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為什麼最「正宗」的霧霾都產自寂靜嶺?

在今天,寂靜嶺似乎已經變成了用來形容霧霾天的專用名詞。

看看這兩年的新聞:

北京霧霾強出新高度 網友:一覺醒來身處「寂靜嶺」

霧霾襲城隱沒建築,市民如行於「寂靜嶺」。

霧霾來襲,魔都成"寂靜嶺"

……

這似乎也並不難理解,畢竟,一提到寂靜嶺,許多朋友最直觀印象就是:

被霧氣包裹的城鎮,極差的可見度,以及,從霧中突然出現的不可名狀的生物。

而對比於現實中的霧霾天,除了不可名狀的生物被替換成了車大燈的光線和戴著防霾口罩的行人,寂靜嶺給人的整體感覺和現實基本上沒什麼差別,所以被拿來形容這種空氣污染也是挺合適的。

可,為什麼一定要是寂靜嶺?

要知道,在最開始,寂靜嶺所指代的僅僅只是一個相對小眾的恐怖遊戲系列,然而在今天,它卻從眾多類似的,與濃霧相關的作品中脫穎而出,成為了一個中文互聯網世界的公共知識。

而這之間都發生了些什麼?

為什麼寂靜嶺的大霧就能如此令人印象深刻?

要回答這些問題,我們就需要從20年前說起了……

1996年9月,日本遊戲公司Konami決定瞄準海外市場,開發一款專門為歐美玩家所設計的遊戲。

於是,開發組Team Silent成立。

據說,可能是受了隔壁Capcom 《生化危機》大賣的影響,Konami當時給Team Silent的要求是:

做一款有著好萊塢大片感覺的2D動作冒險遊戲。

然而開發人員越是按著這個路子去做,就越覺得不對勁,整個開發企劃被反覆推翻多次,最後,開發組的老哥們索性一賭氣:

讓什麼「好萊塢大片」,「2D動作冒險」都見鬼去吧,我們要做自己的遊戲!

於是,第一代《寂靜嶺》的雛形便就此誕生了。

Team Silent放棄了Konami要求的2D,轉而使用當時方興未艾的3D渲染技術。而在遊戲的整體基調方面,由於當時開發的主要負責人外山圭一郎深受著名導演大衛·林奇的影響,所以《寂靜嶺》選擇了不同於《生化危機》系列的心理恐怖路線——即比起視覺的衝擊與瞬間的驚嚇,更加註重對於恐怖氛圍和玩家情感的把控。

總體路線定下來,開發便能按部就班進行了。然而沒過多久,新的問題便又出現了。

在當時,《寂靜嶺》準備登陸的平台是索尼的 Play Station 1,但伴隨著開發的進行,Team Silent開始發覺,PS1的圖形運算能力根本沒法滿足他們的要求。

由於採用了3D渲染技術,所以Team Silent就必須要保證在玩家操縱《寂靜嶺》一代的主角到處亂跑時,主角身邊的物品要能渲染得盡量精細,且幀數要保持儘可能的穩定。

然而,這些就幾乎吃掉了PS1的大部分處理機能,以至於離主角稍微遠一些的物體或者是突然憑空載入出來,或者還是一堆未渲染完成的多邊形,實際遊玩起來,原來的心理恐怖不但一掃而空,甚至還有些喜感。

所以Team Silent必須要想出一種能夠遮住這種技術缺陷的東西,既能保證整個遊戲的恐怖氛圍,又可以讓稍微遠一些的物體在玩家所看不見的地方完成載入和渲染,於是,濃霧這個概念便被提了出來。

根據外網的資料,據說Team Silent想出將濃霧作為《寂靜嶺》這個系列的核心元素是受到了大衛·林奇的《雙峰》啟發。

這樣的猜測確實有一定的道理,畢竟《雙峰》這個部劇里所架空出的美國小鎮——雙峰鎮位於深山之中,時常會被濃霧所環繞,再結合該劇本身所充斥的大量與神秘主義和詭異現象有關的內容,所以Team Silent會受到它的啟發也是合情合理。

而鑒於Konami作為一家日本的遊戲開發公司以及《寂靜嶺》一代開發的時間節點,也有的朋友認為,啟發Team Silent可能是著名恐怖漫畫家伊藤潤二於1997年創作的漫畫《至死不渝的愛》。

在這部漫畫里,伊藤老師同樣塑造了一個長期被大霧所籠罩的城市,並以此作為故事背景描繪了一連串怪異而扭曲的殺人事件,而漫畫里始終壓抑的氛圍與愚痴盲信的人們也與初代《寂靜嶺》存在著不少契合的地方。

不過,其實即便開發人員以上兩部作品都沒有看過,他們最後能想出濃霧這個核心要素也並不讓人感到意外,畢竟,從很早開始,這一團令人窒息的白色就給無數的恐怖創作者提供了無窮無盡的靈感。

一個典型的例子,就是大家耳熟能詳的開膛手傑克。

眾所周知,在開膛手傑克的都市傳說開始流行的十九世紀末,工業化的倫敦正經歷著極其嚴重的煙霧污染。而伴隨著那個時代所誕生的,便是一系列以煙霧為核心的文化創作。

根據後來人們的考證,其實開膛手傑克犯案的那些夜晚都是純粹的晴天,但為了塑造出一個恐怖的殺手,在後來的流傳中,大家愣是將這名罪犯與煙霧聯繫在一起,煞有介事的編纂出了一個神出鬼沒的殺人狂魔,並使之最終成為了一個經典的文化形象。

