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我們和NVIDIA全球副總裁張建中先生聊了聊

一入愛玩深似海,從此節操是路人

11月24日,首屆《逆水寒》年度玩家盛典在杭州國際博覽中心召開。無獨有偶,就在前幾天,由英偉達主辦的GTC大會也在蘇州美麗的金雞湖畔落下帷幕。巧的是,正是在此次大會上,被玩家們昵稱為「黃教主」的黃仁勛先生宣布了《逆水寒》成為首款支持英偉達最新Ray Tracing(光線追蹤)與DLSS(深度學習超級採樣技術)的國產遊戲的消息。

專訪NVIDIA全球副總裁、中國區總經理張建中:運用GPU運算探索世界的無限可能

古人云「上有天堂,下有蘇杭」,杭州與蘇州,西湖與金雞湖,現代的RTX技術與古代刀光劍影的江湖,一切的一切都好似命中注定,從古至今,被連接在了一起。

就在玩家盛典舉辦的當天,我們網易愛玩有幸採訪到了NVIDIA全球副總裁、中國區總經理張建中先生,和他一起聊了聊RTX技術對於玩家、對於遊戲產業意義,以及他眼中AI的世界。

專訪NVIDIA全球副總裁、中國區總經理張建中:造福全人類才是我們的理想和遠景

RTX 技術與刀光劍影的江湖

全稱為Ray Tracing 光線追蹤技術,顧名思義是一種能夠追蹤虛擬場景中光源的技術,該技術會遵循現實世界中光線折射反射原理,將遊戲中產生的每一束光源都由終點追蹤回起點,進而給玩家呈現出一個極度逼真的場景。而目前在遊戲領域被廣泛採用的光柵化技術,簡而言之是將遊戲中的3D場景投射到玩家眼睛當中的技術,讓玩家在面對2D的畫面時,產生好似處於真實3D場景中的感覺。由於缺少了光線的實時變化,這樣的3D場景與真實世界相去甚遠。

在這次的玩家盛典上,張建中先生也為我們演示了一段《逆水寒》使用光線追蹤與DLSS技術後的演示視頻,無論是拱橋下方的波光粼粼的河面還是人物角色身上的鎧甲反射,相較於此前所使用的舊有技術,在畫面上都有著質的飛躍。

專訪NVIDIA全球副總裁、中國區總經理張建中:造福全人類才是我們的理想和遠景

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我們這次的訪談,也正是從《逆水寒》開始,本作是首款支持英偉達 RTX技術的國產遊戲。張建中先生提到想要支持RTX技術,遊戲無論是主觀還是客觀都有著一定的限定條件,而剛好《逆水寒》又同時滿足了幾點,這才水到渠成,率先配置,讓中國玩家們也能夠在第一時間享受到極致的畫面體驗。

「首先本土遊戲開發商中,網易的開發團隊有著很強的技術能力,在與NVIDIA工程師對接工作也進行的相當順利。而作為一款MMORPG遊戲,《逆水寒》的場景壯闊,細節秀美,能夠更好的呈現出光線追蹤技術的效果。同時作為一款武俠小說改編的遊戲,《逆水寒》則又是中國文化的具象體現,使用RTX技術對刀光劍影的江湖進行還原,無疑也是對中華文化的一次有力傳播。」

「當然了,對於普通玩家來說,在加入了RTX技術之後,能在《逆水寒》當中體驗到媲美CG電影的畫面效果。這點在沒有RTX之前還感覺不明顯,但是一旦親眼感受過,就很難再回去了。」

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實際上,就在本月中旬,由DICE製作的《戰地V》也正式支持了光線追蹤反射功能,我們也聊到了這款遊戲,張建中稱在RTX技術的運用上,無論是《戰地V》還是《逆水寒》都沒有太大的異同,無非就是兩款遊戲因為題材、類型的原因而在渲染側重上有著些許不同,如《戰地V》更加側重爆炸、子彈發射時的火光效果,而《逆水寒》中則有著大量的小面積的水面反射效果。

但是在DLSS技術的實現上,兩者卻有著本質差別,DLSS技術全稱深度學習超級採樣(Deep Learning Super Sampling)。這項技術可以同時利用到NVIDIA強大的雲端人工智慧訓練平台和RTX顯卡中的張量核心,對實時渲染的遊戲畫面進行實時補償和美化,不但最終的畫質能夠大幅提升,還可以顯著降低傳統渲染負載,大幅提升遊戲性能表現。

