當前位置:
首頁 > 娛樂 > G胖秘密養了一群人,不做遊戲,專玩「心機」

G胖秘密養了一群人,不做遊戲,專玩「心機」

不得不說,在人生的某一段時間裡,我曾被Valve的總裁G胖蠱惑了。

在上大學的那兩年,我曾非常喜歡玩Valve旗下的兩款當家遊戲:《CS:GO》與《DOTA2》。

然而奇怪的是,雖然當時的我在這兩款遊戲中都菜的可以,並且在經過一段時間的遊玩後也並沒有獲得多大的進步,但就是在這種看上去並不算友好的遊戲環境里,我卻玩的十分開心,甚至有些沉迷。

後來想想,

要麼就是我被抖M附了體,

要麼就是G胖用什麼特別的運營方式迷惑了我的心靈,

讓我陷入到這兩款遊戲里。

就在前兩天,我在偶然間了解到了一群特別的遊戲開發者,這群人,既不會做設計,也不會寫程序,既不會編故事,也不會寫歌曲。

然而在我看來,就是這樣一群看上去和電子遊戲毫無關係的人,卻極有可能掌握著G胖蠱惑人心的終極秘密。

關於這個事兒,我們還要從頭說起……

一位混在V社的心理學家

前兩天,在網上看一篇和遊戲有關的文章時,我讀到了下面這段話:

「……就此問題,我們特意採訪了來自Valve公司的首席實驗心理學家邁克·艾賓德(Mike Ambinder),艾賓德先生認為……」

在一開始,我甚至以為自己看錯了。

來自一家遊戲公司的心理學家,這都哪跟哪啊?

於是,抱著好奇的心態,我去領英搜了一下,結果發現,這位邁克·艾賓德不但真的就職於V社,而且還是一名陪同G胖戰鬥了十年的老員工,這可讓我大吃一驚。

因為在我的固有印象里,似乎只有在那些由電子遊戲所引發的重大社會問題里,我們才會看到那些心理學家的身影。而他們通常會從一種點評者或者批判者的角度,運用自己的學識來向公眾詮釋電子遊戲的利與弊。

可這位艾賓德老哥卻從遊戲行業外跳進了遊戲行業里,那他在Valve負責幹嘛呢?

情緒疏導?

忽悠客服加班?

利用藥物和心理的雙重治療讓G胖重新獲得數3的能力?

我好奇地繼續查下去,發現人家艾賓德所乾的還真是與遊戲相關的工作。

根據老艾的個人履歷表,他在Valve已經參與了《軍團要塞2》,《求生之路》與《傳送門2》的開發,主導了V社多款網路遊戲的玩家社區運營,同時,在「閑暇之餘」,他還出了四五本和遊戲開發相關的書,拿了兩三項與遊戲開發有關的專利,可以說是一名資深的業界大佬了。

那,

艾賓德又是如何將心理學與電子遊戲的開發結合在一起的呢?

這就要說到這位老哥所涉及的具體領域了。

與那些通過各種理論來解釋各種現象的心理學者不同,艾賓德所擅長的是實驗心理學。

顧名思義,實驗心理學就是通過實證研究的方法更好地洞悉和探索人類的行為。說白了,就是相對於精神分析,艾賓德更擅長的是用直觀的數據去理解玩家。

舉例來說,

對於一款遊戲究竟哪裡好玩,每位玩家都會有自己獨特的觀點。

但對於艾賓德來說,遊戲好不好玩,他看的不是你嘴上的說辭,而是你的生理反應。

前面說了,艾賓德有兩三項和遊戲有關的專利,而其中一項就是利用玩家的生物反饋去進行遊戲開發。

在實驗中,玩家們遊玩著類似於《求生之路》這樣的遊戲,而艾賓德則在一旁用儀器記錄著這些玩家在整個遊玩過程中的各種生理數值(包括出汗,眼動,心率,面部表情變化等等),並通過對於這些數值的分析,了解到玩家在遊玩過程中的情緒變化,並將其應用到後續遊戲開發的關卡優化當中。

用艾賓德的話來說,

生理信號可以傳達玩家在遊玩過程中的真實情緒,而遊戲創作者則可以根據這些情緒數據去把握遊戲中的高峰與低谷,進而帶給玩家更好的遊玩體驗。

沒有心理學家的輔助

各大公司都不好意思出3A遊戲

而且,這位邁克·艾賓德還不是整個V社唯一的心理學家。

因為要查找與老艾有關的個人信息,我還專門去Valve官網的招聘頁面轉了轉,結果發現實驗心理學家不但是一個長期招聘的崗位,還被專門被划到了遊戲設計這個門類下,與關卡,聲效,美術,劇本等並列,足見V社對其的重視。

在招聘的說明裡,V社這樣說道:

作為一名實驗心理學家,我們希望你能將心理學的知識應用到遊戲設計與社區運營上,給Valve的產品帶來更棒的使用體驗。

看到這裡,我終於搞清楚了為什麼我曾對《CS:GO》樂此不疲,為什麼我會在《DOTA2》里戰到天明,原來都是邪惡的G胖和他手下那些心理學家的精心算計!

