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不要物化遊戲,也不要物化任何一代年輕人和他們的一切

撰文/孫佳山 中國藝術研究院學者

我想不止我一個人不願意麵對,2018年一整年,又「唰」的一下就要過去了。因為年初的「歡度春節」還似在昨日,餘溫不遠。我們還沒有心思去懷念它。

也的確,2018年,似乎有一點亂,一方面是從《偶像練習生》《創造101》,到電競亞運摘金奪銀、iG《英雄聯盟》S8賽季奪冠;另一方面是從金庸、李詠、斯坦·李的辭世,到《延禧攻略》的海外「意外」走紅。來自不同代際、不同媒介的各種各樣的文化經驗、文化事件,不斷湧入到主流社會的視野中。這也是我們再回望2018年的一個清晰標記。而且,無論主流社會,特別是那些所謂的主流媒體,對這些很多事實上也是完全不相關的文化現象,操持著怎樣的態度和口吻,一個不爭的事實是,再也沒有哪一個文化圈層能夠像過去一樣主導主流社會的輿論場。

iG奪冠

當然,在這些紛繁複雜的文化現象背後,也並不是沒有其內在的規律。如果我們非要從中尋找主線,那麼,無論來自哪個代際、哪種媒介、哪些圈層,這些文化現象都有一個共同的關鍵詞——大寫的「青春」。區別只是,有些青春在主流媒體上被加官進爵、頂禮膜拜,有些青春依然還默默無聞、兀自芳華。顯然,所有的青春都值得被禮讚,所有的青春都生而平等,任何一代的青春都值得被珍視。但在今天,這卻並不是不言自明的道理,這也是2018年留給未來的追問。

站在今天的角度回看,80年代中後期以來,金庸的武俠小說及其改編影視劇,小家庭的紅白機、遊戲廳的大型電玩等電子遊戲,《幸運52》《非常6+1》等電視綜藝,《傳奇》《魔獸爭霸》等網路遊戲......覆蓋了大致從65後到85前,將近20年間的幾代人的青春印痕,是如此的清晰和瞭然,沒有問題也沒有爭議。

1990年代李詠主持的《幸運52》節目

但如果我們但凡重返任一歷史現場,在其時代的褶皺處,就會發現當時的實情實景絕不是今天理直氣壯的平順和自然。無論是金庸的武俠小說、電子遊戲,還是電視綜藝、網路遊戲,在各自的時代的初始階段,都無一例外地被冠以亦或玩物喪志、不思進取,亦或離經叛道、歪曲歷史等字眼,甚至精神鴉片、電子海洛因這些當代的「經典」標籤,也並不是今天這個時代的原創,在上述時代就已經被「發明」,並在那之後的30多年間周期性的循環出現。

所以,今天90年前後的一代人,確實也不必過於誇大自身經驗的特殊性,與過往代際相比,他們並沒有太過「額外」的遭遇。因為,在上述被稱為「青春」的脈絡中,還隱藏著另外一條線索,就是不斷加速的媒介迭代。金庸的武俠小說,不管是正版,還是盜版,就正好踩到了改革開放初期印刷出版物在內地雨後春筍般地湧現——今天再復盤,那也是紙媒在內地的最高潮。隨後的故事更不必說,黑白電視、彩色電視、錄像機等家用電器,在消費升級的號角聲中,至少出現在了幾乎每一個城市家庭,金庸武俠小說改編的影視劇、紅白機、電視綜藝、網路遊戲......年輕一代的新的文化娛樂方式,猶如箭竹開花般一股腦地滲入到我們的日常生活。

我們確實還沒有與這段歷史拉開足夠的距離感,因此對於這段歷史的意義遠沒有足夠的認知——上述任何一種媒介形態的青年文化,都沒有經過超過一代人的充分消化,就立即被以新的媒介形態出現的新一代青年文化所迭代——這在整個人類歷史上,似乎絕無僅有。更何況,以往諸如報紙、雜誌、電台、電影、電視等新媒體,在以挑戰者姿態出現,並坐穩江山後,都至少會再沿襲幾代人,為幾代人所共享。同時,即便是我國新世紀前十年如日中天的電視,也很難完全「吃掉」電影和報紙、雜誌這些「舊」媒體。

但今天,不同了。

本來所有新興媒介的出現,都不可避免地要有一個被主流社會逐漸接受的過程,再加上在我國的這30多年間,每一種新的媒介形態背後又還結合著新一代的青年人。在過去,新的青年文化不管主觀上是否願意(當然肯定不願意啦,就沒一個願意的),都不得不在上一代人的媒介形態上表達自己,在文化觀念、文化價值、文化經驗上,與上一代人同場競技。這也是20世紀中葉之後青年文化,大多以亞文化面貌出現的一個基本歷史維度——主流媒體上基本沒機會,你又要我怎樣?我還能怎樣?那我只好去玩我的各種「朋克」了。

而在今天,移動互聯網這一新媒介形態,不僅攜帶著新一代的青年文化,其自身還要革掉之前所有媒介形態的「命」——就是字面意思,是真要命。在這個意義上,作為90年前後的一代,也要試著去理解自身遭遇的必然性。即便是在風起雲湧的20世紀,任何一種青年文化被主流文化所接納都需要一個消化過程,況且這一代青年文化背後的新媒介形態,還要捎帶著幹掉之前所有媒介形態。

這麼看這個問題,是不是多了幾份情趣?

