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《古劍奇譚3》——一腳邁入3A大門的國產武俠

在經歷長達兩年空窗期後,國產單機終於迎來了一個復甦的小高峰。前有《神舞幻想》與《隱龍傳》初嘗虛幻4,後有《天命奇御》與《太吾繪卷》的以小見大。加之手游市場遇冷,在資本的追捧下,蟄伏許久的國產單機前所未有地活躍了起來,就連玩家們期盼已久的「邁出國門,走向3A」似乎也有了希望的曙光。

出人意料的是,這個原本看似久遠的願景似乎已被近期發售的《古劍奇譚3》達成。與國際大比肩的畫面表現、大幅進化的ARPG式戰鬥、傳承中國古文化的故事背景…種種新要素之下,《古劍奇譚3》雖與國際3A大作仍有差距,但放眼國內已是冠絕群芳,擔得起「頂級」二字。

不過空口無憑,這款遊戲究竟好在哪,還有哪些不足之處,這篇評測會給你答案。


國產單機新標杆

過去人們批評國產單機遊戲,落後的畫面表現是首當其衝的部分。即便行業早已邁入本世代許多年,國內製作組卻圄於資金的短缺,只能困守於U3D這類落後平庸的引擎上。然而,面對質量要求越來越高的遊戲市場,為了保證自己的競爭力,國內越來越多廠商也開始嘗試採用虛幻4來提高遊戲的表現力,去年的《神舞幻想》與《隱龍傳》便曾勇敢的一試水深。

不說與頂級3A看齊,起碼也與二線大作平起平坐

儘管大方向上沒有錯,不過國內虛幻4相關技術人才稀缺,使得一眾打著次世代招牌的遊戲,表現依舊停留在堪堪及格的層次。這也是為何《古劍3》沒有選擇虛幻4而是繼續使用Vision引擎的一個原因。坦白地說,《古劍奇譚》系列使用的Vision引擎也不過是二線水準的舊貨,即便有havok的支持,所能企及的上限也只能說與市場平均持平。不過,也正是這樣的舊貨,在燭龍手上化腐朽為神奇打造出目前國產單機畫質的頂級表現。

老實說,優化與經驗不足的團隊用虛幻4也做不到這樣的等級

從視覺效果上看,《古劍3》的畫面簡單幹凈,艷麗的色彩搭配高飽和度,呈現了一個個風光靚麗的世界,可謂生機盎然,雙目不能窮盡。遊戲流程中,常世、夢境、魔域三大世界,形形色色的角色和主題,燭龍紮實的造景功力與前作一樣充滿了新奇的想像,有著渲染得恰到好處的東方風範。

倒也不是說十全十美,每至黑暗場景就很糟心

但遊戲討巧的讓玩家目光聚焦在大之美,而忽略了小之糙

尤其是夢境的龍宮章節,燭龍妙想天開的為遊戲設計了一個二維皮影戲與3D立體相結合的奇妙關卡。玩家在橫軸與縱軸的來回輪換,教人拜服這奇思妙想。就這樣,古老的剪紙皮影戲與新生代第九藝術相碰撞,完美的詮釋了中國文化獨到的藝術魅力。

BOSS戰也活用了這一切換思路,令人拍手叫絕

聯繫遊戲「文化傳承」的主題,背後深意更讓人為之佩服

而關卡地圖雖未採用時下流行的開放式設計,卻也運用了多層立體搭建。多了縱深的維度,玩家可探索的區域也就成倍增長。在整個流程中,燭龍以此設計了頗多平台跳躍的要素,儘管受人物動作限制,手感談不上優秀,且過多的失足也能讓人心生無名火,但這仍然是一次有趣的嘗試。

加入縱軸無疑是擴展遊戲世界的一種好手段,只不過執行得有些差

可惜的是地圖還是難逃大而空,探索回報太低讓人沒有動力


取前人經驗,融自家大成

每每提及國產遊戲,另一個讓人詬病的莫過於陳腐不堪的回合制。其實,回合制這一遊戲玩法本身並無過錯,只不過國內製作人在回合制這一品類上的想像力總是貧乏得讓人嗤鼻。因此,《古劍奇譚》早在二代就選擇轉型ARPG也不奇怪。但今時不同往日,如今的ARPG已變成一種很難把控的遊戲類型,一方面各種3A大作都在往這個方向轉型,有《戰神》、《刺客信條:奧德賽》為首的珠玉在前;另一方面,這一類型想要出彩難度不低,太簡單的話顯得無趣,太難了又會拒人於千里之外。

招式並沒有多麼華麗,但一招一式盡顯乾脆利落

《古劍3》選擇把常見ARPG的優勢融會貫通,在前作的基礎上強化了動作要素。玩家通過簡單的按鍵組合便能釋放威力與性能各不相同的特技,並且隨著技能樹的成長,玩家還能解鎖更多不同特性的技能,用以適應不同的戰況。同時,消耗精力條發動的閃避與防禦也提供了另一維度的戰略和操作,增加了高難度挑戰的餘地。

