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動作遊戲的PVP近戰職業吃虧?看看這款遊戲是怎麼做的吧

相信很多人都聽說過《疾風之刃》,這一遊戲因為其獨特的遊戲系統和爽快的遊戲體驗而受到玩家青睞。由於人氣極高,《疾風之刃》迅速推出了自己的手游,《疾風之刃》手游以原汁原味的端游體驗為側重點,在手游圈內受到了不少人的關注。但就是這麼一個金牌遊戲,竟然短短一年就匆匆關服,成了被玩家遺忘的遊戲。很多人在評論這一遊戲的時候,無不是搖頭嘆息,顯然,開發者對於手游的格鬥體驗,做的的確是不到火候。

格鬥遊戲的開發,講究還是很多的。其中很重要的一點就是打擊感,只有將打擊感發揮到較高水平,讓玩家感受到那種打一下就很疼,每一下都能給敵人造成傷害的相關感覺,是遊戲的重中之重,也只有這樣,玩家才能感受到動作遊戲的爽快感和擊殺敵人的成就感。而《疾風之刃》偏偏這方面並不重視,一拳拳下去敵人的反應不大,然後沒了體力值就開始迅速倒下,完全就像是瞎整的一樣,這樣打起來完全體驗不到戰鬥的快感,自然是不能讓玩家滿意的。

還有,《疾風之刃》最大的問題在於視覺審美疲勞嚴重,爆肝嚴重。它的玩法重複程度實在太高,玩家往往一兩天就可以摸清遊戲中的大多數內容,然後就開始日復一日的做著同樣的操作,沒完沒了的刷圖,打怪,過程一樣,圖也一樣!最致命的是互動體驗極差,玩家互動內容真的是太少了,一個人在一個地方沒完沒了亂砍,很快就會覺得無聊了。

所以,這樣不完善的《疾風之刃》手游,註定不會給人留下太多的印象。這就給了一些新手游崛起的機會,《侍魂:朧月傳說》就是其中之一。

很多老玩家應該知道《侍魂》這個經典的系列格鬥遊戲,它曾經是人氣最高的街機格鬥遊戲之一。以日本名將輩出的江戶時代為背景,各位英雄人物為自己的信仰開始了各自的戰鬥,其高度震撼的冷兵器格鬥特效,強大的打擊感,各具特色的遊戲人物,都給人留下了深刻的印象。

這次,為了適應新的時代,SNK終於研發了侍魂的正版手游,也就是騰訊之前公布過的《侍魂:朧月傳說》。

《侍魂:朧月傳說》在很多地方都達到了很高的水平,都說《疾風之刃》的特效製作優秀,看起來很震撼,不過《侍魂:朧月傳說》在這方面也表現的相當不錯,拔刀斬、風魔手裏劍等經典技能經過了高清重製,以全新的方式出現在手機屏幕上,一陣陣刀光划過屏幕,看的人腎上腺素猛增,自己也忍不住想要揮手來上幾下,極大的提升了遊戲的打擊感和爽快感。比打擊感弱,只有光鮮特效的《疾風之刃》強上好多。

除此以外,遊戲中還融入了現代化遊戲的爽快內容,不再是一個勁的一個地方亂打亂刷,而是在不同的場景中遇到不同的敵人,其中小兵很多,可以在多個不同的場景中體驗「一騎當千」的獨特樂趣。這些內容連不少PC遊戲也很難做到,能在手游端做到,真的是很難得的事情。

總之,《侍魂:朧月傳說》在還原自身冷兵器格鬥體驗的同時,對很多內容進行推陳出新,並根據ARPG遊戲的特點進行改良,最終做出了優秀的ARPG手游,這樣的態度,可以成為很多開發者的榜樣。


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