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青瞳視覺聯合創始人祖厚超:大空間是表現形式,從「定位」到「專業級動作捕捉系統」




一路前行,一路探索。




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3710 

字 

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圖;

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10 

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臨近年底,VRPinea例行的廠商回訪已正式開啟,本文為第四篇年終回訪稿件,前三篇專訪為

黑盾

HADO

小派科技

。本次廠商年終回訪對象,涵蓋VR/AR硬體、VR/AR遊戲、VR/AR解決方案、VR影視等領域。本文的採訪對象為青瞳視覺,下一篇採訪對象為葉瀚中,敬請期待。


 



 



成立於2015年的上海青瞳視覺科技有限公司,是一家專註於紅外光學位置追蹤系統設計、研發、銷售一體化的VR廠商。公司自主研發的工業級紅外光學位置追蹤系統與動作捕捉系統,被廣泛應用于軍工、醫療、教育、生命科學工程、VR遊戲、影視特技和3D動畫遊戲製作等領域。


 


VRPinea曾兩次對青瞳視覺進行過廠商專訪,專訪對象皆為青瞳視覺聯合創始人祖厚超:


青瞳視覺聯合創始人祖厚超:自然式的交互才是VR交互的最終形態


2017年 VRPinea廠商年終回訪報告(十四):青瞳視覺


 


首次專訪,祖厚超向VRPinea展示了,其用以打造自然式交互體驗的「被動紅外光學動作捕捉系統」,並闡述了自然式交互的意義;第二次專訪,祖厚超對2017年進行了簡要的回顧總結、分享了2018年青瞳視覺的規劃,並預測了VR/AR市場的變化。


 



 

青瞳視覺聯合創始人祖厚超




這一次,小編將上述兩者結合,圍繞著動捕系統的光學問題、大空間解決方案以及VR相關等問題,再次採訪了祖厚超及青瞳視覺。


 


青瞳研發之重,光學動作捕捉



 



就最新得知的一些信息,讓小編對青瞳動捕系統的光學問題產生了好奇。據悉,青瞳視覺的開發人員一直在陽光下對青瞳動捕系統進行測試,其原因為何?具有高精確度的被動紅外光學動作捕捉系統,可會遇到什麼問題?


 




  • 再科普|青瞳被動紅外光學動捕系統


 

在回答上述問題前,不妨先回顧一下這款動捕系統。


 


青瞳被動紅外光學動作捕捉系統,是一套基於攝像機對人體動作進行捕捉的解決方案。由多個高速相機,從不同角度對目標特徵點的跟蹤,從而實現動作捕捉與運動分析。


 




 


整套系統組成包括:


1.Capture Camera


2.CMtracker光學動作捕捉系統配套軟體


3.PC計算單元


4.校準棒(410mm)


5.校準尺(L型)


6.交換機


7.6類網線


8.動作捕捉套裝


9.標記點


10.安裝支架




其餘有關該套動捕系統的介紹,可戳上文首篇專訪。


 




  • 室外測試|太陽光的紅外線,可形成干擾


 


針對青瞳視覺「多次將該系統搬到室外測試」的問題,祖厚超首先為小編講解了,戶外使用光學動作捕捉的難點在哪裡?戶外環境對於紅外光學動作的干擾因素很多,首先來自

陽光

的干擾,目前世界主流的被動光學追蹤攝像頭,都是

內置高能近紅外LED閃光燈

波長為850 nm

,陽光光線中的紅外對光學攝像頭的干擾比較大,加上戶外環境複雜,可能的干擾還將來自附近的水池,地面的反射,玻璃面的干擾。


 



 



不過,祖厚超告訴小編,目前「在戶外使用青瞳動捕設備」還未正式投入使用。當問及室外動捕設備的研究進展時,祖厚超透露:青銅視覺曾對此做過相關的技術論證和測試。


 




  • 另有問題|光學動捕的要點:「遮擋」問題如何應對?


 


對於光學動作捕捉系統來說,除了上述的室外太陽光干擾外,還有一個普遍面臨的問題——「遮擋」。不同於「陽光干擾」,「遮擋」問題對於研發光學動作捕捉系統來說,

是一個常見的問題。


 




 



從祖厚超的敘述中小編了解到,幾乎所有的光學動捕產品都會特別關注遮擋問題,相應的,也都會有一些應對措施。例如青瞳,採用了

IK反算

結合感測器

等方

,來減少遮擋帶來的影響。


 


互動娛樂新形式——「大空間」



 



雖然被動紅外光學動捕系統存在一些問題,但祖厚超認為其優勢依舊很明顯。該優勢不只是紅外光學的高精度,還在於其允許大空間內同時進行交互。


 




  • 一路前行,一路探索


 


一直以來,青瞳視覺致力於為客戶提供定位與動作捕捉解決方案。大空間也是其主要研究的方向之一。


 


