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《潛行騎士》:用一萬種方法玩死你的敵人

文丨壞香橙

提起「潛行遊戲經典」這個概念,見多識廣的朋友第一反應十之八九會是「潛龍諜影(MGS)」這個傳奇系列;不過,對於見識更廣的朋友來說,不慌不忙地報出這一串標題才是他們的標準回應:《分裂細胞》系列,《盟軍敢死隊》系列,《天珠》系列,以及——不朽的《神偷(Thief)》系列。

作為「第一人稱潛行遊戲」的開山之作,誕生於1998年的《神偷:暗黑計劃》完全捨棄了上個世紀末佔據主流FPS的「化身自走式軍火庫光明正大將敵人轟上天」潮流,憑藉獨樹一幟的「神出鬼沒潛入」「避免正面衝突」「悄無聲息溜走」設計理念,在上個世紀末的FPS玩家社區中取得了非常可觀的口碑,其影響力一直延續到了今天——

沒錯,這次我們介紹的《潛行騎士》,就是一款利用VR技術將老《神偷》的精髓在全景視野中重生的奇妙遊戲。

誰說騎士只能正面應戰?

照常理來說,無論是在傳奇故事還是現實當中,騎士這種職業帶給我們的印象總會是鋥光瓦亮的盔甲和長劍,外加堂堂正正的正面戰鬥——不過,既然我們在《潛行騎士》當中扮演的是一位遭受誣陷而身陷囹圄的倒霉蛋騎士,且本作的英文標題「Unknightly」恰恰是所謂的「騎士做派(knightly)」字面意義上的反義詞,因此「不走正派套路」完全屬於情理之中的結果。

既然大環境對我們不公,我們自然也就沒那個義務去遵守戒條道義,不是嗎?

那麼,放棄了所謂的「八大美德」條條框框之後,留給我們的究竟還有什麼呢?別急,讓我們先來看個例子:

請注意——在我們的正前方,兩位全副武裝的丘八老爺站得筆直,侃侃而談;留神細看,在右手邊那位的尊臀之上,一把小小的鑰匙正閃爍著藍色的熒光——沒錯,對於好不容易溜出牢房的我們來說,這把鑰匙是逃出生天所不可或缺的關鍵道具。

如此一來,問題就很明確了:面對人數與裝備皆佔優勢的敵人,我們應當如何達成「任務道具入手」這種戰術目標?

俗話說的好,方法總比問題多:

首先,我們當然可以抽出袖箭(沒錯,就是堪稱《刺客信條》代表武器的那柄小玩意兒)來一場二打一的決鬥——雖然傷害有限,但只要下手夠准夠狠還是能一刀撂倒一個的。

不過,考慮到這倆丘八的佩劍遠比我們的雙刃小刀來得更長,且他們隨便揮幾下咱們就要讀檔重來,反之咱們武器的有效傷害範圍僅限敵人脖子以上沒有裝甲覆蓋的部分,硬碰硬顯然是個可行但不值得推薦的選擇;

其次,我們可以用水箭(與精靈寶可夢裡的某隻PM無關)將兩位丘八背後的蠟燭弄熄,隨後黑燈瞎火之際要偷要剮就看我們心情了——沒錯,在《潛行騎士》當中,光源固然是我們的頭號宿敵,但我們也不是只能繞著燈台摸黑走的善種,燭火通明?一根水箭就能解決大部分問題。

我相信,諸位老玩家看到這個設定臉上準保都要笑出花來——這不就是老《神偷》的經典設計嘛,沒錯,《潛行騎士》的製作組真的很懂!

然而這還不是最精彩的——請注意,在畫面右側,戴著鑰匙的那位兵爺背後,是不是有一張提供了完美隱蔽效果的木桌?

我相信,大多數擅長開腦洞的朋友都能想到下面這個套路——溜到牆角邊,伏下身子從桌子底下匍匐向前摸到兩位丘八附近,悄悄伸出手,神不知鬼不覺地摘下鑰匙,最後毫髮無傷地原路返回——沒錯,這套乍看之下匪夷所思的操作在《潛行騎士》當中是完全可以實現的,並且從俯身低頭到伸手摸包在內的關鍵操作(「前進」當然不算)都要我們用手勢和姿態去完成,那份臨場感和代入感啊,絕了。

從隔岸觀景到身臨其境

這次的體驗真心給力

沒錯,這就是《潛行騎士》的核心魅力所在——繼承了傳統潛行遊戲的「高自由度」賣點,並充分利用VR系統的核心功能將實際遊戲體驗提升到了前所未有的高度上:我們不再是隔著屏幕驅使返聘特工在影子摩西島上東躲西藏四處流竄的戰術指揮官,這一次,和索利德·斯內克、山姆·費舍爾、力丸和彩女乃至加洛特平起平坐的主角不是別人,正是我們自己。

儘管和諸位潛行遊戲圈的大前輩相比,選擇在《潛行騎士》出道的我們尚不具備同等顯赫的業界聲望,但只要是看過我們行動的觀眾,一定會對那些靈活多變的戰術手段留下深刻的印象:

我們可以拿起場景中的瓶瓶罐罐揮手丟向遠方,利用雜音吸引守衛前去圍觀,從而為我們的滲透行動製造空隙;

我們可以在輕鬆地爬上場景中的部分牆壁,溜上房梁大搖大擺地從守衛頭上走過;

我們有鐵箭、響箭和水箭三種箭矢,可以遠距離射殺守衛、聲東擊西吸引敵人和熄滅澆暗場景中的光源;

柵欄和格柵不再是滴水不漏的密封障壁,透過縫隙,我們可以伸出袖箭、射出箭矢將站在另一側的守衛輕鬆格殺,處理燈火自然也不在話下;

雖然我們孑然一身地踏上了冒險之路,但利用掛在腰間的日記,我們可以隨時隨地輕鬆記錄自己的冒險歷程,讓一時的失誤不再成為無法挽回的遺憾。

所以說,誰說初出茅廬的我們沒有潛力?誰說VR遊戲沒有明天?

來試試《潛行騎士》吧——VR潛行遊戲的真正魅力,盡在於此!


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