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請不要讓Roguelike成為獨立遊戲的遮羞布

Roguelike的風潮仍舊在延續著,而我們對此想說點什麼

從上世紀八十年代的《Rogue》誕生之後,Roguelike這個概念就開始被延展到電子遊戲的各方各面,隨機要素與死亡懲罰這兩個重要的元素在無數Roguelike遊戲中被繼承了下來,《Tales of Maj"Eyal》、《以撒的結合》和《Faster Than Light》等等,這些優秀的遊戲將自己的核心玩法與Roguelike結合的是如此巧妙,而市場反應也切實證明了這些遊戲的成功。

可隨之而來的就是大批的跟風者。

現在的獨立遊戲製作者彷彿都陷入了一個頭羊怪狀,從像素風到Roguelike,一旦什麼元素火熱了起來便等不及的跟上前去開始堆砌元素,於是在Roguelike遊戲逐漸火熱之後,我們會發現無論什麼題材和製作水平的獨立遊戲,似乎只要在自己的簡介頁面打上Roguelike幾個字之後就可以高枕無憂了。

可事實並不是如此,我們可以看到無數的獨立遊戲打著Roguelike的旗號進入慢性死亡,更可以看到獨立遊戲製作者對於遊戲設計的怠惰。

Roguelike對於獨立遊戲製作者來說好像變成了遮羞布一樣的存在,核心玩法?遊戲機制?關卡設計?

這些都開始變得不再重要,因為Roguelike變成了他們面向文明社會的遮羞布。

而我,想和你聊聊。

銀河正義使者:

我一直很喜歡Roguelike遊戲,從《ToME4》到《龍之牙:龍者杜蘭與時之迷宮 》,這是一種輕輕鬆鬆就可以讓你消磨掉上千個小時的遊戲類型,可當我嘗試了越多的Roguelike遊戲,我就越對Roguelike遊戲產生了疏離感。

我不會否認Roguelike遊戲中有著為數不少的精品遊戲,但是那些拿著Roguelike當做自己遮羞布的傻逼玩意也佔了不少份額。

有些獨立遊戲製作人似乎忘記了,Roguelike僅僅只是遊戲中的一個元素而已,它應該是錦上添花,而不應該去侵佔遊戲的核心玩法,評價一款遊戲的好壞,評判的標準永遠只有一個,那就是可玩性。

也許一款遊戲有著驚人的遊戲設定,超越當前時代的精美畫面,堪稱豪華的音樂製作,但是它偏偏沒有什麼可玩性,當你上手把玩數小時後,想必一定會悻悻地說道,「這遊戲什麼都好,就是他娘的不好玩」。

這讓我想到了Jonathan Blow,這個大器晚成的獨立遊戲製作人在他37歲的時候做出了自己的第一款獨立遊戲:《時空幻境(Braid)》,這款遊戲誕生標誌著獨立遊戲的黃金時代到來,讓所有的人認識到了獨立遊戲的潛力,《時空幻境》就是我上面所提到的充滿著「可玩性」的遊戲,當你打開這款遊戲的時候,沒有任何別的因素會影響你對這款遊戲的判斷,你的腦袋裡除了好玩這兩個字不會想到別的什麼玩意。

但是這麼一個傢伙卻不怎麼受人待見,究其原因大概就是他曾經發表過很多驚世駭俗的言論,尤其是《時空幻境》成功之後更是如此,這導致喜歡他的人對他是極度喜歡,而討厭他的人則愈加討厭他。

不能說他的理念我全盤認同,但是至少有一點我是無比贊成的,他曾經說過:當你把一個遊戲的外殼剝開來,純粹只去審視這個遊戲遊戲的核心玩法的時候,這個遊戲還值不值得玩就已經一目了然了。

而現在很多舉著Roguelike大旗的獨立遊戲,根本就沒辦法經過這樣的檢視。

在我立下豪言壯語之後,我買了很多Roguelike的獨立遊戲,這些遊戲出生伊始身上就帶著Roguelike與獨立製作的光環,胡亂的向遊戲里塞進去一些糟糕的隨機要素,設置上嚴苛的死亡懲罰,可遊戲的可玩性卻是毫無建樹,披著Roguelike的皮囊,卻沒有學到Roguelike的靈魂。

每當我嘗試去批評這些蹭著Roguelike風潮的遊戲之時,總會有些這種遊戲的擁躉會出來反駁我,反駁的套路大致也就是獨立遊戲製作不易、承諾後續更新會變得更好云云。

真的可以用這種理由來推出一個毫無誠意的半成品遊戲嗎?

