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須田剛一:永遠的「須田遊戲」

須田剛一是Grasshopper Manufacture的創始人,也是這間製作了《殺手7》(Killer7)、《英雄不再》(No More Heroes)和《暗影詛咒》(Shadows of the Damned)等獨特遊戲的工作室的頭號人物。在Grasshopper的許多遊戲中,你都能感受到一種屬於須田剛一的強烈個人色彩。

「在日本,有人將我的遊戲稱作『須田遊戲』,他們覺得這個稱謂意味著很多東西。」不過在工作室成立至今的20年里,Grasshopper製作了二十幾款遊戲,哪些遊戲才算得上是「須田遊戲」?究竟該如何定義「須田遊戲」?為了找到這些問題的答案,我們將須田剛一本人的經歷作為線索,聊聊Grasshopper的歷史。


年輕的須田剛一

《超火爆摔角Special》(Super Fire Pro Wrestling Special)是第一款真正意義上的「須田遊戲」,但開發商並非Grasshopper。須田剛一當時供職於Human Entertainment,參與制作了《超火爆摔角3》(Super Fire Pro Wrestling 3 Final Bout,1993年發售),不過次年推出的《超火爆摔角Special》才是他充分展示個人風格的首部作品。

須田剛一的創作受搖滾樂隊、藝術電影的影響,他在談話中經常提到自己的審美靈感來源,例如為英國搖滾樂隊史密斯樂團(The Smiths)執導過多部音樂視頻的德瑞克·賈曼(Derek Jarman),超現實主義Cult電影《鼴鼠》(El Topo)的導演亞歷桑德羅·佐杜洛夫斯基、維姆·文德斯、列奧·卡拉克斯和讓-雅克·貝奈克斯等。

在《超火爆摔角Special》中,流行文化的影響體現在多個方面。遊戲音樂頗有異國情調;須田剛一通過許多角色的名字,向自己最喜歡的史密斯樂團致敬。劇情方面,玩家操作的角色可能導致其他人突然死亡,而玩家也在首場冠軍爭奪賽獲勝後自殺……據須田剛一透露,在《超火爆摔角Special》發售前,他從未向公司高層展示遊戲的結局。

「起初我設計了兩種結局,分別是圓滿結局和悲劇結局。」須田剛一解釋說,「就在遊戲完成製作前不久,我將結局修改成了現在的樣子。」

《超火爆摔角Special》(Super Fire Pro Wrestling Special)

須田剛一在Human享有較大的創作自由,可以按照自己的意願來設計遊戲。但某些時候須田剛一不得不半路接手項目,創作方向會受到限制——當須田剛一接手恐怖遊戲《黃昏症候群》(Twilight Syndrome)時,就遇到了這種情況。

「那時距離遊戲原定發售日只剩下大約3個月,項目前監督突然不幹了,他說,『我沒辦法再做下去了,我放棄。』」須田剛一告訴我,「所以我就被安排開發這款遊戲。」

在《月光症候群》(Moonlight Syndrome)開發期間,須田剛一決定改變整個系列的創作方向,讓玩家的恐懼對象從鬼魂變成人類。玩家在遊戲中會看到幾次殘忍的謀殺案,到最後發現兇手是一個年輕男孩,而與《超火爆摔角Special》一樣,主角會在故事結束時死亡。《月光症候群》還影射了上世紀90年代末在日本發生的一系列惡性謀殺案,尤其是神戶少年殺人事件—— 一名少年殘忍地將兩個兒童殺害。

在Human,須田剛一能自由地改變遊戲系列的創作方向,卻沒有機會打造一款全新作品。另外,Human在1997年就已經背負著巨額債務,似乎很難長期經營下去了(這家公司於2000年破產)。考慮到這些情況,須田剛一與曾經和他一起製作《黃昏症候群》的開發者們聯繫,邀請他們加入自己創辦的新工作室。

「很多前同事告訴我,完成手頭的項目後,他們就會加入我的工作室。」須田剛一說,「大約有10個人,他們組成了Grasshopper Manufacture的核心團隊。」