而寂靜嶺也是如此。

原本,荒無一人的小鎮,不斷切換的表裡世界以及形貌怪異的生物已經足夠駭人了,而當這一切都隱沒在了似乎永不散去的大霧中,並給玩家帶來一種強烈的未知感後,那種從四面八方所壓過來的窒息般的體驗便讓《寂靜嶺》的恐怖又提升到了一個新的層次。

並且,由於濃霧阻礙了玩家的視線,致使遊戲的運算量被大大地削減,即保證了玩家遊玩的流暢,又讓那些緩慢載入的區塊不至於穿幫,可以說是一舉兩得,正如《寂靜嶺》系列的靈魂作曲家山岡晃在採訪中所提到:

「開發組的各位都很喜歡濃霧這個設定,在一開始我們主要是用它來掩蓋機能的不足,但隨著開發的進行,它也逐漸成為了故事發展的核心要素。」

因此,在遊戲機機能的限制下,Team Silent反而創造了一個極其令人印象深刻的恐怖設定。在1998年的E3, 《寂靜嶺》首次參展,並靠著它用大霧所塑造的恐怖世界震驚了全場,以至於原來根本不看好這個項目的Konami立刻改變了資金的投入,大力扶植《寂靜嶺》的後續開發。

1999年,《寂靜嶺》一代發售,Metacritic均分86,總銷量超過200萬份,一個經典的恐怖系列至此誕生。

而在兩年後所發售的《寂靜嶺2》中,儘管當時的機能已經強大到Team Silent不需要再使用濃霧去遮擋物體的渲染和載入,但由於大霧這個設定在一代的成功,所以製作組還是選擇了將其沿用。

而且,由於二代較之一代更深的精神分析內涵,所以濃霧也被賦予了新的設定。它不再只是邪靈所製造的幻境,還預示著主人公由於精神壓力而迷茫的心境。

至此,大霧便成為了一個與《寂靜嶺》深度捆綁的元素,它幾乎出現在了這個系列的每一代作品裡,並伴隨著大雪和暴雨,締造了一個又一個灰暗而詭異的世界。

然而,恐怖遊戲終究只是一小部分人所鍾愛的主題,在靠著前幾部作品掀起話題後,伴隨著Team Silent在2005年的解散,《寂靜嶺》這個系列也展現出了疲態,後續的作品褒貶不一,而銷量也相對慘淡。

不過遊戲這邊雖然失利,但在電影那邊,《寂靜嶺》卻迎來了「第二春」。

2006年,在那個IP概念還沒有開始大火的年代,《狼族盟約》的導演克里斯多夫·甘斯將《寂靜嶺》遊戲的第一代改編成了恐怖片。

在這部影片里,雖然許多遊戲里的設定都被改編或者刪去,但那團籠罩著整個小鎮的濃霧卻被甘斯導演完好的從遊戲的世界遷移到了電影的世界。

順帶一提,在電影版的設定里,濃重的大霧裡還夾雜著許多白色的灰燼,如果將之當作懸浮的灰塵顆粒,那麼說影片里的這個寂靜嶺其實就是一個重度霧霾的異世界,其實也是挺合適的……

總而言之,以2006年的眼光來看,《寂靜嶺》還算得上是一部比較優秀的恐怖片,而這個名字與大霧之間的聯繫也因為影片的火熱而被更多人所熟知。

在2012年,《寂靜嶺》推出了第二部改編電影。和它的遊戲系列命運相同,這一部《寂靜嶺》不但口碑遠不如前作,票房也是乏善可陳,自那以後,這個系列在電影領域也銷聲匿跡了。

然而,不論是歐美的電影創作者還是日本的遊戲開發者都絕不會想到,在遊戲和電影都陷入停滯的這個檔口,寂靜嶺居然以一種全新的形式,在中文的互聯網世界「復活」了。

2013年年初,中國爆發了一輪極其嚴重的霧霾污染,環境問題一下子上升到了一個前所未有的高度,而在報道這個嚴重的污染現象時,或許是網友們的調侃引起了媒體的注意,或許是有幾家媒體回想起了當年的遊戲或者電影,總之,寂靜嶺,這樣一個原本只屬於恐怖愛好者的小眾辭彙就這樣在一夜之間進入了主流媒體的視野。

是的,真的是從一夜之間。

如果你去查看那個時候的搜索趨勢,便會發現,就是從那一年開始,寂靜嶺與霧霾的指數變化幾乎呈現完全同步的趨勢。只要清晨大家拉開窗帘,發現外面被一片灰色籠罩,那麼當天,寂靜嶺這個詞條的搜索量就將會迎來一波激增。

只不過,這裡的寂靜嶺,少了幾分遊戲層面的恐怖與扭曲,而多了幾分現實層面的自嘲與嘆息。

在2014年,伴隨著P.T.的互動式預告轟炸了全網,在小島秀夫和吉列爾莫·德爾托羅的強強聯合下,寂靜嶺的粉絲們似乎又看到了這個系列復活的希望,但在Konami將P.T.的項目取消以及小島宣布離職後,最後的希望也破滅了。

而在2018年的今天,對於更多朋友而言,一提及寂靜嶺,他們的腦海所出現的:

不是遊戲,不是電影,不是表裡世界,不是三角頭,不是精神暗喻,不是火中的小女孩,不是濃霧裡的怪物,不是廣播里的電流雜音,不是扭曲的護士姐姐,不是永無止境的恐怖。

而是霧霾,是PM2.5,是「穹頂之下」,是止不住的咳嗽,是灰暗的天空,是空氣里刺鼻的氣味,是戴著防霾口罩的行人,是被化學顆粒污染的城市線,是不知何時一切才能變好的迷惘。

至此,文化製品層面上的《寂靜嶺》死去了,而社會問題層面上的寂靜嶺則變得「越來越活躍了」。

我們多麼希望,「生死」能夠顛倒。

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