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那些圍繞《荒野大鏢客2》的爭議 讓我想起《莎木》未盡的心愿

無論你是否喜歡,開放世界如今已經成為了電子遊戲行業的一種「鍍金」工具——當一款遊戲帶上「開放世界」的標籤,它似乎就更符合現代遊戲的標準,甚至比傳統類型遊戲更容易吸引玩家目光。

所以當Rockstar,這家全世界最擅長製作開放世界遊戲的廠商,推出他們耗時8年、耗資8億美元(據傳)的《荒野大鏢客:救贖2》(以下荒野大鏢客2)後,整個遊戲圈立刻興奮的像過年一樣,也就不奇怪了:同行們「默契」地調整自家產品發售日,免得撞上「大表哥」碰一鼻子灰;玩家們請假的請假,宅家的宅家,甚至有不少「雲玩家」終於也抵不過大表哥的誘惑,選擇喜提一台主機回家,想親身體驗一把西部的狂野之旅。

《荒野大鏢客2》實際發售之後,全球各路媒體也毫不吝嗇讚美之詞和滿分評價,甚至一度將遊戲送上了媒體綜合評分排名歷史地位前三的寶座。一切跡象都預示著Rockstar的神話又一次延續,《荒野大鏢客2》將是一款完美的遊戲。

你是否也為迎接「大表哥」請了假?

然而隨著《荒野大鏢客2》逐漸揭開它的面紗、開始向玩家們展示出它的內在之後,一些玩家發現這款被媒體和粉絲們吹上天的業界扛鼎大作,似乎和他們當初想像的大不一樣:它節奏緩慢、操作繁瑣、自由度不高、有時候過於真實、有時候又過於魔幻,簡單來說,《荒野大鏢客2》的實際遊玩體驗,與很多人心目中所期待的Rockstar開放世界遊戲該有的「爆炸」體驗大相徑庭。

「什麼都好,就是不好玩!」

「整天騎馬太無聊了!」

「這麼多的對話太煩了!」

「設計那麼多無用的細節有什麼意義?」

……

無論在哪個遊戲社區,你幾乎多多少少都能聽到有玩家發出如此這般的抱怨。就連「大表哥2是否過譽了?」這樣的討論,也成為這段時間裡關於這款遊戲的熱門話題之一。

剝皮、趕路、工具人

雖然看起來這好像又是一出遊戲核心粉絲與質疑者們之間無休止的爭論,但其實這種爭論並不是完全沒有意義的。Rockstar此次為我們帶來的這個狂野生動、同時又緩慢繁瑣的開放世界遊戲真正的價值是什麼?《荒野大鏢客2》將對今後的開放世界遊戲產生怎樣的影響?這是很值得我們深入思考的問題。

同樣的脾氣 相似的勇氣

作為一個比較注重自由度和遊戲內容量的玩家,筆者對開放世界遊戲一直保持著一種「貪得無厭」的喜愛,《巫師3》、《合金裝備:幻痛》、《塞爾達:荒野之息》這樣風評好的自然照單全收,一些像《瘋狂麥克斯》、《四海兄弟3》(黑手黨3)、《合金裝備:生存》這樣口碑平平的開放世界遊戲也能讓我樂在其中。

而在這麼多開放世界遊戲中,《荒野大鏢客2》帶給我的感受十分特別:它有點像故事驅動的《巫師3》,但《巫師3》更像一本故事書,相比之下《荒野大鏢客2》要更「生活化」一些;也有人說它是《GTA5》的「加強版」,但《GTA5》明顯更「世俗」、更「狂放」、更「好賣」一點;你也沒法拿它跟《塞爾達傳說:曠野之息》或者《刺客信條:奧德賽》相比,它們的核心玩法有著明顯的區別。

如果真的要找一款和《荒野大鏢客2》有著相同脾氣的遊戲,筆者的腦瓜中不由自主地閃回的,卻是那款堪稱「古董」的作品——鈴木裕的《莎木》。兩者都將遊戲的可玩性擺到了第二位,從而能夠不惜代價地塑造出一個沉浸式的開放世界。這種做法極具爭議,畢竟「遊戲好不好玩」可能是許多玩家衡量遊戲品質的一個首要標準,也是很多媒體評論家們心中的「金律」,而在《莎木》和《荒野大鏢客2》身上,卻充滿了這種逆潮流的「勇氣」。

