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《移情》:育碧又搞砸一部VR遊戲?

文丨壞香橙

上架Steam剛剛兩個月,《Transference(移情)》就掛出了七五折促銷的招牌——眼看Steam的秋季特賣已經告終也絲毫不見恢復原價的跡象,育碧這次多半又是玩脫了。

感受到了悲傷的氣息

也難怪我們會這麼想——看看Steam平台上育碧出品的其它VR遊戲,《Star Trek: Bridge Crew(星際迷航:艦橋成員)》發售至今總共收到1014份用戶評測,其中82%屬於點贊,「特別好評」不在話下;《Eagle Flight(鷹飛)》雖然好評率一般(190篇評測中66%為好評),但考慮到製作規模以及產品定位,這種反饋基本屬於超額完成預期目標;《Werewolves Within(VR狼人殺)》屬於試水作品外加僅支持多人遊戲這個軟肋,92篇用戶評測當中好評率只有70%也算是意料之中。

好慘啊,阿育這次真的是好慘啊

結果到了《Transference(移情)》這邊,一部上過E3大展、畫面音效較之過往作品無不提升明顯且自娛自樂效果拔群的VR遊戲,到現在為止收穫的77篇用戶評測中只有77%屬於好評,這就有點尷尬了——明明技術更先進主題也更吸引人,怎麼用戶反饋就是不給力呢?

阿育你怎麼了阿育,阿育你要挺住呀阿育

抱著這個疑問,我自掏腰包購買了這部不算叫好更不算叫座的育碧出品VR新作,一番有驚有險(Vive手柄險些陣亡)的駭人體驗之後,總算順利通關拿到了一點實測心得:

沒錯,育碧這次確實在VR上搞砸了,但《移情》絕不是什麼毫無參考價值的平庸之作——倘若想要見識一下當代一線遊戲大廠不走尋常路做出的另類VR傑作,同時想要參考反面教材學習一下「如何避免掉進VR遊戲開發陷阱」的先進經驗,那麼《移情》絕對屬於不可多得的出色範例,請看:

Meet The Transference

遊戲名稱:《移情(Transference)》

遊戲類型:恐怖解謎

發布時間:2018年11月2日(Steam亞洲區)

寫在前面:

說實話,確定要把《移情》作為評測選題的時候,我整個人都快崩潰了。

作為一名對血肉橫飛B極片抗性甚高但對超自然怪談題材全無招架之力的神經質VR玩家,《移情》的第一部官方Trailer就把我唬得六神無主——顯而易見,這部遊戲所呈現的一切驚悚要素背後都鐫刻著「人為使然」四個大字,究其本質肯定離不開「人性之惡」這種Tag,再加上本作選擇的偏偏又是「家庭人際關係」這種主題,實際內容有多黑暗多瘋狂可想而知。

事實證明,以上猜測幾乎是完全正確的,從《移情》啟動的第一個畫面——也就是育碧的廠商LOGO——開始,無孔不入的扭曲失真就已經向我們明確無誤地揭露了這部遊戲的基調:用常理來衡量本作註定是徒勞的,放棄一切希望吧!

扭曲,從廠商LOGO開始

上手體驗

哪怕是久經《寂靜嶺》《生化危機》等經典恐怖遊戲考驗的老手,《移情》的第一個畫面也能讓諸位耳目一新:

「看前方黑洞洞,定是那……」……Sorry串詞了

漆黑一片的虛空中,一座燈紅酒綠的小樓拔地而起——喔,有點意思。

常走夜路總能遇見啥來著?

按下觸摸板,讓我們四處逛逛,不過……別說人影,這小樓周圍一片漆黑連條完整的人行道都沒有,算了,咱們想辦法進屋吧。

VR當中的AR體驗……?

繞了兩圈,在地上的一個小書包上找到一串鑰匙——嗯,那就不敲門啦。

別緊張,顯卡沒壞

終於進來了,然後迎面就是一大片疑似貼圖錯誤的奇景,外加一行疑似報錯的大紅字——沒錯,這就是《移情》的畫面特色,You Got It。

有時候真的分不清到底是程序錯誤還是畫面效果……

目測此路不通,於是扭頭看看——左手邊有個帶按鈕的郵箱,其中一扇小門的畫風非常突出,就是它了。

拿五線譜做研究記錄,講究

打開小門,拿出一張便條,不識譜?沒關係,按照上面標識的字母把郵箱上的按鈕戳一下——

貼圖錯誤被我修復啦,阿育快誇我

效果立竿見影,第二道門出現嘍——別高興得太早,前方高能:

嗯?

……你背後那是個啥?