我們真的需要去支持這些遊戲嗎?

因為這個遊戲僅僅只有幾個人來製作,所以我們就應該接受它的粗製濫造嗎?

我覺得不可以。

無論是《超級食肉男孩》、《FEZ》還是《時空幻境》,這些幾乎可以說是現象級遊戲是由一個僅僅數人的團隊開發完成的,我想,永遠不要拿獨立遊戲製作不易來當做自己遊戲粗製濫造的借口。

獨立遊戲的大環境在這幾年變得越來越好了,這是一件好事,但是與此同時到來的還有大批投機者,Roguelike遊戲的特點被這些投機者相中,在他們眼中似乎只要是沾上了Roguelike的字眼遊戲就可以大賣,我甚至都隱約聽到那些製作人之間的喃喃耳語:「當你不知道自己的遊戲該怎麼做的時候,就給它加上Roguelike要素」。

但是他們似乎弄錯了些什麼,如果只是給遊戲里堆砌上一堆隨機要素再加上嚴苛的死亡懲罰就可以成功的話,那麼玩家們也就太好糊弄了。

我希望那些製作所謂的Roguelike獨立遊戲的製作人,你們也應當靜下心來想一想,是不是可以做得更好?

我理解獨立開發不易,我也願意去付出來支持獨立遊戲開發者,但是這絕對不是影響遊戲質量高低的借口,請別拿Roguelike當作自己的遮羞布。

最後借用一句話,送給諸位仍然篤步前行的獨立遊戲開發者:

「我已經看過大海了,我不能假裝沒有見過。」

小黑麥:

說到RL成為遮羞布的問題,還得從RL的引入說起。

國內遊戲市場由於興起較晚。當以Roguelike為代表的非線性遊戲在二十一世紀初期被逐漸的邊緣化,進而受到《上古捲軸》、《刺客信條》等為代表的、運用新引擎和3D技術實現的動作遊戲、平台遊戲等其他類型遊戲的強力衝擊之後,國內市場就緊跟時代腳步,開始著手對沙盤遊戲、開放世界、MMORPG等「未來遊戲的發展方向」類型遊戲展開布局和規劃。這種行為我們稱之為浪潮。

跳躍不斷,節奏過快。

2011年,EM與FH聯合開發的《以撒的結合》的引入讓Rogelike在國產市場再次發芽……玩家亦在「爛遊戲」的洗禮後慢慢理解了遊戲的真諦,漸漸地,我們開始接觸、領略到RL與地牢式探索結合後的樂趣,忘乎所以。

正是從這個時候開始,RL逐漸開始受到玩家和廠商的關注,並開始逐漸形成量產之勢:彷彿只要帶上「隨機」兩個字,它就是Roguelike。

魚龍混雜。RL開始了它遮羞布的漫長標籤生活。

當RL的陣容在不斷擴充的同時,獨立遊戲的發展勢頭也猛增不止,這一點在Steam與itch.io上體現明顯。隨著遊戲行業的發展,各種遊戲子類型層出不窮,RL元素早已從獨立遊戲逐漸流入到主流遊戲,並與RPG、卡牌、二次元等類型相互交流、融合,迎來共生。

量變達到質變。這種共生的RL類型遊戲雖然量多雜亂,但卻「亂世出英雄」。

英雄總是少數,遊戲理當如此。細數RL元素在國產中的產出作品,印象最為深刻的,能夠讓我的靈魂產生共鳴的,應是《貪婪洞窟》了。

好的遊戲我是非常樂意去分享的。當你為一個遊戲所痴迷、所瘋狂的時候,它所有的一切你都會下意識、無時無刻的去關注。在11月29日,《貪婪洞窟2》開啟了公測,但因為曾經的喜愛與工作的需要,我嘗試在這次的新作中找尋回曾經的快樂。

《貪婪洞窟》經歷兩代,它不再是前輩們的經典回合制;將更具象化的畫面風格與遊戲要素融入到遊戲當中。要談起它的RL,我想說的嚴肅且專業一些。

生成隨機性。玩家在每一次的探索中碰到的任何NPC與障礙、陷阱全部都是隨機生成的。包括但不限於buff與debuff的觸發位置與數量多少,除去各種新鮮的陷阱與毒氣外(毒沼、冰甲、致盲等),最令我記憶深刻的探索障礙,應當就是傳送陣了,各種未知的目的地,各種暗藏玄機的機關陷阱,這往往讓你在持續的冒險中感到暈頭轉向。

