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娛樂業需技術、內容雙驅動:5G促進雲遊戲發展,小廠家靠創意生存

技術如何推動娛樂產業的發展?這是11月30日第一財經技術與創新大會深圳站上熱議的話題之一。與會嘉賓認為,娛樂產業需要技術與內容「雙輪驅動」。騰訊互娛研發效能部前沿技術中心負責人王楊軍預計,5G通訊將促進雲遊戲發展,中小遊戲商仍然可以靠創意生存。

德勤中國科技、傳媒和電信行業領導合伙人周錦昌認為,新的技術對娛樂業的影響突出表現在四個方面:一是內容展現更完美,如3D、AR、VR技術;二是更快的傳送方式,如互聯網、雲計算結合,可舉行在線音樂會;三是互動更緊密,打遊戲不局限在家庭,還可以與不同國家的玩家攜手;四是效率提高,如愛奇藝結合AI(人工智慧)技術編輯劇本,以更迎合觀眾口味。

深圳光鋒科技股份有限公司副總裁、CTO胡飛則認為,技術進步,使人們打遊戲、看電影、看電視的感受更好。另外,打遊戲、看電影,如果保持同一個姿勢,會脖子酸、眼睛痛。科技如何解決健康問題,也是重要的方向,如畫面可以在前面顯示、也可以在天花板顯示,讓你不用局限於一個姿勢。娛樂帶來完全不一樣的體驗,同時保持用戶健康,這需要更多的技術創新。

在騰訊互娛研發效能部前沿技術中心負責人王楊軍看來,技術分兩類,一類是突破性、顛覆性技術,如留聲機、攝像機帶來新體驗,遊戲也是電子技術發展促成,又如AR、VR帶來了更好的沉浸感,可能會帶來娛樂媒介的新變革。另一種是改良性技術,遊戲從2D到3D,從網遊到手游。

除了AR、VR,還有哪些顛覆性技術會影響娛樂業呢?王楊軍認為, 5G通訊可能未來幾年將正式商用,網路帶寬將提升很快,雲遊戲將會發展起來,將會改變遊戲行業的製作、發行技術和模式。

到底是硬體推動內容創新,還是內容促進硬體創新呢?胡飛說,這是相輔相成的。如AR、VR,技術先行,對內容有更多需求,包括片子、遊戲;但是反過來說,內容也對技術提出更高要求,AR、VR的顯示效果、眩暈感等,還有很多問題沒解決,倒逼硬體改善。

虛擬技術發展很快,電影未來是藝術家主導,還是技術人員主導?在周錦昌看來,如何通過娛樂,把人的喜怒哀樂表達出來,這是最重要的,驅動娛樂業的是人的需求。所以,內容為王。金庸50年代寫小說,滿足當時人們的需求,後來這些小說被拍為電視劇,再後來變為遊戲。

遊戲可以在家裡玩,也可以帶出去外,娛樂未來的場景是家庭還是出行?對此,王楊軍直言,娛樂產業有兩個驅動力——技術與內容。只要背後有人的需求,不存在移動場景消滅家庭場景,像手游發展快,但PC遊戲仍有很大市場。胡飛則說「客廳也可以移動,場景不用固定」。周錦昌認為,關鍵是人如何使用時間,歐美流行客廳娛樂,中國人喜歡全民K歌、移動健身房,所以不同國家有不同情況。

目前遊戲行業門檻變得越來越高,今後會否出現頭部公司贏者通吃的局面?周錦昌說,遊戲公司現在已經分為三類:第一類是年收入過百億,如騰訊、網易;第二類是年收入在十億至百億之間;第三類是年收入在十億以下,公司數量很多,年收入在一億以下的公司將面臨挑戰。從今年三季報看,遊戲業很多收入、利潤在頭部公司,現在小公司面臨很多競爭危險。不過,小公司的優勢是靈敏,可以在硬體、軟體上尋找對外合作。

不過,王楊軍認為,遊戲產業是內容驅動,中小團隊也有自己的優勢。如,今年流行的吃雞遊戲,並不是由一個很大團隊開發的。「文娛產業內容為王,只要你有創意並且在某個領域突破,就可以生存,甚至可以成為巨頭。今後,一直會有中小型公司與大公司並存。現在行業環境更好,技術發展使製作更便捷,所以中小公司可以利用公共引擎、分發平台。」


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