啊啊啊!

對對對你別過來!

啊啊啊啊啊啊啊!

開局不到五分鐘,《移情》就示範了一下啥叫驚喜——當機立斷,我二話不說摘下頭顯切換回了平面顯示器模式。

這可怨不得咱——拿著電鋸大鬧寂靜嶺是一回事,手無寸鐵對峙這種正體不明的馬賽克妖怪是另一回事,沒必要一上來就給自己找刺激,對吧?

回想了一下前五分鐘的經歷,我做出了一個無比明智的選擇,看下面:

就要最亮,不許反駁

啊,這下好多了,可以正式開始了。

不過,考慮到《移情》壓根就沒有線性發展的故事主線,接下來我就不做Step By Step的圖文詳解了,讓我們直奔重點吧:

深入迷陣

除了作為旁觀者、親歷者外加探索者的你之外,《移情》當中登場的當事人一共有三位:

壞人!

這位是雷蒙德·海耶斯,一位才智非凡的科學家,以及(見上圖圖注)。和大多數倫理恐怖片里的天才角色一樣,這位海耶斯在埋首於自己的研究事業之餘,順利把自己的家庭人際關係推向了萬劫不復的崩潰邊緣——於是,這位天才決定學以致用,利用自己的研究成果讓家庭成員重歸於好——至於結果如何,別急,往下看。

受害人

這位是凱薩琳·海耶斯,天才雷蒙德的老婆。和所有家裡養了個工作狂的妻子一樣,這位夫人的精神狀況顯然非常不對頭——至於不對頭到何種地步,後邊自有分解,莫慌。

苦命人……

這位是班傑明·海耶斯,天才雷蒙德與凱瑟琳的獨子,昵稱小班。儘管在一定程度上繼承了他爹的聰明才智,但和所有人際關係破裂的家庭里的孩子一樣,小班……唉,限於內容審查評定機制,育碧並沒有把這個苦命孩子經歷的狀況描述得特別清楚,不過對於稍有此類作品欣賞經驗的朋友來說,小班的遭遇不難想像。

OK,以上就是《移情》的主要劇情人物。至於為什麼一部VR遊戲當中會出現這種真人演出鏡頭,很簡單,這其實是《移情》的核心機制之一:

不要在意為什麼播放窗口會懸浮在半空中……畢竟,這不是現實

如圖所示,在遊戲的過程中我們會在特定位置上看到真人實拍的視頻片段;除了駐足觀看之外,我們還會在附近的位置上找到裝載著完整視頻的載體——可能是優盤,也可能是錄像帶甚至電影膠片;收集之後,我們可以在遊戲菜單的特定選項中進行播放。

事實上,這些視頻片段也是《移情》最重要的收集要素,至少有超過一半的故事前因是通過這種媒介來呈現的;從實際效果來看,確實算是個不錯的設計。

有懂行的朋友能幫忙看看這是幾毫米的膠片規格么?

除了視頻資料這種劇情輔線之外,推動《移情》流程發展的核心收集要素是這玩意:

亂碼依舊是本作的圖像特效

熟悉星際爭霸2的朋友應該能猜到這是個什麼東西:沒錯,這種晶體承載的就是《移情》三位當事人的記憶(或曰意識,視理解角度而異),找到它們,然後放在位於餐廳場景的一台儀器上,我們就可以潛入海耶斯一家三位成員的意識當中,通過不斷探索整理髮掘劇情真相。所有人的意識探索完畢之後,一切真相大白,《移情》進入尾聲。

順帶一提,儘管三位成員的意識場景都是海耶斯之家,但不同成員意識中的場景配色、內飾風格乃至各種線索細節都是天差地別的,並不會產生太多令人生厭的既視感;另外,儘管大部分線索都是司空見慣的日常物件,但留意一下細節和對應的旁白,隨著探索的深入,潛藏在「日常」之下的那顆不安之種在不知不覺間就會開始膨脹發芽:

小班意識中的一副塗鴉

雷蒙德意識中的一本書

凱瑟琳意識中的一封信

這是氯仿,一種經典的吸入式麻醉藥,常用於外科手術

藏在小班衣櫃里的一本書

凱瑟琳的葯

錄音,雷蒙德的懺悔(?)

一本凱瑟琳的書

小班記憶中的全家福

凱瑟琳的一件……禮物

便條。來自雷蒙德

以上僅僅是冰山一角。不過即便如此,《移情》的遊戲主題,大家想必已經窺見了門徑。

作為一名具備非凡才華的科學家,面對瀕臨破碎的家庭關係,雷蒙德·海耶斯想出了「利用自己的研究成果讓家庭成員重歸於好」的天才主意——那麼,這個偏執狂研究的主題又是什麼呢?