《莎木》初代誕生於1999年,在那個《GTA》還是個2D「反社會」遊戲、《最終幻想》的人物建模滿是「鋸齒」的年代,當時依舊能與任天堂在遊戲業平起平坐的世嘉,拿出的是一份價值5000萬美元的「豪賭」。

《莎木》,世嘉的豪賭

根據公開資料顯示,《莎木》的開發成本達到了5000萬美元,這是一個擺在現在看依然令人匪夷所思的數字。一直到2008年的《GTA4》發售,這個業內最燒錢的記錄才堪堪被打破。

高昂的開發費用背後,代表的是當年野心勃勃的世嘉為了讓DC打敗PS2所下的賭注,也是製作人鈴木裕對遊戲設計近乎偏執的理想的反映——《莎木》將所有的精力花費在了塑造一個充滿細節、生動鮮活的真實世界上。優秀且耐人回味的劇情主線、領先業界半個足足世代的圖像表現、蕩氣迴腸的音樂以及整個遊戲散發的濃厚亞洲文化氛圍,都賦予了《莎木》中這個開放世界以真正的靈魂。

對於很多玩家來說,《莎木》的偉大在於它給了開放世界遊戲一個明確的發展方向,包括Rockstar在內的許多遊戲廠商,通過《莎木》所呈現出來的世界懂得了一件事:靠堆細節來製作一款擬真化3D開放世界遊戲是行得通的。

用海量細節來堆徹的《莎木》世界

其實當年關於《莎木》的最大爭議,與今天玩家們對《荒野大鏢客2》的爭論,二者頗有些相似之處:它很擬真、很美、充滿細節,但是不好玩。

今天有不少玩家對於《荒野大鏢客2》不滿意的一個地方在於遊戲的前期節奏過慢,而如果讓他們去玩一下《莎木1》的開頭,恐怕要被憋屈的當場自閉:《莎木1》的開篇,主人公芭月涼在很長一段時間裡乾的都是「與某某對話——獲得線索——去下一個地點——繼續與某某對話」這樣一個流程;任務沒有地圖指引,你必須通過一次次的自行摸索來熟悉整個街道以及各類店鋪的位置;NPC和主角都有各自的作息時間,時辰不到芭月涼只能在大街上無所事事;遊戲也沒有明確的支線任務,戰鬥的內容十分稀少,小遊戲也並不豐富和有趣,以至於大部分時間玩家能做的只有一件事:閑逛。

而恰恰是這種強行讓玩家時不時失去目的性的「佛系」玩法,最終卻成了《莎木》本身的精髓。當玩家學會去體驗這個世界中海量的生活細節與文化氛圍的時候,才能真正體會到這個世界的魅力:你沒事會去轉轉扭蛋找一波驚喜,會去街機廳打一盤遊戲,去販賣機挑一瓶並不需要的飲料,去便利店買一些稀奇古怪卻毫無用處的小玩意;你會跟每個過路的人打招呼,會給在街上蹣跚的老奶奶指路,會站在海邊等待一次次日落日出,會站在街角目視某個可愛的女孩子經過……

當玩家真正學會在《莎木》的世界中「生活」,《莎木》的世界也就徹底地活在了玩家的記憶之中。

學會「活在」這個虛擬世界中,你就會喜歡上這個遊戲

只是,《莎木》敗的實在太慘,兩代作品前後共投入了將近1億美元的成本,但最終銷量加起來還不到200萬套,幾乎讓世嘉把棺材板的錢都賠進去了……《莎木》的慘敗似乎也在提醒遊戲業界,現實世界裡沒有那麼多佛系玩家,再美的開放世界也需要紮實的玩法和內容來填充。