朋克主義

須田剛一的口頭禪是「朋克不死」,自1998年創辦Grasshopper之後,他在做遊戲時更隨心所欲了。《銀色事件》(The Silver Case)是Grasshopper製作的首款遊戲。「當時有很多點子,我將它們都放進了遊戲里。」須田剛一說,「我記得大約有5種遊戲理念,這也是我在製作遊戲時想要做的。」

時至今日,《銀色事件》仍然是最典型的「須田遊戲」之一。《銀色事件》更像一部包含了輕度互動元素的視覺小說,在展示方面進行了大膽嘗試。角色藝術和場景圖像散佈於屏幕的各個位置,使得玩家在閱讀文字時有一種主動感。每個章節的外觀都不一樣,為了強調劇情,部分章節使用了真人拍攝影像、動漫、賽博朋克視頻和圖像。

從許多方面來看,《銀色事件》延續了《月光症候群》的暴力虛無主義。在神戶少年殺人事件後,日本政府開始打擊包括電子遊戲在內的暴力媒體。《銀色事件》就像一次回應,挑戰了霸道的媒體管制。「《銀色事件》是我們對那種想法的一次探索、一個答案,也是對我在創作《月光症候群》時感受的一種巨大反應。」須田剛一說。

《銀色事件》(The Silver Case)

在開發第二款遊戲《花與太陽與雨》(Flower, Sun, and Rain)時,須田剛一改變了方法——與氛圍冷寂的早期作品所不同,《花與太陽與雨》採用了陽光明媚的輕鬆背景。「當我還是個孩子的時候,很多日本電影里都有一座位於東南方的小島。」須田剛一解釋說,「我對《沖繩小子》的印象最深。」

但《花與太陽與雨》仍然是一款「須田遊戲」。玩家作為一名「偵探」必須解決許多數字謎題,接受人們的委託去尋找各種物件,並在這個過程中探索一座神秘小島,努力阻止一架攜帶者炸彈的飛機從島上起飛。

《花與太陽與雨》也是Grasshopper初次嘗試製作一款玩家可以完全控制角色的遊戲。「在公司內部,那時我們並不知道該怎樣製作為玩家提供可玩角色的遊戲。」須田剛一承認。他將此視為一次學習,最終目標是創作一款文本量較少的動作遊戲。

為了製作一款動作遊戲,須田剛一需要更多開發者。沒過多久,Grasshoper設立了第二條產品線,專註於量級較小的項目,但不再由須田剛一本人負責。《光明之魂》(Shining Soul)系列是該部門的首批作品之一,由Grasshoper從Squaresoft招聘的上田晃帶領團隊開發。在Grasshoper,須田剛一允許其他監督按照自身意願開發遊戲,這樣一來,他也得以將更多時間和精力投入創作「須田遊戲」。


殺手來了

隨著Grasshopper持續擴大規模並推出Cult遊戲,須田剛一在日本遊戲開發行業漸漸小有名氣,吸引了《生化危機》創作者三上真司的關注。據須田剛一透露,《鐘樓》(Clock Tower)系列監督、他在Human的前同事河野一二三向三上真司引薦了他。

「三上先生真的很欣賞Human作為一家公司創作的遊戲。」須田剛一說,「他們總是在製作新鮮、前衛的遊戲,所以三上真司告訴他的開發團隊,『當我們開發遊戲時,我希望你們參考Human的作品。』」

在當時,三上真司擔任Capcom Five部門主管(該部門計劃為GameCube開發5款獨佔遊戲),當聽過Kona對須田剛一的評價後,三上真司決定與他討論新項目。須田剛一準備了20多個遊戲提案,其中一個獲得了三上真司的認可。「它不是《殺手7》,不過使用了與《殺手7》一樣的視覺風格。」須田剛一回憶說,「有點像《月光症候群》的延續……至少就我的想法來說,它應當是一款動作冒險遊戲,但更偏重冒險。三上真司告訴我,『我們應該做這個。』」