……

是VR技術的高級階段——意識上傳。

如果現實已經無法挽回,那就用虛擬現實建立一個理想世界重新開始吧!——然而唯一的問題在於,在雷蒙德的理論中,活動狀態下的大腦是無法完成這番操作的,因此……

住手啊!快住手啊!

於是,《移情》的一切就這麼發生了。

那麼,雷蒙德成功了嗎?

答案在遊戲結束前的最後一段影片中:

你!

但是,雷蒙德真的成功了嗎?

為什麼會有打不開的冰箱呢?

為什麼會有繳不清的賬單呢?

為什麼,你竟然如此痛苦呢?

或許,真正的答案,唯有雷蒙德自己知曉吧。

最後,作為一部支持VR設備的遊戲,讓我們聊聊《移情》的VR體驗吧。

機敏的朋友想必已經發現了,上文中的所有配圖其實都是在常規顯示模式下補充截取的,為什麼沒有VR模式下的遊戲截圖呢?

因為在VR體驗的過程中,完全抽不出那個餘裕。

熬過初期階段正式進入劇情之後,逐漸習慣了遊戲節奏的我開始交替使用VR/非VR模式體驗這部作品,然而很快,我就意識到了一個驚人的事實:

《移情》絕對不是我今年玩過的最好的VR遊戲,事實上,它的VR體驗只能用「糟糕」來形容;但是在另一方面,VR模式下的《移情》絕對是今年標題最符合實際內容體驗的VR遊戲,沒有之一。

究竟什麼是「移情」?簡單來說,這個來自精神分析學說的概念,是指接受心理治療的來訪者把自身已有的人際關係轉移到心理分析師與自己建立的交流關係上——通俗一點來說,就是在主觀上變換身份來代入全新的角色。

乍看之下,這個定義似乎與《移情》的實際遊戲內容毫不沾邊,但對於那些認認真真利用VR設備體驗過本作的朋友來說,我們的實際感受,與端坐在電腦前盯著顯示器握著滑鼠敲打鍵盤的經歷完全是兩個境界:

在VR視野當中,海耶斯一家不再是隔窗觀景的角色符號,他們是活生生的人。他們的失落,他們的糾結,他們的痛苦,他們的悲傷,無一不讓戴著VR頭顯的我感同身受。

沒錯,這就是《移情》,一部優點與缺點同樣突出的傑出作品,一部值得認真體驗和反思的另類VR遊戲。

好了,讓我們打分吧!

畫面:★ ★ ★ ★ ★

趣味:★ ★ ★

音效:★ ★ ★ ★ ★

浸入感:★ ★ ★ ★★

基礎分:80

儘管存在諸多瑕疵,但我們依舊可以在《移情》當中找到許多有別於獨立遊戲的特質亮點;雖然作為遊戲依舊存在不少短板與遺憾,但作為借鑒學習的樣版,《移情》依舊值得所有孜孜不倦探索「VR遊戲可能性」的朋友認真體驗,毋庸置疑。

+4:出色的畫面。儘管過於陰暗的色調極大影響了選擇默認亮度參數開局的玩家遊戲體驗,但無可否認的是,這種黑暗得令人髮指的畫面完美烘托出了《移情》扭曲瘋狂的基調,再加上無處不在的失真扭曲特效,引發強烈不適之餘成功讓所有戴上VR頭顯前來試膽的朋友領悟到了製作人在這部遊戲中寄予的主題;

如果你正在為「如何創作一部引人入勝的VR遊戲」而糾結頭疼,那麼《移情》的視覺風格和氣氛渲染技巧勢必可以讓你學到不少新東西。

+4:一流的音效。正所謂再精彩的好戲不出聲也別想吸引人,《移情》在音響效果方面的表現完全稱得上是「可圈可點」——雖然幾乎沒有讓人印象深刻的BGM,但我們在遊戲過程中通過影像片段聆聽到的那些旋律——從一家人尚未分崩離析時慶祝小班生日合唱的《祝你生日快樂》,到凱瑟琳·海耶斯那首讓人背上發涼的搖籃曲,甚至包括理性崩潰前夕的雷蒙德·海耶斯吟詠的短詩在內,諸如此類的聽覺信息無不讓我們過耳難忘;

不僅如此,再加上自始至終貫穿體驗全程、猶如幽靈低語的海耶斯全家旁白,《移情》的沉浸感成功達到了令人難以自拔的高度——之所以那麼多玩家可以強忍不適將這部遊戲堅持通關,出色的音效絕對功不可沒。

