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《賽博朋克2077》海量情報:敘事和細節決定成敗

近日,國外遊戲網站 PC Gamer 接受邀請,前往 CD Projekt Red 位於華沙的總部,近距離觀摩了《賽博朋克2077》。此次觀摩演示的片段與先前放出的48分鐘 Demo 為同一個,但涉及更多具體的細節。下面讓我們來看看近距離感受過這個 Demo 的記者 Andy Kelly 是怎麼說的吧。

下文總結自 PC Gamer 的文章《Story comes first in the making of Cyberpunk 2077》。


夜之城

夜之城的原型為美國加州。在展示過程中,《賽博朋克2077》的編劇 Swiecicki 稱:

我們想讓夜之城給人加州的感受,而不僅僅是一個抽象的反烏托邦社會。加州是一個充滿多樣性的地方,不同的人、潮流和文化在這裡交錯,當然它也充滿了危險。

在《賽博朋克2077》的街上行走,你能感受到這種多樣性。得益於自動生成程序的妙用,街道上的人們鮮少重複,他們擁有不同的身體部位、臉龐、衣著和髮型。CDPR 承諾在遊戲發售時,這種多樣性還會更加顯著。

關於夜之城中的不同區域,Swiecicki 這麼描述道:

Watson 是一個文化交匯區,這裡很大程度上受到亞洲的影響,且犯罪問題頻出。當然還有別的區域,比如 Westbrook 是中產階級聚居處;Heywood 曾是科技巨頭的發家點,但現在已經被遺棄;Pacifica 是郊區,這裡被幫派接管,是城市中最危險的區域。不管你在城市的何處,都能發現其陰暗的一面。

《賽博朋克2077》地鐵地圖

在觀摩中,Andy 注意到了聲效設計對塑造環境多樣性和複雜性的影響。在街道上,人們說話的聲音、汽笛的嘶鳴、環繞的音樂以及廣告牌的聲音交錯在一起,多種語言混雜,讓環境變得愈發混亂。

關於城市中的細節,遊戲電影動畫設計師 Maciej Pietras 這麼說道:

細節決定成敗。在第三人稱的《巫師》中,遊戲的鏡頭一般漂浮在 NPC 的上方,我們在製作動畫的時候會把這個考慮進去。但在《賽博朋克2077》中,你可以非常近地觀看他們,所以我們對動畫進行了升級。在製作動畫時,就算只是 NPC,我們也會將其性格和他曾經歷的過去考慮在內。行動的方式或面部的裝飾會反映他們是什麼樣的人。我們由內而外地創造他們。

我們改變了製作面部動畫的方式,使用了一種新的肌肉生成系統。我們有非常多的面部動畫模板,這在第一人稱遊戲中至關重要。現在你可以更近距離地觀看這些角色,而我們的新科技讓我們能夠更好地雕塑角色的面部細節。當你第一次看見一個街頭小販時,他會向你推銷自己的商品,讓你過去看看他賣的食物,在這個時候你應該能看見他臉上洋溢的熱情和一系列的肢體動作。

無縫的敘事體驗

在 Demo 中,我們所看到的一切聚焦於動作,但編劇 Swiecicki 再次強調那只是遊戲的一個方面而已。他談到對於賽博朋克的理解:

一些賽博朋克作品關注動作,比如《終結者》和《機械戰警》。但也有一些作品更聚焦於哲學思辨,比如《銀翼殺手》和《攻殼機動隊》。我們的任務是兼顧兩方面。在遊戲中你不僅可以體驗到使用機械義肢和高科技武器戰鬥的快感,但同時故事也會有一定深度。我們希望對生活在這個被科技緊密連接的世界中的人們的身份和個體性發出疑問。

Demo 中的動作場面大多是為了儘可能展示遊戲系統。敘事對於我們來說非常重要,我們希望講述能夠引起人們情感共鳴的故事,同時還要向人們發出疑問。在遊戲中你可以體會到的,這是遊戲非常重要的一部分。