強大的「覺醒」技能則兼具視覺與爽快的雙重體驗

坦白的說,《古劍3》戰鬥系統的升級談不上大刀闊斧,從中能發現不少同行經驗的痕迹。最直觀的例子恐怕要數《伊蘇8》,同樣的操作邏輯,類似的技能邏輯,以及相近的閃避、防禦機制等等。但如今,運用同種元素的作品確實不在少數,想要完全不重疊地運用一個從未有人運用的新元素是一件不太現實的事情。所以對於國產單機來說學習是好事,起碼以上種種,最大程度上減少了「乏味的戰鬥模式」的弊端,提供了與過去傳統國產相異的遊戲體驗。

完美防禦後反擊打一套,令人舒適

雖說《古劍3》在玩法層面帶來了顯著的改變,但比較可惜的是,燭龍在執行上仍舊搞砸不少。首先一點就在於敵我雙方懸殊的實力上。遊戲中敵人種類為數寥寥,但個個均是小血牛,同等級、甚至是更高級的玩家想要一套帶走是萬萬不可能的,往往需要反覆遊走個數分鐘才能擊斃二三。單個來看,似乎倒也還好,然而這在長時間的跑圖時便會嚴重干擾到玩家的遊戲體驗和節奏。

設計這段流程的人應該面壁反省,什麼年代了

可偏偏遊戲中又有不少耗時半小時以上的迷宮。想想我沿著主線一路走完湖水岸與無名之地,數小時兜兜轉轉間屠殺了無數「硬」得讓人髮指的穿山妖與流螢,竟讓我回憶起當年被《新仙劍奇俠傳》將軍冢+血池二連環勸退的恐懼,生理上產生極度的不適。

閃避也中招,人為的難,遭不住

其次敵人的反擊慾望過於頻繁,同時出招速度頗快,使得玩家很難爽快的打完一套連招。你可以理解為這是遊戲難度,但是這樣的設定讓本被精心設計出來的連招變得有些雞肋。常常一半勁沒使完就要閃避或防守,無奈的是閃避與防守反擊並沒有無敵幀,往往使出後也不免要中上幾招,自然也就使得戰鬥的難度有所增加。誠然高玩也有無傷痛毆敵人的手段,可這對於一個粉絲過半是女性的遊戲而言,著實不夠友好。

眾生皆苦,黑魂都能是草莓味的

最後,玩家發動招式消耗的元氣需要平砍來積累,結合上一段所說的問題,使得玩家並不能頻繁的使用技能輸出。同時,大部分強而有效的控制技元氣消耗極大,卻對BOSS戰無用,一來二去也變成雞肋…當然,新的東西需要從零做起,從零做起就勢必會有這樣那樣的差錯,我們大可以不必高要求的去苛責《古劍3》。

也玩聚落養成

除了戰鬥系統上的革新外,《古劍3》也為玩家帶來了一套新的家園系統。故事中期開始,玩家可以自由的來往於夢境中的「蓮中境」,並在此展開一系列關係生活的勞作。從飾品製作到衣物縫製,從武器鍛造到藥物整備,一切都是與玩家的培養與成長息息相關,讓玩家擁有更多的方式來強化自己的作戰能力。

麻雀雖小五臟俱全

這類家園系統的設計並不稀奇,國內外均有類似的作品案例,《古劍3》不說超越前人多少,起碼也是在麻雀大小的空間里,做全了五臟六腑。玩家可以透過探索世界、完成支線來招募更多的NPC助手加入到自己的小家園中。而越多人員的加入,「蓮中境」的功能也會愈發完整,從而讓玩家能夠打造更多高級的裝備、藥品。這樣的邏輯循環擺脫了過去國產RPG遊戲每到一處便大肆採購、升級裝備的老套路,賦予了我們更多的選擇與樂趣。

家園系統內容蠻豐富,就是執行的過程有些單調

家園系統固然不錯,累了困了隨時回來開發點小物件,不期提升戰力,給兩位姑娘換換衣服也算樂事。然而問題就在於它在遊戲中的定位出了差錯。其並不是一個讓你我休閑放鬆的地方,自它出現開始,遊戲中較好的裝備、靈石都需要在此打造;即便是保命的丹藥,高昂的售價與捉襟見肘的資金狀況也使得自製更為理想——而裝備與藥品兩者,是確保手殘玩家能在敵陣的猛攻中存活的希望。

往往所需素材總是少一兩味,不得不派人探索

於是乎,我們為了戰勝往後的敵人和BOSS,不得不在大地圖間傳送來傳送去,招募各色各異的人與妖,協力家園的建造與研究。然而種植、探索這些重要的資源獲取手段居然還有動輒半小時以上的收穫周期,玩家不得不為了順利戰鬥下去而付出如此之多的時間,這對單機體驗而言明顯不夠划算。


來一局昆...千秋戲吧!

