當前位置:
首頁 > 遊戲 > 《節奏叢林》開發者自白:獨立遊戲之路沒那麼難

《節奏叢林》開發者自白:獨立遊戲之路沒那麼難

做一款獨立遊戲究竟難不難?這並不是一個容易回答的問題。對於那些有經驗、有路子的開發者而言並不算難;但是對於一個沒有遊戲開發經驗,初出茅廬的團隊而言卻並不簡單。

借著遊戲即將上線這個機會,今天我們決定在這裡和大家分享一些《節奏叢林》製作始末的故事。

在決定製作《節奏叢林》之前,我們原本為了生計做著各種和遊戲不相關的工作,雖然也小有成就,但內心裡「做一款屬於自己的遊戲」的夢想卻一直在閃耀。經過了再三權衡之後,我們終於決定建立一個小團隊來將想法付諸行動。

我們的第一款遊戲《節奏叢林》

直到親手製作後,我們才理解為何會有「做獨立遊戲難」這種說法:在遊戲製作初期,我們的想法只是做一款與《節奏天國》類似的遊戲。但究竟應該怎麼做,在角色形象、畫風、玩法以及配樂等方面我們也沒有太大把握。

即使粗略地做了各種設定稿、策劃案,遊戲的風格也仍不算完全確定。因為在這之後,如何在每一個細微的小地方花心思才是重點。把這些小心思通過代碼、音樂和美術還原出來,讓玩家能夠理解我們的幽默感,這是最重要的問題。

畫面上我們也希望體現出「有趣」

《節奏叢林》是一款音樂遊戲,它追求的宗旨就是「簡單」和「有趣」,相比起市面上各種需要長時間在線的大型遊戲,這款遊戲追求的是讓玩家可以「拿得起也放得下」;做到忙碌時不浪費精力,閑暇時能隨時開玩。對於生活節奏較快的現代玩家而言,《節奏叢林》可以說滿足了「簡單」這一目標。

這種簡單不僅體現在界面上,在操作方面也同樣如此。作為一款音游,《節奏叢林》在設計上摒棄了傳統音游繁瑣炫目的音符和鍵盤設定,所有操作只需要通過點擊屏幕任意地方即可完成。這樣的設定讓遊戲畫面變得簡潔,方便大家操作,同時還增加了探索的樂趣。

只有在教學模式中才出現的節拍點,一旦熟悉了節奏開始正式關卡,節拍點就不見了

為了能直觀的表現「有趣」這一點,我們也做出了不少嘗試,最終決定營造一種反差氛圍來達到喜劇效果。以遊戲關卡封面和遊戲結尾為例,在關卡封面上,我們大多使用一些較為嚴肅的靜物或風景畫,但是結局的畫風就會變得「制杖」:

封面看起來十分高逼格,甚至有點一本正經的意思

根據玩家得分顯示不同的故事結局,高分裝X,低分制杖

遊戲中的關卡設置是以主角大傻熊一天的時間線進行的,關卡內容和封面設計上肯定需要讓它們都符合主題。以前四關為例,在描述了吃完早飯、出門打魚的日常之後,接下來第三關的內容肯定要與中午飯有關。

主題好想,如何做出一個與主題吻合的封面和關卡名卻不容易。經過再三思考,這一關的封面畫成了一盒被打濕的火柴,而名字則叫做「傳統辦法」。下一關叫做「闖禍了」,你猜猜發生了什麼?

封面隱晦的描述了一個大傻熊打魚時弄濕火柴,只能鑽木取火烤魚,最後著大火的故事

在經歷了幾個月的完善和打磨之後,《節奏叢林》整體基本完成。但玩家試玩後卻向我們提到了一個重要的問題,那就是:在遊戲中缺少「正反饋」。

所謂正反饋其實很好理解,即遊戲中的達成了各種正面目標(例如正確操作、擊殺、獲取資源)後得到的反饋。以其他MOBA遊戲為例,在擊殺目標、摧毀防禦塔或拿下大(小)龍之後,遊戲中都會進行超大聲播報,這就是成就感正反饋。

說回《節奏叢林》,體驗過的小夥伴表示在沒有下落音符的提醒下,節奏感是個很難捉摸的東西,打錯容易打對難,我們內部討論了很久,是不是應該加bad good perfect還有combo,猶豫不決的時候突然靈光一閃:我們為什麼不試試做好負反饋?

當你做錯了的時候就會出現各種搞笑的提示,角色也會做出很多有趣的動作,可以避免玩家由於多次失誤過關失敗而產生的挫敗感。這樣玩家們還會想著試試看,如果我做出了錯誤的操作會出現怎樣的情景……

圍繞著這一想法,我們做出了不少有趣的「負反饋」。在玩家錯失節奏點後,遊戲角色會出現各種蠢萌逗趣的表情和動作。

玩兒得好不好都無所謂,看看兩個主角如何丟人也是非常有趣的

諸如此類的設置在遊戲中還有很多,如果想要了解它們究竟有多少丟人的動作和姿勢,多失敗幾次就完事兒了!(霧)

除了顯而易見的部分,遊戲中還有很多容易被忽略的用心細節。例如卧室里的壁畫。

壁畫是梵高的「向日葵」、莫奈的「乾草垛」以及沃霍爾的「貝爾湯罐頭」

以及被仔細設計過,不是黑底白字的健康遊戲忠告

雖然這些細節看上去並不重要,但我們相信,絕大多數獨立遊戲製作者做遊戲的初衷都是熱愛,也正是因為這份熱愛,所以才更應該認真的、用心的對待自己的遊戲,並相信它能夠脫穎而出,得到更多玩家的喜愛。

經歷了多番磨難後,《節奏叢林》總算是出爐了。但在遊戲做完了之後,我們這個由設計師、音樂和程序猿組成的小破工作室就遇到了一個令人頭疼的問題:做遊戲么,我們還是蠻在行的;但發行遊戲..……該怎麼操作?

??好在我們的運氣不錯,找到了一個比較靠譜的發行——極光計劃,這幫助我們解決了難題。

而且悄悄告訴大家:因為得到了極光支持,我們可以在國內發行免費版的《節奏叢林》。

??話說回來,要做出這樣一款遊戲究竟難不難?其實也要看情況:

做美術不難,但有個大傻子一直對你指手畫腳就很難;

做曲子不難,但做完曲子換電腦找不到源文件就很難;

寫代碼也不難,完成以後發現製作人改主意了就很難!

開發團隊日常工作狀態

在製作《節奏叢林》的過程中我們曾經遇到過各種問題,好在都有驚無險的解決了。能夠完成自己的夢想做出這款遊戲,我們真的非常開心,所以無論屏幕前的你最終會否選擇體驗我們的作品,我們都感謝你看完了我們的故事。

最後想說的是,我們在獨立遊戲開發的道路上,感受到了這個美好的世界對我們的善意,希望大家看完了我們的故事後能夠有所收穫,未來的人生路上勇敢地克服困難,做更好的自己!

TapTap鏈接


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 觸樂 的精彩文章:

觸樂夜話:吃瓜
須田剛一:永遠的「須田遊戲」

TAG:觸樂 |