超越前代的多種玩法設定,加速了玩家在探索中心流的積累,使得遊戲變得更加真實和多樣,提升了遊戲體驗,在遊戲的機制上致敬了《Rogue》。

不可挽回性。角色在遊戲中一旦死亡,面對的就是無法挽回的失敗,其延續了初代的特色玩法。玩家在探索洞窟的旅程中死亡後,如果不能在規定時間內通過特定道具復活,本次淘金將一無所獲。除此之外,商店的售賣、武器的鍛造與屬性的重置等都在一定程度上體現了這種不可挽回性——通過給與玩家選擇和規劃來增加遊戲的遊戲性。

畫面質樸性。不同於其它手游華麗的畫面與人設,質樸成為了該遊戲的一大特性。這在2代中,在將質樸中融入蒂姆·伯頓的風格中,與濃重的哥特風格和希臘、北歐神話交織的世界背景相遇後,通過陰影和稜角的處理,讓我在感受到質樸的本源後,又從空靈的伴樂、人物的表情與匆忙的奔跑中看到了一絲貪婪,強烈的反差感已經將「貪婪」的慾望展露無遺。

系統複雜性。系統的複雜性在某種程度上,可以看出製作人對該遊戲的態度與投入的熱情。《貪婪洞窟2》中,各種不可名狀的怪物新增了數十種,雙手劍、劍盾、法杖,名稱、造型重鑄,數量和樣式超過100種。這也使得從傷害計算到弱點防禦、屬性克制等等,具有更加複雜的系統策劃……幾乎你能想到的所有問題,都在一個幽暗洞窟中展現的淋淋盡致。甚至是在NPC的言語中,他們也總是能「看破」你的內心,說出你想了解的有趣東西。光亮的腦門?姓甚名誰?他們會一一告訴你的。

每個人的關注點都有所不同,但在這款續作中你越是不想去關注,卻又越是想要去關注、了解它,然後在每日數小時的痛並快樂中獲取那種久違的成就感。

畫面、武器,鑲嵌,太多的東西想要一一介紹,如果我全部告訴了你,神秘感未免也少了太多。不過我還是忍不住想要去跟初代的小夥伴們說一句:

「可以組隊啦!」

可以說RL在《貪婪洞窟》系列中已經不像是一個類型,它更像是一個元素,一種思想,一個融合劑,一個催化劑。它將所有的功能模塊表現的遊戲畫面和多種特色玩法相結合,賦予他們靈魂,產生顯著的心流效應,為玩家帶來樂趣。

猶記得一代中彌爾頓的伊比利斯王國洞窟探險的場景:從一次一次面對魔像的失敗,到直面無名法師後的欣喜若狂。裝備高強的失敗、點金像的激動、附魔的滿足、暗金套裝的自豪,……一切的一切都從當初那個100層的貪婪洞窟中傳遞到了如今,這個數千年後的魔法國王:巴薩坦,次元之門的150層中。

閉上眼睛,與好友一起在洞窟中探索冒險,不談掉落與裝備的好壞,只是想著讓四隻手在兩台手機的操作下,共同冒險、共同成長,展現出兩張同樣的笑顏這點,我已經很滿足了。

在我看來,RL並不是遮羞布,它是一顆名副其實的試金石。

海涅:

RogueLike的成功是遊戲創意的勝利,其另闢蹊徑的做法頗為奇妙,但這不代表玩家希望Rogue元素成為主機、PC、移動端任何領域的遊戲設計主要基調。

我們都知道RogueLike的出現實屬一場意外,這種無心插柳的意境最為人所稱道,而近幾年遊戲市場的風靡導致無數廠商爭先模仿,形而上的模仿難有一款得其精髓的作品,這不免讓人對此反感,感嘆獨立工作室的創意也就僅此而已,繼「一腿子扎進武俠圈」出不來後,在越發局促的獨木橋上漸行漸遠。

實際上也正是如此,大部分國內廠商都只是取巧性的利用Rogue元素中重複使用建模、場景的特點來縮短開發流程,降低研發成本,這一本對於獨游工作室友善的設定卻被策劃人大肆濫用造成Rogue=簡陋的現象,實際上早期使用Rogue元素的遊戲雖然都存在素材高度重複利用率的特點,但還有精巧的關卡設計、拓展遊戲思路的道具存在,這都沒有被國內廠商所繼承,這種形而上的Rogue我是概不接受的。