從家園系統看得出遊戲已經用了很多方式努力讓內容變得豐厚,釣魚、種田、造房子,各種小玩意兒一應俱全。然而這還不夠,燭龍根據前兩作中的人與物,構思了一套規則類似於日本花札的卡牌小遊戲——千秋戲。

與隔壁《巫師3》的昆特牌一樣,玩家可以在流程中隨時找NPC來上一局

遊戲整體規則並不複雜,基礎部分套用了日本花札的格式:用合適的手牌與場上的牌組成高分牌型以此獲得更高的分值。如果單論對局的樂趣,千秋戲體驗較為一般,畢竟花札大師桐生一馬早已玩過許多,而且官方提供了一目了然的牌型提示,以至於亂打幾乎都能贏。然而小遊戲最大的亮點並不在於它怎麼個玩法,而在於優秀的卡牌設計。千秋戲不僅為高級牌與普通牌設計了不同的牌面,牌型組合更是結合了前兩組中的人與物,玩起來讓人回憶連連,感觸頗多。

打一局牌,回憶各種人與事


平平淡淡也是真

最後再來聊聊本作的劇情。過去有個很奇怪的現象,國產單機講故事的水準隨著時代的發展是逐步倒退的。滿屏幕充斥著賣腐、賣CP、戀愛腦等令人反感的臉譜化格式,宛如各大衛視黃金檔的仙俠劇一般讓人敬而遠之。即便是公認劇本上佳的《古劍奇譚》系列,亦不能免俗。

然而《古劍3》反其道而行之,故事通篇不賣腐,不狗血,不刻意煽情。劇情圍繞「傳承」這個主題講述了上古時期延續至今的人和事,人物彼此交雜,構成了一片讓人唏噓的命運之網。期間穿插著大量時空穿越、夢境輪迴等虛虛實實的橋段,你在探索和發現的過程中,遊戲劇情也在逐步推進,並藉由過場動畫的演繹,串聯起一場完整的冒險。

行文對白頗有古韻,偶爾說些大道理也能讓人受用

男女主角沒有太多老套的你儂我儂,淡淡的情愫反而更甜美

通篇沒有驚濤駭浪,沒有陰謀詭計,而是輕輕的叩響玩家平靜的心靈,《古劍3》在當下國產RPG里真是一股清流。

不過這樣的劇本也不是挑不出刺來。由於故事牽扯了太多上古時空與夢境,因而整個邏輯不免有些跳躍,理解上並不那麼簡易。加之有不少關係到人物身世、性格的解讀被放置在可以錯過的支線中,使得玩家容易囫圇吞棗最終不得其解。此外,故事過於平淡,沒有高潮也確實是個問題,畢竟太過於平白直述的故事終究差了點味道。

太平淡了,遇事不決只能等還行

而且人物塑造上也留有不小的遺憾。毫無疑問,本作主角北洛的人設是相當不錯的,擺脫了以往國產故事裡的模版化人格。但在此之下卻沒能深入打磨,起先不矯情、不自哀自怨的社會人形象,在中後期還是有些落回少年氣、老好人的境地,丟了幾分桀驁的真性情,多少有些可惜。而女主角之一的岑纓,則一直以旁觀者的配角姿態入戲,身份卻在結局裡被兀然的拔高,造成角色形象崩裂,缺乏連貫的邏輯。至於結局前才匆匆入隊的第四人更是著墨不多,性格難以這彰顯。

本應成為點題之人,怎奈劇情沒編排好

沒有大愛大恨的故事雖說跳出了過去的老圈子,卻沒能譜寫出太多新意,最終只能說略顯遺憾。


結語:國產單機遊戲的一大步

「國產」二字不僅意味著更多的包容,也肩負著更沉重的期待。在一個追求著將資金與人力投入在更為「理性」的開發項目的時代,燭龍與網元願意在國產單機這個人人不看好的分類上做到如今的極致,某種程度上來說是一場壯舉。本作從視覺到操作的全面升級不僅給玩家帶來了全新的體驗,也為遊戲博得了廣多好評,《古劍奇譚3》有能力成為被詬病落後的國產單機和世界接軌的一個象徵。

但限於資金與技術這些硬性條件,《古劍奇譚3》終究不完美,如果細究起來,終究有這樣那樣的不足。不過,在全球遊戲大踏步疾行的潮流中,期待尚在蹣跚學步國產單機一飛衝天,未免太過強人所難。所以還是那句老話,請支持這些用心做遊戲的開發者和廠商,曙光即在眼前,未來也已不遠。


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