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《劍網3世外蓬萊》:這才是我心中最好的重製版

因為從小受眾多傳統武俠小說和遊戲的熏陶,我一直以為古代俠客們執劍天涯已經是武俠浪漫的巔峰了,遊戲里快意恩仇的故事也已是最高享受。但相同的故事架構看的多了也總會有膩的一天,直到朋友向我安利了一款名為《劍俠情緣3 網路版》的MMORPG,這個盛唐漸衰背景下的武俠世界讓我開啟了新世界的大門。

彼時正好是遊戲新版本「蒼雪龍城」上線不久,作為一個實用至上玩家,也是因為盾+刀的組合頗像MH中我非常喜歡的充能斧,新門派「蒼雲」自然成了我的首選。

「歌起征思蘆管幽,透穿玄甲朔風凄。

黃泉作酒酬兄弟,戰盡狂沙血未乾。」

雖然是註定失敗的末路英雄,戰友曾在面前倒下,蒼雲軍一定會身著玄甲,背負著仇恨,從深淵中爬出來,曾經出賣過我們的同胞,對中原露出獠牙的蠻族,凡因私慾叛國、背信、不義、害民者,皆為鋒刃所向。體驗門派劇情後,這個隸屬軍隊編製,由愛國的江湖人士組成;鎮守雁門關,卻無法享受榮譽;即使失去一切,唯有心中的信念留下的棄子門派設定,簡直直擊我的中二之魂。蒼雲就是我心中對於江湖的煙火氣息和軍隊的厚重感融合最完美的門派,和我之前玩過的任何一款武俠遊戲都不同,劍網3在我心中也不僅僅是一個寫意江湖。

作為一個半獨狼玩家,平日里基本只和親友團的小團體一起行動,不關心情緣,自然也沒有「三」,貼吧818的血雨腥風更是與我絕緣。儘管經過版本迭代,蒼雲已經不如新出時那麼強力。3年間斷斷續續的A了又回,每次新版本剛開和親友一起開荒刷裝備,每個賽季末組團混分上段,其餘時間要不就是在揚州聊天燒點卡,要不就「蝗」一波別的遊戲。

終於,借著今年「劍網3電競化」的東風,新賽季「世外蓬萊」即將上線,100級等級上限的開放,新門派的加入,新地圖和新副本的出現,以及對於許多舊門派的調整,鹹魚許久的我終於提起了一絲興趣。

拿到測試服的激活碼後,我便第一時間進入遊戲體驗,在不長不短2天的體驗後,和「大美江湖」、「長風破曉」只簡單「重置」畫面,而沒有對系統上進行根本重製相比,「世外蓬萊」才終於讓我有了在玩重製版的感覺。

故事終於邁入新章

劍網3中最吸引我的地方,莫過於體會神秘組織九天在對江湖和朝堂控制中,主角雖身處漩渦中心,卻無力改變的宿命感。這感覺和成為歷史推動劑百萬腳男中的一員不同,也沒有所有玩家都是拯救世界的光之戰士那麼違和。劍網3很好的平衡了主角改變世界的能動性和在網路遊戲中人人都是主角的設定。

而這兩年西山居不是趕工重製地圖,就是在忙著將劍網3電競化,甚至還搞出個吃雞式的龍門絕境。九天相關主線劇情部分全靠周邊漫畫和小說補完,我都擔心因為策劃吃書太多,導致後續故事圓不回來,劇情可能就這麼停在安史之亂了。

相比於安史之亂這條表線,我相信大部分玩家還是更想要看到策劃們是如何將九天的暗線埋在各種歷史事件中的。「世外蓬萊」版本中新加入的東海地圖和龍泉府代表了歷史的車輪終於再次開始滾動。蓬萊前任門主方藝被暗殺,蒼天君方乾回歸成為代門主,這個自南北朝開始便基本與世人隔絕的神秘門派終於再次進入中原江湖的視線。九天既要維持對於江湖和朝堂的控制,還要尋找組織內的內鬼,而所有事件都指向東海的神秘監獄—冰火島上。

得益於光影系統的升級和晝夜系統的加入,東海地圖完成度堪稱絕贊,和近海摻雜著沙土的黃色海水相比,蓬萊島四面碧波清澈,經過數萬年流水和風沙打磨的奇石聳立在島上,同樣碧藍主基調的建築點綴其間,非常有「仙氣」,我們甚至可以坐著海豚在島間移動。蓬萊地圖隨手一截,都能拿來當壁紙用。

既然主線劇情將迎來大幅推進,那新的PVE副本自然也是玩家們十分關心的,既有大衍盤絲洞、九辯館等5人小隊副本,也有冰火島監獄這樣的大型團隊副本。雖然策劃在遊戲中一直想要降低25人本的存在感,但對於我們這種享受大規模boss開荒樂趣的PVE玩家來說25人本還是非常有存在必要的。