其次,我們將單獨的產品放在一邊,私心希望千萬不要出現以Rogue元素為主要產品線的廠商存在,一部作品可以看做實驗,積累,而若當做主要噱頭,不免讓人懷疑其研發能力與設計創意,國內遊戲行業本就不算積極,希望有能力的各位不要只停留在某一階段坐吃山空,去做一些更有趣更有深度的機制探索才能為玩家們所記住,不要成為資本的羊羔,即使沒有好的資源也可以憑藉優秀的創意去領頭行業風向,今年已經有幾個不錯的例子了,國內玩家對於國產遊戲還是相對寬容的,以某模式機製為噱頭,遠不如兩個字好玩來的純粹。

打個總結,並不反對Rogue元素的使用,但不要讓其泛濫成任何領域設計角度的主旋律,那也太狹隘了。

嘉言:

市場上一直不缺各種爆肝的網遊手游,設計者總是希望玩家能在自己的作品中花上更多時間,而在一款既有內容相對單薄的遊戲中,如何變相拉長遊玩者的體驗時間?

Roguelike現在看來就是最具效率的解決方案。

絕大多數情況下,獨立遊戲受開發周期以及團隊條件的掣肘,體量上自然無法與那些大製作相匹敵。而隨機性和死亡懲罰的元素、以及刷刷刷的傾向允許既有內容自由的組合出現,保證每次新遊戲都能保有一定新鮮感,輕鬆解決了遊戲玩不久的問題,設計者們何樂而不為呢?

最近花了些時間把《殺戮尖塔》三職業通了,內容雖然比之前多出不少,但我覺得還是不夠過癮

在查閱資料時,我看到這麼一個形容RL遊戲的問題:「如果在一座荒島上度過餘生,只允許帶一款遊戲,你會選擇什麼」。

那篇文章給的答案是RL類遊戲,因為可以近乎無止境的玩下去。

這終歸只是個假想,現實不是座「荒島」,我們有非常多出色的作品可以玩到,RL遊戲只會是極其微小的一部分。而RL遊戲如今太多了,老鼠屎不再是一顆兩顆,這口大鍋里正在裝下越來越多投機取巧,想分到一杯羹的人們。

這讓我想起傳奇獨立遊戲製作人喬納森·布洛說過的一句話,」設計不該以延長遊玩時間為宗旨「。好在RL遊戲對我個人的吸引力不再像以前那麼高,即便質量出眾,也基本是通關即封盤,完全不想再花精力去研究其餘路線。

在百家爭鳴的當下,暫且不論誰優誰劣,但我更喜歡在適當的時候停下來。

我並不好吃:

因為《Rogue》的誕生,才演變出了後來沙盒遊戲的雛形,可以說《Rogue》是最初的火種,是遊戲進化的開始。

在《Rogue》之後,以其玩法,機製為核心產生的新遊戲類型被稱為Roguelike。

Roguelike遊戲吸引人的特點就在於重複可玩性,每一次隨機的地圖都會給玩家帶來新鮮感,事件和獎勵的不確定性也一定程度上迎合了「賭徒心理」。但其實玩久了之後就會發現,這種隨機的機制始終無法脫離其大框架,你的遊戲內容始終在殺怪與被殺中循環,你並不會在死過一次之後就變強,玩家難免會感到厭倦。於是Roguelike也開始發生了變化,讓技能或者部分道具變得可以繼承, 以改善下一次輪迴後的遊戲體驗,變成了Roguelite——輕度Rogue。如今大部分所謂的Roguelike遊戲都是如此,不再像早期的Roguelike那樣具有深度和自由度。

普羅米修斯為人們取下了火種,而人們又該如何善用這火呢?