於是,在那一刻,我一度以為我終於發現了G胖蠱惑人心的最大秘密,然而,伴隨著調查的深入,我卻發現,讓實驗心理學家參與遊戲的開發和運營並不僅僅是只有V社才有專利:

締造了《英雄聯盟》的拳頭有一支專門的心理研究團隊,該團隊主要負責監控社區玩家的言行,並以此作為重要數據來優化整體的對戰環境。

參與了《命運》與《光環》系列的Bungie聘請的心理學家詳細地記錄了《命運1》的測試玩家的按鍵習慣,並以此來提升玩家在正式遊玩時的交互體驗。

通過《魔獸世界》所積累的大量與玩家行為相關的數據,不僅為正常的科學研究提供了優質的樣本,也成為了暴雪始終不願對外公開的秘密武器……

但遊戲公司與心理學家如此頻繁的互動卻引發了我的恐慌:

本來我的自控力就不強,玩遊戲就容易過頭,要是這幫實驗心理學家都跑來製作遊戲,完全按照我的興奮點去設計流程,那我豈不會像實驗室里的小白鼠一樣,在不斷的按鍵反饋中對遊戲徹底上癮?

不過,很快我就發現,就現在來看,這個擔心還是挺多餘的。

好玩而不是沉迷

這才是心理學家所追求的東西

因為首先,雖然這些實驗心理學家總是向我們呈現出一種「玩家情緒盡在掌握」的狀態,但實際到每一款具體的遊戲,效果可能並不如他們想像的那樣好。

就比如說前面提到的《命運1》,儘管Bungie靠著心理學家所提供的數據在發售前對遊戲本身做了相當多的優化,但就遊戲上市後玩家在Metacritic上兩極分化的評價便能看出,《命運1》並不能算得上是一款非常成功的作品。

或許實驗心理學確實對這款遊戲產生了積極的效果,但由於遊戲,尤其是3A遊戲的開發本身就是一個相當複雜的過程,每一個環節的好壞都會影響最終的成品,所以至少從目前來看,實驗心理學在遊戲開發中還只是起到一個錦上添花的作用。

其次,就是實驗心理學雖然能準確地用數據來量化玩家的情緒,但這卻並不意味著專家們就一定能通過這些數據來解決玩家的問題。

最典型的例子,就是在許多MOBA遊戲的遊玩過程中,我們都會產生一種神秘的幻覺,用四個字來概括,便是:

我能反殺。

按照實驗心理學的說法,這種幻覺的學名叫達克效應,通俗的解釋是:

萌新往往會過高估計自己在某個領域的實力,併產生「我上我也行」的奇妙想法,而只有在萌新成長為老手後,他才能意識到自己所存在的不足並不斷改進。

具體到遊戲領域,便是一切「我能反殺」的幻想都源自「我和對面五五開」的菜雞式預判。

早在1999年,達克效應便被心理學家們通過實驗所發現。2012年,便有人用他來解釋多人遊戲。

然而直到今天,它所產生的問題依然沒有得到有效的解決。

雖然有不少的實驗心理學家都曾向媒體表示,他們會根據達克效應所產生的現象建立更完善的新手引導,讓剛入坑的玩家朋友們平穩地渡過新手期,但如果你是一名多人遊戲愛好者,相信你肯定和我有著同樣的感覺:

這些專家的工作似乎並不算順利。

最後,也最重要的是,按照Bungie的實驗心理學家約翰·霍普森(John Hopson)的說法,他們這些專家所做的是要讓遊戲更好玩,而不是要讓玩家更上癮。

按照霍普森的說法,如果將電子遊戲比作一道菜,那作為「廚師」中的一員,實驗心理學家所要做的是科學的調整各種食材和調料的比例,而不是偷偷的在菜里放一些讓人上癮的化學藥品。

換句話說,實驗心理學家現在所做的是讓遊戲的體驗符合玩家的情緒曲線,而不是創造一個單純的反饋循環,讓玩家瘋狂地沉湎下去。

「對我來說,當我在遊戲中所設計的獎勵機制開始變得與遊戲本身無關時,我就會認為這個機制是不道德的。玩家在遊玩的過程中需要獎勵,但當這個獎勵和遊戲本身的設計毫無關係,那它就不應該存在。」

霍布森如是說道。

此外,這位專家也同意,如果未來有需要,在遊戲領域對於他們實驗心理學家的監管也是可以被接受的。

作為多學科研究平台的電子遊戲

不過,不論怎樣,就像V社在招聘頁面中所寫的那樣:

我們相信,每一位遊戲設計師從某種意義上來說都是一名實驗心理學家。

在今天,實驗心理學已經與電子遊戲的開發緊密地聯繫在了一起。

並且,不僅僅是心理學:育碧的《刺客信條》多次與專業的歷史團隊合作,CCP的《EVE》為經濟學家提供了頗有價值的案例,而暴雪的《魔獸世界》則被大量的社會學者拿來分析……

在與這些的學科的交融下,

一方面,玩家會給學界提供大量重要的參考數據,

而另一方面,學界也會根據玩家的數據反過來對遊戲本身進行優化。

雙方各取所需,形成了一個良性的循環。

於是,在這個時代,

當一部分人還將遊戲視作只屬於亞文化圈的電子玩物之時,

當他們還在對這種新生的互動媒介嗤之以鼻之時,

電子遊戲已經與整個社會的方方面面發生了深度的交融,並在如今跨學科發展的大趨勢下,成為了開拓人類未來的最前沿陣地。

如果你喜歡這篇文章,

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 杉果娘Sonkwo 的精彩文章:

別笑,幾年後你也是雲玩家
We need Chinese!《群星》表示OK

TAG:杉果娘Sonkwo |