船新版本下船新的競技場體驗

新門派「蓬萊」的加入絕對是版本迭代中的重點,早就聽一些先進入測試服的玩家鼓吹蓬萊有多IMBA,在進入測試服後,我也立馬建立了一個蓬萊的角色。

不得不說,劍網3的世界觀已經開始變得越來越高武化。雖然只有單本心法14個技能,完全不像一個越來越複雜化的武俠遊戲中的新門派,但蓬萊能玩的花樣可比我想像的要多。執傘御雕是這個門派給人的第一印象,但和許多遊戲中化傘為劍戳人和拿傘當法杖的套路完全不同,蓬萊的傘可以說真正發揮到了傘的作用。

當看到角色一招浮游天地拔地而起,我以為這只是一招縱向的位移技能,結果在半空中,角色居然張開了傘開始慢慢下降,敢情這傘不是雨傘而是降落傘啊。

而當開傘狀態在空中飄搖時,蓬萊弟子也可以使用一套新的技能,各種快速近身加上蜻蜓點水式的一擊脫離,花樣和地面技能比起來有過之而無不及。連整天盤旋在你頭頂的那隻大雕也是你技能的一部分,既可以指揮它攻擊敵人,也能讓他護衛周身減少受傷。

雖然定位是近戰外攻,在PVE中上下翻飛也給人一種非常花式的感覺,但在PVP中蓬萊靠著技能的高靈活度已經比大部分短手近戰門派有優勢了。

為了迎接遊戲電競化,自「大美江湖」開始,為了平衡門派強度,西山居便開始針對門派技能的調整。在保證門派特色的基礎上,許多技能都得到了重做和改動,爭取做到在PVP中可以通過戰術調整和玩家的操作縮短上限門派和下限門派的差距。

但直到正式服最新版本「長風破曉」為止,單純調整數值微改效果並沒有起到非常明顯的作用,門派之間平衡性的調整依舊會是西山居未來幾個版本的重點工作。

「世外蓬萊」中,為了增加比賽的觀賞性,也為了通過玩家操作縮短門派之間的差距,除了繼續調整數值和改動技能效果之外,還加入了全新的空戰系統。之前單純用來趕路和情緣之間秀恩愛的輕功,終於成為玩家武學的一部分,在上天的過程中,玩家也能使用招式對戰。玩還是西山居會玩,通過戰場立體化提升玩家的操作空間,不至於讓有些門派光靠招式和屬性站樁輸出就能碾壓大部分其他門派,但你們想過天策玩家該怎麼帶著它們的馬一起上天嗎。

這一做法雖然非常靈性,但空戰畢竟是PVP的一個添頭,想要真正做到門派平衡還需要在系統上下更大的工夫。

江湖不只是喊打喊殺

和競技場3V3,5V5這樣的小隊小規模作戰相比,陣營攻防戰戰場更宏大,玩家參與度也更高,畢竟涉及到整個伺服器的兩大陣營。而之前的陣營攻防戰中,要想打跟上大部隊的進度,進入YY聽指揮是必需的。

YY中的指揮又是良莠不齊,如果你能遇到個正經指揮還熟悉地圖的話,那就是謝天謝地了,土味的BGM夾雜著極快的語速那是指揮的常態了,我甚至還遇到過在指揮過程中能喊上幾句麥的「神仙指揮」。

想要在極快的語速中跟上指揮的節奏,理解指揮的意圖並正確的執行,對於並不熟悉地圖的小白玩家來說簡直就是災難性的。大部分攻防戰新手在初接觸攻防時基本只能聽著一堆意義不明的術語,然後跟大部隊走,遊戲體驗真實差勁。而如果哪一次攻防參與的新人多了些,那就會變成指揮不知道玩家在幹什麼,玩家不知道該去哪裡的慘狀。

在「世外蓬萊」中,陣營攻防終於加入了沙盤式的指揮地圖,指揮和玩家之間終於不用再靠口頭表述來傳達指令了,地圖上可以進行標記,就算是小白,看到更加直觀的標記也能理解自己該幹什麼,更不會發生一堆玩家無頭蒼蠅似的亂撞的情況發生。

之前那個指揮最大作用是鼓舞士氣的陣營攻防,終於開始變得有策略性起來,這個更新簡直就是小白和指揮們的福音。

「世外蓬萊」才是我心中的劍網3重製版

劍網3重製版雖然已經在去年上線,但不論是地圖的重製還是競技化路線下門派的改動,都不那麼盡如人意,我的幫會中就有少數因為重製版優化一般而正式AFK的。

但在「世外蓬萊」中,不論是你是劇情PVE黨還是PVP黨亦或是鍾情於到處看風景截圖的PVX黨,你都能在遊戲中發現亮點,連沿用了近9年的文本框式對話也進行改動,變成了代入感更強的視角拉近+半透明式UI,西山居對於「世外蓬萊」的野心可見一斑。

「世外蓬萊」終於有了一點重製版的雛形,根據透露,接下來西山居的工作重點除了推出更多地圖的重製之外,有無縫大地圖的嘗試,也有針對PVP平衡性的進一步強化。劍網3的9周年已經讓我們看到了西山居的誠意,明年就是10周年了,相信西山居會緊跟時代,推出更多的內容,讓10周年不會成為劍網3垂暮的開始,而是起錨邁向新航路的征程。


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