同時 Swiecicki 還強調,CDPR 是一家以講述故事起家的工作室。工作室里的每個部門都和編劇緊密合作。

CDPR 的另一個目標是讓遊戲流程儘可能無縫銜接,不管是在城市中移動的時候,還是在對話中。

在《巫師》里,當你開始或結束對話時,都會有一小段過渡時間。但在《賽博朋克2077》中,我們希望讓戰鬥和敘事精密相連,在編劇的角度這不是一件輕鬆的事。如果在對話中你看向了什麼東西,NPC 會注意到。我們希望遊戲能夠給玩家帶來很強的反饋,就像你自己變成了場景中的演員,而非被動地遊玩。

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代入和互動

為了實現這種代入感,《賽博朋克2077》對任務進行了大量打磨,遊戲的任務設計師 Patrick Mills 這麼說道:

我們希望你在遊戲中遇到的角色對你和你的動作產生回應,這不是指你某項能力數值達到了多少(就會有對應的反應),而是說比如他會問你「你之前跟那個人說過話了嗎?你得到了什麼消息?」如果你確實得到了消息,那麼在之後的任務中你就可以使用它們。如果你把角色的朋友殺了,他就不會幫助你。我們熱愛的是這種類型的互動。

遊戲中的一些任務起到說明的作用,而更多的是為了塑造這個世界,渲染特定的氣氛以及探索特定的主題。

被設計完的任務會拿到 QA 部門進行測試,同時接受「邏輯檢查」,即 QA 人員會告訴你除了遊戲設定的途徑以外,還有什麼其他的辦法能夠完成任務。

遊戲中可以做的事情可能不太像《塞爾達傳說 曠野之息》,但確實會有很多種不同的途徑來完成任務。在設計任務時,我們會想像玩家會怎麼做,QA 玩了之後會給我們反饋,告訴我們他們覺得可行的其他途徑,於是我們再把這些新的內容加入遊戲,遊戲的複雜度也得以提升。一些有趣的內容就是從這個過程中產生的。


任務設計

《賽博朋克2077》的背景設置在未來,這也給遊戲帶來了很多可能,比如接任務的方式。

遠程通訊帶來了很多可能,也讓遊戲更為沉浸。你在現實世界如何「接任務」呢?一般是打電話或接受簡訊,比如「你能幫我把那個東西帶來嗎?」我們的開發世界團隊不斷地在城市中添加小型事件,這些事件也與任務相關。比如你會在街上看到幾個人,竊聽他們的對話或許能把你引向一個新的任務。又或者是因為你跟他們進行了對話,幾個小時之後他們就會出現在另一個任務中並給你一些反饋。

相比於中世紀的背景設定,賽博朋克的設定能夠更好地把玩家吸引到任務中來。有可能在街上走著你就突然被拉倒了一個任務中去。人們喜歡《巫師》中的任務,那些任務由一個小的點展開,慢慢地將越來越深,越來越複雜的故事牽扯入其中,這也是我們希望帶到《賽博朋克2077》中來的。

《巫師》中的支線任務給人留下了深刻印象,在《賽博朋克2077》中,製作組希望支線任務能夠維持高標準。

支線任務有時長限制,我們不能全都依賴於三幕式的結構。但我們希望所有支線任務都是獨特的。如果我提議做一個幫助某人追回被偷的錢財的任務,那肯定不會被通過。這可以是一個小事件,但任務應該是大家之前都沒見到過的。

我很享受創造那些超出人們預期的任務的感覺。舉個我最喜歡的例子吧,在《巫師3》里有個收稅員,如果你身上帶了很多錢,那麼他會詢問你怎麼獲得這些錢的,並計算你欠了多少稅。就是這種細節讓整個世界更加具象化,我想在《賽博朋克2077》中重現它們。

這不是一個人們天天打來打去的世界。沒錯,你是一個傭兵,你的工作確實就是拿槍射別人,但你也有別的事情要做呀。


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