+4:耐人尋味的敘事手法與場景設計。見多識廣的朋友想必都能看出來,《移情》採用了近年來流行的「碎片化敘事」非線性劇情描述手法,想要完整理解整個故事的前因後果,單憑探索過程中通過旁白聽到的隻言片語是遠遠不夠的,只有認真觀察四散在場景中的書籍、票證、信件乃至道具標籤,再加上最重要的影像片段內容,將所有信息串聯在一起我們才能整理出故事的全貌;

平心而論,《移情》的劇情本身算不上特別另類,但通過雙手逐一收集整理線索最終在結局親眼看到猜想成真,那份建立在「無可挽回」基調上的戰慄依舊能讓人脊背發涼;

除此之外,作為文本、音頻與影像之外的周邊敘事元素,《移情》精心設計的遊戲場景在烘托氣氛之餘,更通過各種潛移默化的符號將「水面之下」的主旨傳達給了所有玩家——在「細思恐極」這個維度上,《移情》的場景敘事確實達到了「發人深省」的上層境界。

-4:平庸的謎題設計。雖然在視覺元素設計方面《移情》的表現非常出色,但遺憾的是,作為一部AVG,在負責承載「互動」元素進而產生「遊戲性」的解謎要素環節,《移情》的表現實在無法令人滿意——整部遊戲當中的謎題要麼過於容易讓人絲毫提不起成就感,要麼過於隱晦讓人找不到線索很容易卡關;

雪上加霜的是,後一類謎題居然多半集中在遊戲流程的開局部分,尚未適應內容節奏的VR玩家面對左思右想依舊摸不清頭緒的機關,原本就是寥寥無幾的耐性要不了多久就會消磨殆盡憤然罷玩。

事實上,相當一部分玩家沒有給《移情》留下好評的原因就在於此,即便熬過開局階段(基本就在20分鐘左右)之後的解謎體驗會好很多,但與其設計這種故意刁難玩家的入門環節,循序漸進逐步上升的學習曲線豈不是更為合理?

-4糟糕的VR體驗。沒錯,能夠入選我們評測的作品在VR體驗方面的表現通常不會太差勁,但《移情》顯然是個例外:作為一款官方推薦「坐姿體驗」的VR遊戲,儘管設計了「下蹲」這個方便撿拾地面道具的功能,但糟糕的鍵位設計徹底毀掉了一切——這種操作居然需要我們按下Vive Wands右手觸摸板的上下方區域才能激活,實際體驗一下就知道這種設計除了「蹩腳」「容易誤觸」之外斷然不會有其它評價;

更糟糕的是,這套VR鍵位設定是不能自定義修改的。除此之外,VR模式下的《移情》最糟糕的一點就在於整個視野都是傾斜的——樂觀一點的話可以看作「進一步強化了『漫步噩夢』的體驗效果」,實際一點來說的話……你們見過原地不動依舊會感到眩暈的VR遊戲嗎?沒錯《移情》真的做到了。

-4令人生厭的Bug。秉承了近年來「育碧出品」遊戲的一貫風格,《移情》的程序設計完善度真是糟糕得讓人無話可說——看看Steam社區的反饋就知道,今年九月提前玩到這款作品結果被各種Bug坑得寸步難行憤然爬上論壇破口大罵的歐美玩家(亞洲區的玩家直到11月方才正式體驗到了本作,天知道這是什麼商業策略)大有人在;

即便是在過去兩個月有餘的今天,打開《移情》依舊能隨機遭遇導致遊戲無法開始的惡性控制Bug——只要嘗試切換一下VR/非VR模式就知道這是什麼意思。總之,作為一部推薦二周目再來戴上VR頭顯進行深入體驗的作品,想要讓玩家真正對《移情》滿意,育碧的修繕之路還有很長要走。

總分:80

《移情》並不是一部讓人愉悅的遊戲,但無疑是一部讓人印象深刻的作品。無論如何,能夠在這個VR遊戲的拓荒時期重新嘗到20年前那些經典恐怖解謎遊戲的醍醐之味,且相關作品背後的開發商正是一線大廠,這無疑屬於好事一樁。

更重要的是,在這個傳統主流遊戲逐漸步入發展瓶頸期的青黃階段,能夠看到核心廠商願意在VR領域進行多元化的嘗試力圖另闢蹊徑探索出全新的道路,這對於整個遊戲行業來說更是意義非凡。即便今天的《移情》沒能取得預期中的成功,但只要保持這種「跳出舒適區」的意志繼續奮鬥,我們終究會在未來找到正確的方向,不是嗎?


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