下一頁:外在驅動力 內在沉浸感

外在驅動力 內在沉浸感

關於《荒野大鏢客2》的爭議有很多,但相信大家都有一個相同的體會:這款遊戲和《莎木》一樣,為我們塑造了一個極具沉浸感的虛擬世界。甚至可以說,玩家的沉浸感與代入感是Rockstar在《荒野大鏢客2》單人遊戲部分最為關注的元素,這與當初鈴木裕對於《莎木》的理想如出一轍。

沉浸感這個東西聽上去有點玄乎,但實際上也沒那麼複雜,許多其它的藝術領域比如電影、文學、音樂等,都一直在強調塑造沉浸感。電子遊戲相比起傳統藝術形式,在營造沉浸感上有一個得天獨厚的優勢:交互。因為有了交互,我們可以與虛擬世界產生互動;因為有了交互,我們可以參與到虛擬世界的運作中去;因為有了交互,我們可以導演屬於自己的故事。

電子遊戲提供沉浸感的方式有許多種:《荒野大鏢客2》狂野生動的西部世界能讓你沉迷,像素畫風的《我的世界》也能讓你在沙盤世界中痴迷不已;《巫師》系列向來以劇情和人物刻畫讓人讚歎,《荒野之息》的自由與冒險也同樣讓人流連忘返;《逃生》這樣的驚悚遊戲通過氛圍營造和關卡設計能把人嚇哭,《行屍走肉》這樣的互動電影遊戲也能通過調動玩家情緒來讓人代入其中;你沉迷《DOTA2》是因為遊戲的社交和對抗元素,而我在《怪物獵人 世界》里爆肝是因為它激起了我的挑戰欲以及收集癖;為了更好的裝備甘願被稱為倉鼠,為了得到紙片人老婆不惜掏空自己的錢包……

所有上述這些行為的前提,都是你已經沉浸在遊戲的氛圍之中,無論你嘴上有沒有說真香。

遊戲利用敘述帶來的沉浸感讓人永遠難忘

換句話說,所有能讓人沉迷的遊戲,其實都能提供給玩家一定的沉浸感。只不過,在如今這個快節奏的移動互聯網時代,大批大批的電子遊戲開始利用不停地給予玩家獎勵、不斷地開箱抽卡,讓玩家產生對遊戲的依賴;通過強社交系統、多人PVP對抗,讓玩家沉溺於勝過他人的快感。這些外在的驅動元素確實能夠提供給玩家大量的樂趣和刺激,但絕不應該是遊戲給予玩家體驗的全部。

《荒野大鏢客2》和《刺客信條:奧德賽》,都堪稱近年來業界3A級開放世界遊戲的標杆,但是兩者的遊戲體驗,或者說兩款遊戲所帶來的沉浸感卻是截然不同的。我很喜歡卡珊德拉這個剛強的女性斯巴達戰士角色,但是在整個《奧德賽》長達70小時的旅程中,我幾乎沒有什麼時間來好好的了解卡珊德拉這個人——她的行程被排的滿滿的:主線、支線、敵人的營地、希臘神祗雕像上的同步點、城市歌劇院的舞台上,到處都是卡珊德拉匆匆而過的身影,整個遊戲似乎只有一個目標:解鎖更多地圖、獲得更好的裝備和更多的經驗值。

在製作開放世界遊戲方面,其實育碧一直都做的很貼心,非常善於「想玩家所想」,於是,古希臘地圖的每個區域大都有兩個同步傳送點,地圖上最遙遠的距離也只相隔著數秒鐘的黑屏;佛伯斯是匹神駒,即使你騎著它從百米高的山上一躍而下來體現你「兩點之間直線最短」的理念,佛伯斯也僅僅會告訴你它只是想休息一會;在《起源》中有玩家抱怨收集資源太費事,這次卡珊德拉就可以在高速奔跑的佛伯斯背上瞬間完成擊殺獵物、剝皮、收集這三個步驟……

取代「你的馬死了」的是「弗伯斯無法使用」,哪個更具沉浸感?

