

顯卡前端 有一組12V AURA介面,可以用來同步外部的RGB設備。配合支持AURA的主板,可以實現整體可控的RGB氛圍照明,低調奢華有內涵,而不是殺馬特的髮廊風。

ROG STRIX RTX 2080 TI GAMING OC散熱器的規模也大幅擴大,雖然還是六熱管,但散熱器的表面積增加了20%,無論是低負載停轉還是高負載主動散熱情況下都有更好的散熱效能。

巨大的TU102-300A-K1-A1是歷史上最大的消費級晶元,晶元四角有點膠加固,這樣可以有效降低晶元脫焊導致的故障。在晶元周圍圍繞的是11顆鎂光的GDDR6顯存。

超頻除了看核心體質,供電規模和TDP策略也對超頻性能也有明顯影響。ROG-STRIX-RTX2080TI-O11G-GAMING採用16相供電,相比Founder Edition的13相規模更大,因此是採用的躍肩式PCB設計。另外ROG-STRIX-RTX2080TI-O11G-GAMING的BIOS TDP限制策略可以拉到125%,相比其他110%限制的更高,這樣GPU就可以Boost到更高的頻率。

在規模方面,無論是傳統的CUDA Cores還是新的RT Cores和Tensor Cores,TU102(RTX2080TI)的規模都是TU104(RTX2080)的147.83%,但由於TU102的頻率更低,默認頻率的理論性能的差距大概只有30-34%。不過TU102和104的超頻極限基本一樣,都在2050MHz左右,在超頻以後的性能差別基本就是規模的差距。

另外測試平台在軟體方面,採用的是DXR必須的Windows 10 x64 x1809系統,配合最新的416.81驅動(沒有安裝GFE),電源模式設置為高性能。

到底什麼硬體才搞得定DXR?

NVIDIA給出RTX顯卡運行戰地V的推薦設置,統一都是使用的Ultra畫質,RTX2070/2080推薦使用1080P DXR LOW的設置,而RTX2080TI著推薦1440p DXR Low,而並沒有推薦任何卡跑DXR Ultra。

我們依然選擇陸特丹地圖,使用觀察視角順延主幹道在步兵視野高度進行30多秒的Flyby。使用MSI Afterburnner進行Benchmark。這樣的測試方法並不能完全嚴格重複,因為多人遊戲的進程是不可控制和重複的,但鹿特丹場景對於DXR的體現最為充分,64人混戰的多人遊戲負載也更為接近玩家實際遊戲情況,特別是各種爆炸煙霧特性大幅拉低了最低FPS,因此我的測試成績明顯低於其他媒體的性能測試成績,用單機測試是明顯不嚴謹的,沒幾個人會無聊玩戰地的單人劇情。

上圖,深灰色是平均FPS,黃色是最低FPS,對於戰地V這樣一款激烈對抗的多人FPS遊戲,MinFPS>60才能正常遊戲。在不開啟DXR的情況,單卡RTX2080TI就基本可以搞定4K Ultra,而RTX2080基本也可以搞定2K解析度。雖然在劇烈爆炸和煙霧的情況下,還是會跌倒60FPS以下,但整體性能還是可用。

那僅有的RTX2080TI 在1080P解析度下DXR設置為LOW才能滿足最為基本的性能需求。而1080P Ultra和1440P Low雖然平均FPS接近60FPS,但最低FPS都才50或者50以下,是完全不能接受的。

而RTX2080即使在1080P DXRLOW的設定下,其性能也不可用,因此RTX2080對於現在唯一一個DXR遊戲是沒有使用價值的,之前我們有計劃測試RTX2070,但現在看完全沒有測試必要。目前RTX2080雖然平均FPS可以接近60FPS,但依然也不能搞定DXR OFF 2K解析度 ,RTX2080在遊戲充分優化之前,我們建議在1080P Ultra DXR OFF的設定下進行遊戲。

單卡搞不定時候可以多卡?在416.81驅動的時候,驅動是提供了對戰地V SLI的支持,雖然只是支持DX11,我們使用Nvidia inspector可以將416.81的SLI Profile導出到最新的416.94,在DX11路徑,SLI的表現可謂完美,雙卡相比單卡性能提升在90%以上。但在DX12之下,SLI無效,更不用說DXR了。因此你需要一片RTX2080TI才能搞定1080P解析度下的DXR LOW,更高DXR畫質和更高解析度現在是不能搞定的,除非後繼遊戲大幅優化,或者增加DLSS或者對SLI的支持。

內存方面在開啟DXR或者在4K解析度下,16GB的內存容量也不能滿足需求,16GB內存在有時候會瞬卡,導致短時間產生極低的FPS,大大影響遊戲體驗,不過都已經RTX2080TI了,相信各位也應該不差錢上32GB了。CPU方面戰地V可以充分利用9900K 8核心16線程,雖然佔用率不算太高,但佔用不高就不等於對頻率和性能沒有需求。

最後我再曬一些由好友SkyWalker提供的RTX 4K截圖(稍微後期處理加了暗角),雖然4K DXR Ultra在性能上面完全不可用,但的確美輪美奐。

再重複一次本次測試的結論,RTX對於現在的戰地V而言,僅有使用RTX 2080TI在1080P解析度下選擇LOW DXR才有實用價值,可以穩定在60FPS以上進行遊戲,並且從視覺想過上,DXR的反射相比基於SSR的反射也沒根本性的提升。同時為了實現光線追蹤Turing架構顯卡為了增加RT Core,使得晶元的面積大幅擴大,成本攀高,付出的代價可謂沉重。但即使如此,追求究極真實的電腦圖像,光線追蹤毫無疑問是最為關鍵的一步,雖然現在邁出這一步代價很大,但這一步終究需要邁出,而不能斤斤計較。

在2007年Crysis橫空出世的時候,我使用的旗艦華碩8800GTX在1024x768下僅能跑25FPS,但當時的震撼直到現在依然讓我覺得記憶猶新。只有這樣革新性的遊戲才能觸發玩家的需求,給硬體發展提供足夠的推動力。在若干年之後,人們在回顧遊戲和圖像發展史的時候,也肯定會記住今天的RTX ON的戰地V和RTX顯卡。就如人們會記住2002年的DOOM 3和2007年的Crysis一樣。

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