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這款遊戲告訴你,玩一款用現代技術打造的老派FPS是怎樣的體驗

《Prodeus》採用Unity 3D引擎開發,用最新的技術和高清的畫面來實現上世紀90年代FPS遊戲的那種像素風格畫面。

上世紀90年代初是FPS遊戲百花綻放的年代,由id Software的《德軍總部3D》開啟,《毀滅戰士》發揚光大,之後3D Realms的《毀滅公爵》,Raven Software的《毀滅巫師》(Hexen)和《異教徒》(Heretic)等遊戲則讓玩家們有了更多的選擇。

而在2018年的今天,有一款名為《Prodeus》的遊戲登陸Steam,其賣點是「採用現代渲染技術製作的老派FPS遊戲」。

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根據開發者的說法,這款遊戲的核心玩法和關卡設計都是在向《毀滅戰士》這款「古典FPS遊戲」致敬。所謂致敬,除開高品質的3D復古美學畫面,還有大量的血漿塗牆和怪物肢解特效,以及遊戲帶來的緊張和爽快感。

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《Prodeus》採用Unity 3D引擎開發,也就是說,開發者用「新瓶裝舊酒」的方式,用最新的技術和高清的畫面來實現上世紀90年代FPS遊戲的那種像素風格畫面。看遊戲已經公開的畫面,滿地的武器、血漿和殘應該肢能讓玩家們回憶起那些久違了的舊日美好時光。

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《毀滅戰士》之父卡馬克大神曾說過「FPS遊戲的劇情就像A片的劇情一樣,可以有一點,但根本不重要。」或許是贊同這種觀點,在《Prodeus》的Steam頁面上,對於遊戲的劇情連一個字都沒有提。

那究竟什麼是古典FPS遊戲的核心玩法呢?答案就是:「不想死就跑」(Move or Die)。在《毀滅戰士》中:敵人的種類雖然眾多,但大抵可分為兩類:一類為高速近戰型,這類敵人會怒吼著向玩家衝過來並給與致命一擊。對付這種敵人,玩家只需記住一點:不停的移動,別讓敵人靠近你。

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而另一類則是遠程攻擊型,這類敵人所發射的法術彈道速度不快,玩家應躲過其鋒芒並高速移動靠近攻擊。

需要注意的是,雖然躲過敵人攻擊方式簡單容易,但被擊中後的懲罰機制卻很殘酷,而且當敵人數量上來之後,就非常考驗玩家的心理素質、戰術戰略和操作了。正確的操作應該是:不斷奔跑,殺死單個敵人以獲得彈藥和血包,然後將湧上來的敵人逐一擊破。

這就非常考驗開發者的關卡設計能力了:用以戰鬥的大地圖不但要大,還要有立體層次感,補充包應該被放置在什麼位置,哪有隱藏暗門,鑰匙應該放在哪,哪些地方可以通過特殊方式到達……作為開發者都應該要考慮到。

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《毀滅戰士》中那些驚險刺激,不給人喘息機會的關卡都出自羅梅洛之手,而《Prodeus》的開發者也有豐富的FPS遊戲關卡製作經驗,這或許是他們敢承諾還原古典FPS核心玩法和關卡設計的原因所在。

此外,作為向《毀滅戰士》致敬的一部分,《Prodeus》還將加入關卡編輯器功能,開發者聲稱這個編輯器將簡單易用,讓玩家能輕鬆上手。

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《Prodeus》由Mike Voeller和Jason Mojica合力打造(他們的工作室名字就叫Mike and Jason),兩人總計擁有25年的FPS遊戲開發經驗。

Jason曾在Raven Software、Irrational Games和Overkill Software等公司擔任首席關卡設計師一職,曾參與過《使命召喚:黑色行動》1 和2、《使命召喚Online》《生化奇兵:無限》《Payday 2》《毀滅戰士》《德軍總部》等知名FPS遊戲的相關工作。擁有這麼多成功作品做保證,這款新遊戲翻車的幾率應該會比較的低。

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今年年初,3D Realms曾在Steam上發行了一款以《毀滅公爵》的Build引擎開發的復古FPS遊戲《Ion Maiden》,獲得「好評如潮」(總體好評率96%)。

沒準正是《Ion Maiden》在Steam上的反響,才讓兩人下定決心辭職成為了獨立遊戲開發者。遊戲將於2019年發行,作為玩家,我們現在能做的就是耐心等待遊戲的發售。

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