獨立遊戲作者做Roguelike遊戲其實沒什麼不好,站在巨人的肩膀上才能往更高更遠處飛去,只是害怕他們停留於此,越來越是像個rogue。

水古月:

《三傻大鬧寶萊塢》有一句讓我感慨頗深的台詞:追求卓越成功將如影隨形。這句話放在今天的遊戲開發行業恐怕是有些刺耳的,當下的遊戲開發者不像開發者更像是媒體工作者,緊追熱點、狂蹭流量,缺少的是對行業本身的深思和對玩家內心述求探索的踏實作風。

Roguelike遊戲的大火在我看來並不是特定的功能吸引玩家,而是遊戲自身的風格,即鼓勵玩家為了獲得成功進行不斷的探索和冒險,並且確保玩家每次的探索都能因為隨機的布局變化而獲得全新的遊戲體驗,這才是Roguelike遊戲自身的魅力所在。但是現在的遊戲開發者把Roguelike遊戲簡單的歸結為生成隨機性、不可挽回性、遊戲非線性等幾個簡單的元素,在他們看來只要遊戲加入了這幾個元素就可以稱之為Roguelike遊戲,就可以拿到市場上叫賣,玩家就會心甘情願的買買買。

早期Roguelike遊戲在UNIX系統上的雛形

但是真正好的遊戲,受玩家追捧的遊戲並不是由幾個簡單的元素構成的,玩家需要的是一個元素豐富的面,這個面包含著有趣的遊戲玩法、豐富的遊戲劇情、精緻的遊戲畫面等等,簡單的幾個元素組成的遊戲只會讓玩家覺得被開發者的宣傳欺騙了。

幾個月前《河洛群俠傳》一經推出就被網友狂噴遊戲BUG多、趕工痕迹明顯。網友真正噴的是遊戲BUG嗎?我覺得並不是,網友真正噴的是開發者對於遊戲開發的敷衍態度。在Roguelike類遊戲中,玩家真正需要的是新鮮的遊戲玩法,而不是Roguelike遊戲的那幾個定義好的元素。遊戲開發者只有真正的站在行業內部探求更能夠吸引玩家的全新遊戲元素,而不是掛羊頭賣狗肉,依靠著簡單的代碼複製和框架搬運來製造遊戲噱頭吸引玩家。只有這樣,開發者才能製作出更受玩家喜愛的遊戲作品,就像開頭的那句電影台詞:追求卓越成功將如影隨形。

沼雀:

我是贊同這個觀點的。

首先,Roguelike類遊戲的特色在於每一次遊戲體驗都不會完全重複(隨機要素,死亡懲罰),每次死亡都意味著下次冒險的開始,而遊戲中唯一能讓玩家感到熟悉的就是遊戲的核心玩法,所以在我看來Roguelike這一要素的爽點在於:用一個熟悉的玩法就可以享受到不同的遊戲過程。

下一次「開箱」會出現什麼,下一次房間會有什麼在等著你,不確定性和多樣性是遊戲的魅力之一,而Roguelike很好的放大了這種賭博式的遊戲體驗。

DOS版《Rogue》,開山始祖之作

但這種刺激,快速和多樣的體驗也在不斷刺激大腦使玩家對這種感覺變得此更加依賴,高潮感只能滿足一時之需,面對日益劇增的需求,玩家就需要不斷地去尋找與之類似的刺激,如同漂流在大海中口渴難耐的水手喝下海水一樣。

這也讓很多獨立遊戲製作人在製作遊戲時為了Roguelike而Roguelike,讓玩家沉迷在賭博感中無法自拔卻不再用心去設計每一款遊戲的內容。缺乏實在內容的Roguelike就像無際汪洋,不經過蒸餾和提煉無法根本解決玩家的口渴問題,久而久之是在消耗玩家和遊戲的壽命。

《以撒的結合/The Binding of Isaac》其故事背景,美術風格和各種要素讓其變得獨特而優秀

我們都聽過Roguelike的動作或者射擊遊戲,但卻從未聽過一款Roguelike的Roguelike遊戲,這也說明了Roguelike實際上是需要服務於遊戲核心玩法的。

一款以Roguelike為賣點的遊戲上限在其核心玩法和包括Roguelike在內其他遊戲要素統一後帶來的綜合性遊戲體驗,而下限則在它是一款以Roguelike為賣點的遊戲。

《節奏地牢/Crypt of the NecroDancer》一款魔性的節奏向Roguelike遊戲

Roguelike固然是一種可以令人沉迷的遊戲模式,但失去紮實內容支持的Roguelike只能是一個空虛的的符號和標籤。或許我們更希望看到的是一款風格獨立Roguelike遊戲,而不是一款以Roguelike為噱頭的獨立遊戲。

以上就是原創組的各位編輯們對這次事件的看法,當然,您一定也有您自己的看法,我們歡迎您在評論區暢所欲言,如果出現了意見相左,我們也會在評論區和您展開激情battle。

感謝觀看,祝您有一個愉快的周末,我們下周再見。

3DM

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