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「DLSS在實際運用是需要分別對每一款遊戲進行模型訓練,為《逆水寒》進行適配時,就需要由NVIDIA中國與《逆水寒》雙方工程師進行對接,單獨訓練模型。製作《戰地V》時則由美國工程師與DICE的工程師對接。因為遊戲畫風不同,所以訓練出的模型也不能通用。這雖然增加了每一款遊戲的適配成本,不過也有一點好處,就是因為融入了AI學習原理,所以訓練的周期越長,最終呈現的效果也就越好。」

遊戲的現在與未來:挑戰與機遇並存

受到政策的影響,國內上市遊戲公司的整體收益由去年上半年的50%下跌到了如今的10%,不少人稱遊戲產業的寒冬來臨了。當我們聊到這話題時,張建中先生,表達了不同的看法,在他看來挑戰永遠與機遇並存,版號的暫停下發實際上也為遊戲開發商提供了更多思考的空間。

「審批的暫停在我看來倒是一件好事,在過去的一段時間國產遊戲推出的太快,可以說遊戲已經泛濫了。我們中國每年製作那麼多的遊戲,可是你看有多少是能夠成為世界級的3A大作呢?基本上是沒有的。所以這是一個很好的機會,讓我們大家靜下心來,在如今的情況下,遊戲廠商也有更多的時間去提升自己現有遊戲的品質,去更多的服務於玩家的遊戲體驗。以投資回報的角度來看,這對於遊戲公司也是一件好事,這給了研發團隊更多的時間去長線的經營一款遊戲,改進它的品質。」

「並且目前也是非常好的一個時間點,中國目前有幾千萬的玩家,根據我們在今年雙11得到的數據,最暢銷的筆記本電腦就是GeForce GTX 1060顯卡的型號。這是一個非常好的用戶基礎,玩家的平均配置已經達到了GeForce GTX 1060,這也就允許國內的開發商製作更多精美的高配遊戲,而不必為了玩家不能運行自己的遊戲而擔心。」

跳脫出PC遊戲,放眼到全平台遊戲領域之後,張建中先生則認為PC的性能與主機早已經拉開了差距,之所以還有如此多主機玩家的原因還是因為主機第一方廠商更多的利用了合約(限時獨佔)等內容上的優勢,隨著光線追蹤與DLSS技術的逐步普及,主機平台在下一個世代勢必要跟上PC的步伐,否則便會被PC落得越來越遠。

谷歌在上個月公布了自家的Project Stream的串流服務,此前微軟索尼以及任天堂也都在 「雲遊戲」 方向上試水,NVIDIA更是推出過GeForce Now,當談及遊戲的未來,張建中先生則對雲遊戲十分看好。

「雲遊戲註定是一個大趨勢,因為雲服務最終能解放玩家,給玩家帶來更多的方便。如今已經有許多架設在雲端的GPU伺服器,它們完全能夠幫玩家完成計算和渲染,這也就意味著只要網路足夠發達,任何終端都能去玩PC遊戲。」

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「實際上我們在美國就上線了一個名為GFN(GeForce Now)的雲服務。以後只要網路足夠發達,憑藉現有的技術便可以實現真正的雲遊戲。」(編者註:該技術會將遊戲在雲端運行,然後傳輸到本地的顯示設備中,該技術要求只有兩點1.Mac or PC;2.乙太網口或者支持5GHz Wi-Fi)。

NVIDIA 的理想與願景:由AI出發,以技術造福人類

這次基於最新圖靈架構靈(Turing)實現光線追蹤與DLSS技術的晶元中,也包含著一顆Tensor Core(張量核心)的AI核心,這是Volta架構上首次增加的新單元,圖靈架構繼承了Tensor Core設計,每個SM單元中有8個Tensor Core核心,總計576個Tensor單元,不過GeForce RTX 2080 Ti實際啟用的是544個。

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正是因為有了這顆Tensor Core,才能夠使得顯卡在實時光線追蹤龐大計算量的基礎上利用深度學習超級採樣技術獲得穩定的幀數。

1956年雨果·德·加里斯提出AI(人工智慧)的定義,在它誕生半個世紀後的2001年被斯皮爾伯格的一部同名電影傳播到全世界,時隔近二十年,又在2018年悄無聲息的出現在我們的身旁。

「AI本身的應用十分廣泛,包括圖形圖像識別、語音識別、舉個簡單的例子,比如說在這次GTC大會上Jensen(NVIDIA創始人兼首席執行官黃仁勛)展示的模仿邁克爾傑克遜的那段舞蹈,他自己肯定是不會跳的,正是利用了AI學習的方式,把他放到了裡面。同理,如果把這種技術融入到每一款遊戲里,玩家就會真的產生一種身臨其境的感覺。」