是啊,上一次學生宿舍里的集體高潮,還是在2008年。iG《英雄聯盟》S8的賽季奪冠,可能是在未來回看2018年,所聽到的年度最強音,那也是90年前後一代人青春的最後嘶吼。

不要物化遊戲,也不要物化任何一代年輕人以及他們的一切。這句話不僅是說給別人,也是說給自己。確實恐怕已經不是在三五年時間,尤其是新世紀以來的將近20年間,網路文學、二次元、網路遊戲等新興媒介形態下的文化娛樂方式開始不斷登堂入室,包括媒體、高校、科研機構的大量老屌絲,都在靠這些東西或招搖撞騙,或異裝癖式的狂刷存在感,所有這一切的最終結果,就是不斷地物化新一代青年文化。不僅沒有真正推動媒介融合背後的不同代際文化的有效融合,諸如網路文學、二次元、網路遊戲等領域的那些塗脂抹粉、裝神弄鬼,反而更加劇了代際之間的文化觀念、文化價值、文化經驗的隔閡。

電競賽場

標題這句話也是說給自己的主要原因正在於,移動互聯網革掉所有媒介形態的「命」的這一特質,導致了一個歷史性的後果,就是依託在其基礎之上的新一代青年文化,也隨著移動互聯網,作為和高鐵一樣的基礎設施,在完成全國性的系統性搭建之後,開始逐漸主流化,並且還會更加主流,在可預見的十年左右時間,還將成為主流中的主流。

那麼問題來了,在iG奪冠夜完成成年禮的90年前後的一代人,接下來的「主流」人生,你們準備好了么?因為一旦作為亞文化的青年文化實現了主流化,那麼首先亞文化中的「亞」的特徵,就在主流化的那一刻瞬間消退。作為其自身標籤的反抗和顛覆精神,也越來越被文化資本、大眾文化等多重話語所消費和利用——你們要還是熟視無睹,那就只有「被」主流的命運。

當然,這個問題其實還有另外一種表述,就是你們想好如何在成年人的社會中如何體面地扮演成年人的角色了么?上幾代人在這件事上確實遠算不上成功,但現在願不願意也該你們了,你們準備好了么?

不要被他人物化、也不要自我物化。90年前後一代人遲遲不被承認的青春,也恰恰是這一代人的歷史機會。目前為止的所有代際中,只有90年前後一代人可以不經轉化,就直接將自己的青春經驗實現主流化的呈現,就算其實是緬懷和憑弔,那也算。上幾代人在主流社會扮演成年人角色的不盡成功,也給這代人提供了巨大的騰挪空間。包括近來時興的「新文創」理念,既是我國平台型互聯網企業的大轉型的節點,也是在80後、85前,和95後、00後中間的90年前後一代人的職場「上半場」的最後紅利。踩住了這個節點,既會打開新的世界,也會為在主流社會的成年人角色扮演,提供充足、自如的戲碼。當代青年文化也不只屬於青年群體,並不會隨著一代青年的老去而消逝,而是在其絕大多數領域都越來越呈現出了「全年齡向」的特徵,這一特徵也不乏橫貫東西的例證。毋庸多言,這是一項漫長的挑戰。

青春從未被終結,青春永遠只是剛剛開始,它始終都要面臨抗爭的宿命。

青春不僅不是想像中一樣天經地義,反而是一個非常晚近的「發明」。直到1904年,今天已經是人類常識的青春期,才被第一次提出,而且還只是假說,真正被現代醫學有效討論和全面認知,更是在二戰之後。你沒看錯,青春真成為一回事,往多了說還不到80年。

無疑,在今天,我國青年文化現象的內涵和外延,已經開始基本超脫出北美、西歐曾經的,在改革開放之後被我們以「常識」來接受的青年亞文化範疇。我國當下的新一代青年文化,正在生成著具有世界史意義的原創性文化經驗,持續產生著複雜的時代內涵和波瀾壯闊的全球性影響。今天,當我們討論遊戲、討論年輕人和他們的一切的時候,我們其實是在討論和反思日趨受到全社會持續關注的,我國新一代青年文化的想像力和創造力。

就在寫這篇文章的兩天,看到了一個雖不意外,但期待已久的消息:國家統計局今年的第23號令,將「動漫、遊戲數字內容服務」納入到了我國的戰略性新興產業分類。

不管你們高不高興,反正他們已經來了。

未來是你們的,是我們的,但終究還是他們的。

關注電競比賽的高校學生

當然,90年前後的一代人也不必過於得意。就像iG《英雄聯盟》S8賽季奪冠之前,你們心底的最大焦慮:中國人再不奪冠,《英雄聯盟》這款遊戲就要被迭代了——自己的青春就甚至連墓碑都沒有。隨著你們這一代的主流化,也意味著你們必須回應這個國家的青年文化和成年文化之間的關係問題。如果回答不了,在很快的將來,《英雄聯盟》被迭代之後,你們這一代人,也會被迅速迭代。

所以,我們這個社會,都準備好了嗎?不管90年前後一代人能不能有效回應這個問題,這個問題都將始終存在,還會更尖銳,亦或,更難堪。


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