「大空間」作為一種新型的互動娛樂形式,在其剛一出現時,便吸引了許多人的視線。直到如今,還有眾多廠商在關注著「大空間」。對於大空間解決方案,祖厚超首先評價了當前的市場現狀:「依舊處於探索階段。」


 



 



但具體該如何去打造「大空間」,祖厚超認為:「由於每一家公司的背景不同,思路也會不一樣。」簡單來說,每家公司在「大空間」上的定位和方向是不同的。例如青瞳視覺主要研究的是定位,那麼「

大空間

」便

是青瞳定位系統的一種表現形式


 


祖厚超一再強調,對於青瞳視覺來說,其核心一直都是:思考如何做好自己的

定位系統

,開發出更貼近大空間場景下的

動捕解決方案


 




  • 「沉浸式體驗」成本要求高,當前的「大空間」內容較單一


 


作為一種新型的互動娛樂形式,「大空間」目前主要內容依舊是「遊戲」,具有高娛樂性的同時,其成本也令人咂舌。祖厚超稱這樣的遊戲體驗為「

沉浸式

體驗

」,也可見除了用戶體驗效果、遊戲時長外,

運營成本

收益

也成為了一件很重要的事。


 



 



祖厚超介紹道:「目前的『大空間』解決方案,從設備、場地、人員、內容等方面來說,成本都是比較高的。」


 


為詳細說明,祖厚超舉了個例子。在一次大空間遊戲體驗中,需要準備的設備除定位以外,還有很多。一個背包電腦,便包括「VR背包+頭顯+備用電池+改造道具」,平均下來每人大概需要25000元人民幣。不僅如此,定位系統的費用,還將隨著場地面積的增加而增加。然而,這還不包括一些空間裝修的(顯示器、UPS、架子等)細節。


 


祖厚超緊接著表示:場地和人員成本也很高,尤其是在北上廣地區,優質地段的租金成本將更高。


 



 



或許是因為大空間開發成本的高昂,其內容相對主流的VR遊戲來看較為單一。對此,祖厚超解釋道,由於大空間場地的特殊性,需要針對特定的空間面積大小進行適配與優化,再加上高昂的更新成本,不僅使得

大空間遊戲場地數量不多

,內容也單一化了。


 


內容上沒有優勢,也將無法彌補大空間數量上的劣勢。


 


VR落地需靠沉澱,


其痛點還需具體問題具體分析



 



自2015年成立至今,青瞳視覺投身VR行業已有3年。對VR,祖厚超也有了些許心得。


 


祖厚超表示:「

前兩年,人們對VR的期望值實在太高

。」當前的VR發展需要依靠時間去沉澱,而不是浮於表面的熱鬧。無論是技術或內容,靠「湊熱鬧」並不能製作出優秀的產品。

技術需要沉下心來研發,應用需要嘗試,內容玩法需要探索


 


更重要的是,當前用戶對於VR的接受度與熟知度也需要一個過程。市場得通過一定的時間來教育用戶,使其逐漸接受VR。這都需要一定的時間,並不能一蹴而就。


 



 桌面追蹤測試





對於開發者來說,需要做好的是自己領域內的工作。如何能做出讓人們喜愛並接受的產品,首先就要找到「VR痛點」。至於如何找,祖厚超認為:「還是得先找到自己的定位。」一個新產品或新技術的出現,只有確定了自己的

定位、實用群體、用戶反饋

等,才能真正了解到針對性的「痛點」。


 


正如青瞳視覺作為一家「研發定位系統」的公司,其思考VR痛點時,注意的地方便將圍繞著「

如何更好的實現定位

」展開。青瞳視覺一直針對「室外」進行測試,也正印證了這個道理。


 



 

最新MC1000動捕相機





從VR行業角度談痛點,祖厚超表示:「自己開發自己的東西,很難明白真正缺的是什麼。就像自己看自己的孩子,怎麼看怎麼漂亮。但是別人看,就不一樣了。」

多個視角

也就意味著多個立場,

多方調研

之後,才能真正清楚問題究竟在何處。


 



 



聊到最後,祖厚超對青瞳視覺這一年的工作內容進行了總結。回顧2018,青瞳視覺的工作重點還是在

軟體、硬體演算法

的優化上,除此之外,還有

渠道的對接

流程梳理

。展望2019,祖厚超也對其充滿了期待,青瞳視覺也將在

定位系統的研發

上越走越遠。


 


本次專訪,我們可以看到當前的青瞳視覺,挑戰與機遇同在。從「室外測試」再到「大空間」,難點顯而易見但並非不可解決,這也是青瞳視覺攻堅研究之所在。也正是憑藉著團隊對於技術研發的努力與堅持不懈,才使得青瞳視覺不僅與國內各大主題樂園展開了合作,還獲得了接連好評。VRPinea也衷心期待,基於青瞳動捕設備的大空間遊戲解決方案能越發成熟與出色,早日從「室內」走到「室外」。


 


本文屬VRPinea原創稿件,轉載請洽:brand@vrpinea.com






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