卡通渲染圖形在那個年代很流行,而須田剛一的原型不但使用了這個技術,還從漫畫書、抽象藝術等領域吸取靈感,形成了一種與眾不同的美術風格。另外,《殺手7》採用了一擊必殺機制,玩家必須挑戰多條路線,而不能完全控制角色。「老實說,設計靈感來源於GameCube手柄。」須田剛一說,「玩家使用左搖桿尋路,右搖桿瞄準。你只要拿著手柄,就知道該怎樣設計遊戲了。」

在那個年代,《殺手7》與任何一款其他第三人稱射擊或冒險遊戲都不一樣,但須田剛一的創作方向曾遭遇過阻力。「有人告訴我,『如果你讓這款遊戲採用更傳統的角色移動風格,銷量很可能會達到現在這個版本的三倍。』」須田剛一說,「後來三上先生也問我:『你想怎麼做呢?究竟是繼續按照現在的想法創作,還是採用更典型、正統的操作方式?』」

須田剛一決定堅持自己最初的願景,製作一款他想玩的「須田遊戲」。

《殺手7》於2005年發售,是首款進入西方市場的「須田遊戲」,不過玩家對它褒貶不一。許多人喜歡它的超現實主義風格,但也有批評遊戲劇情缺乏連貫性,操作方式讓人覺得奇怪。「我記得Capcom的人經常打電話告訴我,『你的遊戲又得獎了。』」須田剛一說。

事實證明,西方玩家對須田剛一遊戲的評價比他想像中更高。

當須田剛一開始推廣《英雄不再》時,才意識到西方玩家究竟有多麼喜愛《殺手7》。「我到各個地方介紹《英雄不再》,很多粉絲說,『啊,我終於見到製作《殺手7》的那傢伙了!』所以我明白了,『好吧,人們知道我是誰。』」

《英雄不再》是一款動作遊戲,在那之前,Grasshoper為萬代南夢宮做過兩款動作遊戲,分別是《Blood+: One Night Kiss》和《混沌武士》(Samurai Champloo: Sidetracked)。「在我看來,這三款遊戲能夠代表Grasshoper製作的動作遊戲,它們的動作玩法有很多相似之處。」須田剛一說。

《英雄不再》擁有「須田遊戲」的許多標誌性特徵:與《殺手7》一樣,《英雄不再》包含豐富的職業摔角元素,殺手排名系統的設計靈感來源於《鼴鼠》……絕大多數玩家認為它是一款典型的須田遊戲,不過這個術語的含義正在悄悄發生變化。


非典型特權

《英雄不再》於2008年發售,而隨著Grasshopper公司規模壯大,須田剛一很難再親力親為地參與每一款遊戲的創作。考慮到這種情況,須田剛一做出了妥協,不再親自擔任遊戲開發項目的監督,而是統籌數個項目。「我仍然會負責把控創意。」須田剛一解釋道,「但現實地講,我不可能再為某支團隊擔任監督了。」

在Grasshopper後續推出的幾款主要遊戲中,須田剛一的參與程度各不相同。例如,須田剛一為《英雄不再2:垂死掙扎》(No More Heroes 2: Desperate Struggle)撰寫劇本,但該作的監督是市來信高(初代《英雄不再》的助理監督)。「對於公司推出的遊戲,我的直接影響也許只佔50%。」須田剛一說。

須田剛一擔任《暗影詛咒》的編劇,Massimo Guarini任監督;在《電鋸甜心》的開發項目中,他與池田智擔任聯合監督;他為《殺手已死》(Killer is Dead)創作了概念,不過該作的監督是新英幸。另外,須田剛一還曾以普通員工身份參與《Let it Die》的製作。「真有趣,因為我成了一名普通員工。」他說,「我既不是監督,也沒有其他任何其他管理職責,而是與大家合作,那真的很酷。」

