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當一款半即時制Roguelike遊戲,加上即時制的組隊玩法時……

當一款半即時制Roguelike遊戲,加上即時制的組隊玩法時……

組隊探索為遊戲增加了很多樂趣,但在設計上也帶來了不少挑戰。

在遊戲的類型和情感體驗越來越豐富的今天,很多時候人們已經不再單純用「好玩」或者「不好玩」去評價一款遊戲,遊戲的評價維度變得越來越複雜,玩家的口味也越來越分化,但如果一個朋友只是簡單讓我推薦一個「好玩」的遊戲,那麼我多半會推薦一種類型:Roguelike。

Roguelike遊戲有一些很容易辨認的共同特徵:在隨機生成的地牢中探索,以及角色的永久死亡懲罰。原則上這類遊戲很硬核,不適合介紹給休閑玩家。但由於永久死亡懲罰實在過於硬核,在之後的許多Roguelike遊戲中,都被設計為角色死亡後依然可以獲得一些積累,可能是屬性、等級或者道具。於是又有一個叫做Roguelite的詞來形容這些輕度化的Roguelike遊戲,有時候我們也把它們稱為「Roguelite」遊戲。

以往的半即時制Roguelike遊戲,大都是以單機玩法來呈現,但最近有一款遊戲把Roguelike做成了聯機版遊戲,就是今天上線公測的《貪婪洞窟2》。


當一款半即時制Roguelike遊戲,加上即時制的組隊玩法時……

很多手遊玩家對這個名字應該不會感到陌生,2年前《貪婪洞窟》一代產品推出的時候,曾經大火過一陣,在最初沒什麼推廣先在海外市場上線的情況下,憑藉玩家們的互相安利,在玩家圈子裡流行了起來。當時我周圍常玩手游的朋友都投入到了這款遊戲中,被謀殺了不少時間。

《貪婪洞窟》的核心機制就是如上所說,一層一層探索隨機生成的地牢,遊戲最有趣的地方在於,玩家可以在探索的過程中獲得逃脫捲軸,從而安全脫離地牢帶走得到的寶物,但也有不少人即便獲得了捲軸,最終還是會死在自己的貪婪上一無所得。

《貪婪洞窟》的核心樂趣來自兩件事,其一是刷刷刷的養成樂趣,充滿隨機性的掉落帶來了快感,其二是半即時制戰鬥帶來的策略樂趣,玩家在整個探索過程中要根據自己的血量與魔法量來不斷做權衡,這個怪是打還是繞過去,是探索地圖更多角落還是優先進入下一層,合理地配置資源才能將收益最大化。

回到這次的《貪婪洞窟2》,我前段時間參與了《貪婪洞窟2》的幾輪測試,經過一段時間的體驗,有一些感受可以和大家分享一下。


當一款半即時制Roguelike遊戲,加上即時制的組隊玩法時……

載入界面

首先說美術,《貪婪洞窟2》相比前作一個很大的改變在於畫面,不僅是整個美術風格改頭換面,遊戲的視角也從之前的2D平面變成了斜45度角2.5D。除了遊戲開始界面畫面會隨著手機晃動的小細節,地牢探索的畫面四周會被黑霧籠罩,凸顯出一種光源不足的壓迫感。

另外二代洞窟的地圖還帶有「所見非所得」的特性,雖然有些地方看起來好像是死路一條,但走過去才發現那不過是幻像。洞窟探索變得更需要腳踏實地,也更有代入感。


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值得一提的是,《貪婪洞窟2》的美術風格經歷過一次大改,最後一次測試時,整個遊戲的美術素材都回爐重造,相比之前的版本風格更鮮明更有辨識度,也更加貼合遊戲的克蘇魯背景,很多BOSS的設計上都能找到明顯的克蘇魯元素。


當一款半即時制Roguelike遊戲,加上即時制的組隊玩法時……

通常來說,在版本已經接近完成時進行美術上的重構會消耗大量資源和人力,尤其對於Avalon這樣的小開發商來說會有不小壓力,能看出團隊還是比較有自己的追求的。


當一款半即時制Roguelike遊戲,加上即時制的組隊玩法時……

上一次測試時的美術風格,可以看出差別是蠻大的

核心玩法上《貪婪洞窟2》基本繼承了前作,但是細節上要豐富很多。相比一代增加了可選的多條技能樹,在二代里,遊戲將技能和裝備之間的關係進行了強化,並引入了職業技能,換裝備就等於換職業,同一個職業也有不同的技能分支可以選擇,搭配不同的裝備屬性(比如對相應屬性的攻擊加成)可以玩出很多花樣。