《奧德賽》塑造了一個空前龐大、美麗的古希臘世界,但是乏味的劇本、薄弱的人物刻畫、過於外在的沉浸元素讓這個開放世界的節奏顯得太快、太輕、太容易被人遺忘,美麗的卡珊德拉只是一個超級戰士,而不是一個活在這個世界中活生生的人。

在終於肝完主線和大部分支線內容後,我竟對這偌大的古希臘世界,以及剩下的那茫茫問號完全沒有一絲的動力,迫不及待地將遊戲請出了我的硬碟——我買的是帶季票的黃金版,但是至少眼下我完全不想再回到遊戲中了。

Rockstar的執念

雖然我們經常吐槽「公式化」的開放世界,但從玩家的角度來講,筆者並不會刻意去拒絕它。一來靠外在元素營造沉浸感本身並不是什麼錯誤,受眾喜歡就行;二來,即使在行業技術和規模都高度發達的今天,製作一個大型開放世界遊戲依然是一件了不起的事,即便它是一個填充式的公式化世界。

這也是為什麼那些不依靠外在元素吸引玩家的開放世界遊戲能夠成功、並變得如此偉大的原因:它們始終獨一無二:《巫師》系列真正驅動玩家的是傑洛特的傳說,而不是滿地圖的問號;真正沉迷於《曠野之息》的人在乎的是探索與冒險的樂趣,是與每一匹人馬搏殺的刺激,而不是給林克刷滿一身頂級裝備;在《我的世界》里你不需要練級,甚至也不需要故事,但設計者給了玩家製造一整個世界的「權力」。

探索與冒險才是《曠野之息》驅動玩家前進的核心動力

而對於《荒野大鏢客2》來說,遊戲通過堆滿細節和互動的西部世界和電影化的敘事方式來為玩家創造逼真的沉浸感:亞瑟沒有等級概念,各種武器之間的數值差異小的可憐,飾品增加的有益屬性幾乎能夠忽略不計,就連遊戲中看似最寶貴的資源,錢,其實都很少有用武之地——繳納賞金可以算是支出的大頭了。

顯而易見的是,Rockstar刻意在《荒野大鏢客2》中削弱了外在元素的干擾,甚至削弱了大部分當今玩家最在意的等級、裝備、進度概念,只是為了讓玩家在遊玩時能夠百分之百地被遊戲的劇情演出、世界生態等內在元素所吸引。「夢回狂野西部,做一回大鏢客」,一直都是《荒野大鏢客:救贖》兩部作品想要傳遞給玩家最真摯的情緒。

《荒野大鏢客》試圖讓玩家成為這個西部世界的參與者,而不是主宰者

其實在《荒野大鏢客2》當中,我們還可以看到許許多多Rockstar這些年來創造的開放世界遊戲元素縮影:《聖安地列斯》中CJ的「形體成長系統」、《惡霸魯尼》的NPC互動系統、《黑色洛城》的物品交互系統等等;《GTA4》的Niko Bellic可能是在性格上最接近亞瑟的角色,自由城與狂放的西部一樣,表面看似美好實則冰冷而沉重;也是從《GTA4》和初代《荒野大鏢客:救贖》開始,Rockstar開始明白色情和暴力元素只能成為遊戲的點綴,而真正打動玩家的是一個充滿細節、充滿交互、即便離開了玩家依然能自行運轉的真實「虛擬」世界。

於是,Niko會在掛掉煩人表哥的電話後,獨自坐在自由城街頭看著車來與車往;崔佛在把一輛警車轟上天后,會穿著裙子站在海邊碼頭對著夕陽發獃;亞瑟會在酒館二樓和人打一下午德州撲克,只為了贏那幾塊錢。

當年鈴木裕在《莎木》中留下的遺憾,今天Rockstar在《荒野大鏢客2》中多少彌補了一些回來。


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逆流而上的膽識

即使當年同樣走過這條路的《莎木》是敗的如此之慘,Rockstar依然還能保持這份勇氣和信仰——創造一個極盡擬真的開放世界,這在今天這個資本為王的遊戲業里實屬難能可貴。

