CDPR如何搭建了《賽博朋克2077》中繁華的夜之城?
近日,《賽博朋克2077》城市環境設計師Hiroshi Sakakibara接受了Fami通的採訪,提供了一些如何搭建起規模龐大的「夜之城」的有趣信息。
首先,因為「夜之城」太大了,Sakakibara表示很難從一開始就去設計好每個單獨的建築。為了表現多樣性,當同樣的建築模型在不同的地方被使用時,製作組就要改變建築的顏色或者如標誌牌等的細節外觀。
《賽博朋克2077》有一支相當大的藝術概念團隊來進行6個不同區域的環境設計。一般來說,藝術總監會先讓美術設計好一條街或者區域的整體概念,然後團隊基於這個概念進行迭代。Skakakibara會從原畫中提取中一個基礎的設計並分析哪種建築是自己需要的並且怎樣把它們結合起來。於是他會列舉出構建建築需要的所有資源,計算出需要的工時和人力資源。這之後就把任務分配給每一個美術,然後不斷重複這個過程。
遊戲總監告訴團隊,《賽博朋克2077》的風格是未來和傳統的混合,既不是科幻的,也不是當代的。玩家可以找到一棟帶著扇木門的破舊的亞洲風格的建築,但同時能用科技設備打開這扇門的鎖。這就創造了環境美學的混合感。
CDPR想實現一種不同於以往賽博朋克的視覺風格,想要讓「夜之城」看起來不那麼陰暗。標誌性的霓虹燈和雨夜依舊會有,但也會有多彩的建築、棕櫚樹和藍天。
Sakakibara表示,當所有元素組合在一起時,整體效果感覺很不錯。因為有許多有趣的設計,把啟發自原畫的裝飾物組合在一起是一項有趣的任務。有時候他會遵從原畫本身,有時候他也會加入一些自己的思考,總的來說,每個開發者都在「夜之城「里留下了自己的印記。
有趣的是,Sakakibara還把一些日本文化元素結合到自己在《賽博朋克2077》的任務中,當然他首先嘗試去理解他的波蘭同事們覺得什麼很酷,然後再試圖實現這一點。
Sakakibara相信「夜之城」就是遊戲的「臉」。因為他要去創造這麼一個既然不同於以往賽博朋克遊戲而又要保留賽博朋克神韻的城市,做這項工作至今仍能感到新鮮感。因為夜之城是一個城市,它可能不會像包含了全部區域的《巫師3》那樣大,但從城市是如何被創建出來的角度來看,它會讓人感到規模和《巫師3》一樣大甚至更大。
在此之前遊戲Facebook的回復中,製作組還表示過《賽博朋克2077》許多建築都可探索且內容豐富,整個夜之城是立體的。儘管遊戲至今還沒有發售日,已經讓人迫不及待想前往迷人的「夜之城」好好逛上一圈了。
來源:twinfinite


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