當一款半即時制Roguelike遊戲,加上即時制的組隊玩法時……

目前遊戲中可選的職業有劍盾、法師、大劍三種,三種職業分別有各自對應的武器體系。二代目前有15套集齊後有效果加成的特殊套裝,武器和裝備的特殊詞綴設計也更豐富。


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此外,遊戲增加了一個巨大的營地作為主城,可以看出是為了社交玩法的添加做鋪墊。在製作人之前發布的公開信中,談到過其實組隊玩法最早打算在一代中實現,但是由於當時團隊資金和能力的問題沒有實現,二代產品的製作,也算是彌補了之前的遺憾。


當一款半即時制Roguelike遊戲,加上即時制的組隊玩法時……

作為二代最大的噱頭,組隊玩法也是我重點體驗的部分。

目前遊戲最多支持三人組隊,也僅支持三人組隊,三人可以各自為戰,也可以同時攻擊一個怪物。在目前三種主要的遊戲模式普通爬塔、英雄模式以及深淵模式中,均可支持組隊遊戲。組隊中怪物的屬性會有相應增強,而掉落則是全組成員共享,但獲得的物品是隨機的並不相同。

組隊探索確實為遊戲增加了很多樂趣,尤其是在爬塔時可以節省不少時間尋找下一層的入口,不過作為一款半即時制戰鬥的遊戲,這種組隊玩法的加入,實際上也帶來了不小的設計上的挑戰。

不同於即時動作類的遊戲,多人遊戲相比單人遊戲不需要太多額外的機制,玩家上手起來也符合直覺,至於《貪婪洞窟2》這種「你打一下我打一下」的半即時制玩法,組隊戰鬥就相對來說抽象一點,三個人可以同時攻擊一個怪物,但人物重疊到一起使戰鬥過程很難分辨,我用了一些時間才弄明白怪物的仇恨機制,到底是同時攻擊所有玩家,還是優先攻擊最先進行攻擊的玩家。最後答案是後者。


當一款半即時制Roguelike遊戲,加上即時制的組隊玩法時……

這個設計帶來了一些簡單的組隊策略,比如可以讓身板厚的劍盾角色優先攻擊承擔傷害,或者根據各自的血量狀況來平均分攤,保證每一個玩家的最大存活。相比一代,二代還設計了BOSS場景,對於這類遊戲來說,組隊一起圍攻BOSS也是非常獨特的遊戲體驗。

一個有趣的細節是,組隊中,如果有玩家拿到了逃脫捲軸,是可以丟下隊友自己獨自優先逃跑的。在有人逃跑後,組隊模式下的怪物強度也不會發生變化,這時遊戲的體驗更加貼近它自己名字所傳達的那種勾心鬥角的感覺。


當一款半即時制Roguelike遊戲,加上即時制的組隊玩法時……

這個宣傳語所描述的情況,在遊戲里的確能遇到

組隊玩法沒有破壞原本的遊戲體驗(實際上你完全可以一直單人遊戲),而是在此基礎上增加了額外的社交場景,組隊的體驗相比單人遊戲要更輕鬆,不過當下遊戲還沒有內置語音聊天系統,這點帶來了挺多的不便,否則的話幾個朋友一邊組隊刷地牢一邊聊天扯淡會是比較愜意的場景。

另外還有幾點體驗上不盡人意的地方,其一是遊戲在從2D改為斜45度角的2.5D視角後,為了對應弄了個不太常見的正方形虛擬搖桿,人物的前後左右移動對應的實際上是斜上斜下的方向鍵,適應起來需要一些成本。其二是組隊中面對有人划水的狀況,似乎沒有比較好的解決方法。另外就是由於做成了網遊,整個遊戲過程都是強聯網的,就不能像以前一樣網路不好也能玩了。

總體來說,《貪婪洞窟2》在保留一代作品精髓的前提下,各方面體驗都有所提升。而遊戲在氪金方面也依然克制,無氪玩家也能玩得比較自在,尤其是組隊玩法,帶來了很大的新鮮感,喜歡一代的玩家們不妨一試。

實際上,即時動作類的Roguelike遊戲加入組隊聯機玩法不算少見,但是類似《貪婪洞窟2》這樣的半即時制Roguelike遊戲,加入即時交互的組隊聯機玩法還是頭一遭遇見。這種大膽嘗試的精神也是挺值得鼓勵的。至於這個嘗試是否成功,遊戲上線運營一段時間後,玩家自會給出答案。

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