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而這些,還只是NVIDIA在AI領域最基礎的試水,如果有關注英偉達近幾年來動作的朋友都知道,儘管如今公司的一半以上的營收依然來自於遊戲業務。但是無論從官網「NVIDIA 引領人工智慧計算」的slogan,還是GTC大會上大篇幅的介紹遊戲外其他領域的努力和結果都能夠看出,英偉達正在將自己在圖形計算領域所積累多年的成果與影響力推廣到醫療、安全、大數據運算等等其他非遊戲領域。

「人工智慧的本質就是讓一切自動化,原本我們靠人工完成的事情,都交給電腦,由電腦自己學習自己去操作運行。

實際上AI並不是突然出現在我們生活中的,而是潛移默化慢慢的在改變著我們的生活,等過幾年再回頭看才會發現沒有AI已經不行了。

張建中先生還為我描繪了一幅他眼中人工智慧的未來景象:「例如自動駕駛,實際上這就是一個最簡單的AI應用,他並非自動設置一條固定的路線,而是經過大量計算去讓機器判斷哪條路程時間最短,哪條最省時間,再或者是哪條最省錢。以前這些事情都是由人來完成,但是人疲勞之後難免會出現紕漏,但是機器出錯的概率就低得多。」

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他繼續補充道:「又比如我們現在在雙11購物節上買東西,實際上你購買的產品並非是你最開始選購的那件,而是系統推薦給你的另一款。這就是因為AI根據你過往的購買記錄與評價進行深度分析,而挑選出的更適合你的。」

很多時候我們都會潛移默化地被網路影響。包括我們的學習和成長,AI經過學習後會給我們推薦各種新聞和資訊,我們感興趣的點就會變多,自然而然專業和知識也就儲備的更多。如今我們看到AI幫助了許多人成為了某一領域的專家,正是因為人不停的學習,機器又不停的對其進行教育,最後在不停的回饋你的學習能力這樣。」

在半導體行業摩爾定律一直被奉為行事準則。1999年英偉達推出第一款圖形處理器(GPU)時,黃仁勛就大膽的提出了自己的「黃氏定律」:英偉達的核心戰略就是產品每6個月升級一次,功能翻一番。而在今年GTC大會上,這個喜歡穿著黑色皮夾克、被玩家們昵稱為 「黃教主」的男人再一次語出驚人,他稱性能原本每10年加速100倍的定律已經在NVIDIA加速計算的技術下變為了10年1000倍。

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對此,張建中解釋道,「半導體行業從早年的28納米到如今的14納米再到未來的7納米製程工藝,終究會有到達極限的一天,一旦到達極限後,晶元性能的發展的軌跡就會歸於平緩甚至下滑。但是我們卻可以利用其他方式的來提升晶元的工藝,這就是所謂的『超級計算』。」

「按照摩爾定律的方式,一旦過了極限就會走下坡路,因為生產商將受限於性能功耗的成本。早在28納米到14納米的時候我們就發現了這個趨勢。所以說再去通過半導體製程提升性能降低功耗節約成本已經不可能了。為此我們就發行了許多方法從別的方面繼續提升性能,例如通過不同處理器和處理器以及軟體相互協調,提升整體性能。這也是為什麼我們如今的一顆處理器會分成若干個不同的處理器單元,這些處理器單元分工做了不同的事情,然後再靠軟體進行數據與數據間的交換,然後靠GPU多處理器之間的協調去提升性能。」

1965年因特爾同時創始人戈登·摩爾提出『摩爾定律』時,大概也想不到半導體產業乃至整個世界都會在這短短几十年的時間中發生天翻地覆的變化。

如今,英偉達更願意把自己定義為一家人工智慧計算公司。除了最為人熟知的」顯卡生意」外,這家公司越來越多的將自己的觸手伸向醫療、影視、金融、教育、生產製造、石油勘探等各個領域。在最近剛剛結束的中國GTC大會上,黃仁勛利用了絕大多數的篇幅講述了無人駕駛、Jetson AGX Xavier無人配送小車、超級計算機等非遊戲領域的內容。

結語

如果我們將時間的輪盤撥回到1993年,恐怕沒人會想到這個穿著打扮一點都不「工程師」的男人創立的這家名為NVIDIA的公司在25年後的今天成為全球數一數二的人工智慧計算公司。如果從今天開始再往後數25年後的世界又會是怎樣一番景象呢?

「NVIDIA的標誌不再僅僅出現在玩家們的PC電腦中,而是出現在我們生活的各個角落。」

而這,或許才是英偉達的理想和願景吧。

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——好文章不能一個人讀哦——


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