儘管如此,須田剛一仍然將Grasshopper製作的所有遊戲視為「須田遊戲」。「那些作品跟我有關係,也許我沒有指導團隊開發,但《暗影詛咒》《電鋸甜心》和《殺手已死》的概念都是我提出來的,所以從某個角度來講,它們都是我的遊戲。」

但一個無法否認的事實是,Grasshopper近些年的遊戲風格已經發生了變化。《銀色事件》《花與太陽與雨》採用非正統的遊戲玩法,相比之下,Grasshopper如今的遊戲雖然更容易上手,卻似乎失去了須田剛一早期作品的獨特風格。

須田剛一本人並不認為這是一種倒退。「讓儘可能多的人來玩這些遊戲非常重要。」須田剛一解釋說。在他看來,玩家們普遍對視覺小說和冒險遊戲缺乏興趣。不過須田剛一認為在未來,他能夠在兩種風格之間找到平衡。「我相信,我們仍然有辦法製作一款專註於敘事、文本量巨大,同時玩法又不局限於點擊和閱讀的遊戲。」


重返一線

《No More Heroes:Travis Strikes Again》是Grasshopper新作,也是近十年間須田剛一擔任監督的首款遊戲。

為什麼決定回到項目監督的崗位?須田剛一透露,獨立遊戲《邁阿密熱線》對他影響很大,他很喜歡《邁阿密熱線》的美術風格和動作玩法。「當我聽說《邁阿密熱線》只有兩名開發者時,真的大吃一驚。」須田剛一告訴我,「Dennis Wedin和Jonathan S?derstr?m有工作,他倆在晚上和業餘時間製作遊戲,太拼了……這讓我想起了創辦Grasshopper時的狀態。」受《邁阿密熱線》的激勵,須田剛一決定帶領團隊,製作一款輕量級遊戲。

2013年1月份,Grasshopper被暢銷手游《智龍迷城》開發商GungHo Online收購,須田剛一不必再在行政管理方面投入太多時間。「GungHo集團內部有很多管理人才,我不用再花很多時間做那些事情了。」須田剛一說。作為Grasshopper CEO,須田剛一能夠將更多時間投入到個人項目中。

另外,隨著Grasshopper為《銀色事件》《殺手7》等老遊戲製作重製版,須田剛一發現自己更享受親自參與遊戲創作,很懷念那種感覺。「那款遊戲的每一幀畫面我都看過。」他說……這一切都促使須田剛一決定帶隊開發《No More Heroes:Travis Strikes Again》,在自己創辦的工作室重返監督崗位。


展望未來

在遊戲市場,「須田遊戲」總是帶給玩家獨具一格的感覺,但很難給它一個準確的定義。

須田剛一為Grasshopper制定了遠大計劃。如果《No More Heroes:Travis Strikes Again》獲得成功,他就會製作《英雄不再3》。不過從長遠來看,須田剛一更願意創作新遊戲,而非某個系列的續作。「我真的希望創作廣受歡迎的新IP。」須田剛一說,「我想創作前所未有的遊戲,人們從未見過的角色。」

另外,須田剛一還計劃為Grasshopper的年輕開發者們提供更多機會,鼓勵他們創作「須田遊戲」。「我認為如果我的核心粉絲玩到一款Grasshopper的遊戲,他們很容易猜到我在遊戲開發階段的參與程度,例如我是否擔任監督。」他說,「所以我希望Grasshopper的所有遊戲都有我的個人風格,成為一款『須田遊戲』。在公司內部,就算其他人擔任監督,我也希望它們能體現我的風格。」

須田剛一希望在有生之年繼續創作遊戲,與此同時,他還希望Grasshopper能夠成為一家百年老店。「很顯然,這意味著我需要培養年輕監督,讓他們能將Grasshopper的風格傳承下去。」須田剛一說,「我要讓他們理解一款『須田遊戲』究竟是什麼,是怎樣製作的,並且讓他們學會我的做法,這很重要。」

本文編譯自:gameinformer.com

原文標題:《The Strange History Of Grasshopper Manufacture》

原作者:SURIEL VAZQUEZ


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