隨著遊戲產業的規模越來越大、資本的控制力越來越強、玩家喜好越來越陰晴不定,我們不難發現,許多過去呼風喚雨的大廠,如今正變得越來越缺乏勇氣和自信。暴雪為了財報能義無反顧地投身手游,連個餅都不願意給粉絲們畫;生軟因為《仙女座》的失敗,甚至喪失了繼續做RPG的勇氣;說好了堅持單機遊戲的貝塞斯達,轉身就拿出了手游和網遊(儘管他們還有餅);幾年前還手握一把頂級IP的Square Enix,如今只能把所有希望寄托在《王國之心3》身上。

剛剛過去不久的暗黑手游公關危機,背後是暴雪多年來開發能力的下滑

當一個遊戲公司失去自信和勇氣,只剩下對資本的惟命是從和對市場、用戶的妥協時,衰敗似乎也就不可避免了。

事實上,今天玩家們對於《荒野大鏢客2》的爭議,可以說是再正常不過的事,因為嚴格意義上來說,Rockstar是在如今這樣一個追求快節奏娛樂體驗的時代,傾其所有去做了一款奢侈、甚至有些偏小眾的單機遊戲——就如同當年世嘉和鈴木裕的《莎木》一樣。

不同之處在於,《荒野大鏢客2》在各方面吸取了當年《莎木》留下的教訓,Rockstar的開發能力也歷經千錘百鍊的洗禮,所以《荒野大鏢客2》並沒有重蹈《莎木》的覆轍。儘管遊戲的節奏偏慢,但是大量堪稱業界標杆的電影化敘事演出、適度的戰鬥、豐富的支線、有趣的迷你遊戲等等,在很大程度上豐富了遊戲的體驗。

更不用說,《荒野大鏢客2》還有一個即將推出的多人線上模式,單人模式中種種為了營造獨特沉浸感而設計的要素,必然也會在多人模式下回歸。

你是否也曾沉迷打牌不思搶劫呢?

與《莎木》相比,在擬真度的把握這個問題上,Rockstar也並沒有像當初世嘉那樣一條道走到黑:馬匹雖然會死,但你能買到復活葯;撿屍體雖然麻煩,但子彈是自動拾取的;傳送點和瞬移手段不多,但靈活利用馬車、火車和營地地圖的快速旅行,也能省掉不少趕路時間;嫌打獵收集完美皮太麻煩?SL大法可以滿足你的需求……

特別值得一提的是,如果從遊戲難度來看,《荒野大鏢客2》可以說是一款非常大眾化的遊戲:它的整體遊玩難度都比較低。不妨想想《聖安地列斯》里噩夢般的遙控飛機、《罪惡都市》動不動就要重來的關卡、《荒野大鏢客:救贖》里無法逃脫的通緝,就連《GTA5》也有幾個飛機操控的關卡能卡到不少輕度玩家。而相比起來,《荒野大鏢客2》整個流程中幾乎沒有讓人印象深刻的難點或是折磨手殘的設計,在遊戲難度上真正做到了「非核心化」。

當然,《荒野大鏢客2》也並不是一個完美的遊戲,一些腳本邏輯的混亂以及故事節奏的瑕疵才是真正的缺陷。就好像《巫師3》被人詬病的戰鬥系統、《合金裝備5:幻痛》那未完成的章節、《曠野之息》中缺少戲劇衝突的劇本一樣,各方面都完美無缺的開放世界遊戲其實並不存在。

在筆者看來,《荒野大鏢客2》的真正意義,在於Rockstar幾乎是以一己之力將擬真開放世界這個相對小眾的概念,徹底推到了遊戲業界的前排。憑藉《荒野大鏢客2》這款作品,Rockstar也向所有同行宣布:用細節和腳本這兩門「內功」去打造一款遊戲,能做到怎樣一個標準和效果。

《荒野大鏢客2》不會是Rockstar野心與能力的終點,擬真開放世界的未來究竟會怎樣,是一件值得遊戲玩家和遊戲設計者一起關注和思考的事情。

參考文獻:Selja Tanskanen. Player immersion in video games Designing an immersive game project,2018

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